Kai kurie žaidimai velniškai geri. Bet tas „gerumas“ keistas. Jei kažkas paklaustų tavęs, ar tai geras žaidimas nedvejodamas atsakytum „Taip!!!“. Bet jei kažkas paklaustų kuo, greičiausiai šis klausimas išmuštų tave iš vėžių. Bandydamas mintyse rasti priežastį, kodėl bent tave įtikintų, kad šis žaidimas daug geresnis už konkurentus, sunki ar net neįmanoma užduotis. Viena tau aišku – kad jis turi kažkokio magiško šarmo, kuris išskiria iš gausybės kitų. Kalbu apie tai, žinoma, ne be priežasties. Ką tik įveikiau „Rainblood: Town of Death“ žaidimą ir galiu pasakyti, kad šis žaidimas būtent toks ir yra. Čia lyg ir turėčiau užbaigti pasakojimą, nes iš esmės apie šį šedevrą viskas jau buvo pasakyta, tačiau nepaisant šio fakto pabandysiu pakalbėti šiek tiek daugiau.
„Rainblood: Town of Death“ iš krūvos žaidimų išsiskiria savo kilme. Tai vienas iš tų retų šiai dienai žaidimų, kurie buvo sukurti Kinijoje ir kurie pirmiausia buvo skirti kiniečiams bei nebuvo skirti žaisti tinkle. Bėgant laikui savo gimtojoje šalyje šis žaidimas išpopuliarėjo, todėl po kurio laiko buvo lokalizuotas vakarų rinkoms. Bet įdomiausia dalis ta, kad žaidimo kūrimu bei lokalizavimu užsiėmė ne kokia nors didžiulė korporacija, o mažas nepriklausomas kūrėjas „Soulframe RPG“, kurio darbą taip pat gana gerai įvertino jau ir vakarų žaidėjai bei apžvalgininkai.

Iš tiesų tokia sėkmės istorija labai primena „Carpe Fulgur“ sėkmę su „Recettear: An Item Shop’s Tale“ žaidimu. Visgi, yra tam tikrų skirtumų. „Soulframe RPG“ pats kūrė ir pats lokalizavo žaidimą, kai, tuo tarpu, „Carpe Fulgur“ pasiėmė „EasyGameStation“ ir jį išleido. Be to, „Recettear“ sukurtas Japonijoje, o šios šalies interaktyvių produktų vakaruose daug paprasčiau įsigyti nei analogiškų, kurie būtų pagaminti Kinijoje. Keista, bet vakarus labai retai pasiekia originalūs kiniški kompiuteriniai žaidimai, nepaisant to, kad didelė dalis produktų, parduodamų parduotuvėse, būna pagaminti pagal užsakymus Kinijoje. Kitaip tariant nors šalis sugeba gaminti ne tik tai, kas liepiama, tačiau užsieniui nelabai linkusi rodyti savo originalių meniškų kūrinių. Dėl to tokių kūrinių kaip „Rainblood: Town of Death“ pristatymas vakarų auditorijai, sakyčiau, yra daug įdomesnis įvykis už tokių kaip „Recettear: An Item Shop’s Tale“ žaidimų išleidimą. Visgi, nesakau, kad kuris nors iš šių įvykių žymiai svarbesnis už kitą. Žaidimų, kurie suteikia kitokį įspūdį nei tradiciniai vakarų, pasirodymas visada yra sveikintinas. Kitokio požiūrio pamatymas neleidžia per daug sukerpėti bei nepamiršti, kad galima dar tobulėti.
Turbūt ne kas kita kaip žaidimo istorija geriausiai ir perteikia kitokį požiūrį, o „Rainblood: Town of Death“ turi ją visai gerą. Jei esate kada skaitę rytų šalių pasakų, žaidimo istorija jas primins. Žaidimo pasaulis labiau jomis remiasi nei kokiais nors realiais faktais. Taip pat galima rasti sąsajų su „Prince of Persia“ serijos žaidimais, kuriuose dėl meilės pagrindinis žaidimo herojus turi įveikti krūvą iššūkių, arba „Rurouni Kenshin“ (dar kitaip žinoma „Samurai X“ vardu) pagrindinio veikėjo dramą, kurioje šis nors ir nebūdamas blogu žmogumi dabar kenčia už savo padarytas ankstesnes žiaurias klaidas. Tikiu, kad ir daugiau kažkokių panašumų būtų galima rasti su šio žaidimo istorija bei kažkuo kitu, tačiau „Rainblood: Town of Death“ niekaip nenusileidžia iki pigios kopijos lygio. Pačiame istorijos dėstyme jaučiama Kinijos kultūros įtaka, todėl atrodo net žiūrint į kitur matytus dalykus, kad šie rodomi šiek tiek kitokiu kampu.

Žaidimas prasideda mažame miestelyje Yang, lyjant lietui, kuomet karžygį Soul užkalbina mergina. Miestelio gyventojus jau kuris laikas naikina paslaptingoji epidemija, todėl visai nenuostabu, kad ši mergina iš tiesų ėjo paimti vaistų tėvui. Nuostabu tai, kad ji nors ir žinodama, kad vaistai greičiausiai nepadės, nes vaistininkas jau seniai paliko miestelį, visvien šypsosi ir tiki laiminga pabaiga. Tai sužavi Soul ir greičiausiai šis, o ne koks kitas faktorius, nulemia, kad įvykiams netrukus pasisukus neplanuota bloga eiga, Soul nusprendžia bent kažkaip padėti merginai. Galbūt jam ši pagalba gaunasi ne visai tokia kaip norėtųsi, tačiau būtent šis bandymas padėti pamažu padeda išraizgyti įvykių voratinklį, susijusį su pagrindiniais Soul’o tikslais.
„Rainblood: Town of Death“ visa žaidimo istorija pasakojama tekstinių dialogų pavidalu. Ir tai visai nenuostabu, nes žaidimas „sukasi ant“ „RPG Maker XP“, varikliuko bei žaidimų kūrimo įrankio, leidžiančio kurti klasikinio stiliaus RPG žaidimus. Labai smagu, kad žaidime ši sistema išnaudojama labai gerai. Dialogus skaityti bent jau pirmą kartą tikrai įdomu. Gaila tik, kad antrą kartą, jei tenka skaityti tą patį dialogą, nėra būdų kaip jį praleisti (tam reikia paspausti ENTER klavišą savo klaviatūroje). Kūrėjai kažkodėl palikę tik galimybę, pagreitinti dialogus, bet ne juos praleisti. Keistoka tai, kad šiame būde kažkodėl pagreitinamas tik vienos dialogo dalies rodymas, todėl vietoj to, kad lengvai praleisti dialogą, reikia kelis kartus paspausti tą patį klavišą. Tai būtų gal ir ne problema, jei dialogai būtų visi trumpi, tačiau žaidime yra keletas ir gana ilgų dialogų, kurių antrą kartą žiūrėti tikrai nesinori. Dėl to, jei netyčia tenka juos žiūrėti, pradedi nejučiomis save kaltini, klausdamas savęs, kodėl neišsisaugojai žaidimo, pirmą kartą pamatęs šį dialogą.
Tai kaip veikia žaidimo išsaugojimas, vėlgi, galima pavadinti šiokia tokia keistenybe. Prieš svarbesnius mūšius dažniausiai pasiūloma išsaugoti žaidimą, tačiau kitais atvejais tenka pačiam prisiminti, kad tai reikia padaryti. Galbūt į tai būtų galima ir nekreipti dėmesio, tačiau kadangi žaidime vyrauja atsitiktinės kovos (t. y. Tokios, kurios prasideda tiesiog vaikštant po žemėlapį), kartais nutinka taip, kad po didžiųjų kovų pamiršti išsaugoti, nes prisimeni prieš kovą pasirodžiusią lentelę, kuri siūlėsi išsaugoti žaidimą, bet per po to įvykusias mažesnes kovas pralaimi ir vėl tenka išdidžiai kovoti. Manau, jei žaidimas būtų siūlomas išsaugomas po kiekvienos kovos, būtų kartais tikrai smagiau žaidėjui. Nors, kitavertus, dėl šios galimybės turbūt būtų tekę keisti išsaugojimų atvaizdavimų sistemą, kurioje skirtingų išsaugojimų skaičius limituotas…
Kalbant apie kovas, nesvarbu, ar jos atsitiktinės ar ne, tačiau kovojant visada reikia naudotis kovos menų manevrais. Dalį tokių manevrų pagrindinis žaidimo veikėjas, vardu Soul, žino nuo pat žaidimo pradžios, kiti – išmokstami naudojant knygą bei papildomas priemones. Kiekvienas kovos menų manevras gali būti skirstomas į gynybinius bei puolimo. Pirmos rūšies padeda apsisaugoti bent iš dalies nuo puolančiųjų. Antrieji – pulti. Nesvarbu kokia rūšis reikia šiek tiek kovos taškų. Kiek jų reikia, viskas priklauso nuo to, koks manevras naudojamas. Šiuos kovos taškus (arba jėgas) galima gauti pasinaudojant keletu gėrimų rūšių. Be šių gėrimų galima dar pasinaudoti kitais, kurie atstato sveikatą, arba vienkartiniais įrankiais, leidžiančiais laikinai įgauti gynybos taškų arba sustiprinti smūgius. Kadangi kovos vyksta ėjimais, negalima pasinaudoti visomis galimybėmis (t. y. Ir atlikti kokį manevrą ar pasinaudoti kokiu nors turimu įrankiu), todėl visada reikia galvoti keliais ėjimais į priekį ir tik tuomet atlikti veiksmus. Prastas veiksmų planavimas – greita ir nelaiminga pabaiga. Žinoma, Soul’as gali kovodamas keltis savo lygį ir taip po kurio laiko jam gali net nebereikti planuotis veiksmų, tačiau norint tokį lygį pasiekti žaidime reikėtų labai daug nugalėtų atsitiktinių priešų, kurių rūšys kaip bebūtų gaila skirtingai nei žaidėjo personažas netobulėja, todėl už tų pačių rūšių nužudymą gaunama vienodas skaičius patirties taškų, o tuo tarpu kiekvienam naujam lygiui reikalingų patirties taškų skaičius vis auga ir auga ir galiausiai tampa beveik nepasiekiama užduotimi.

Be kovų ir puikios istorijos „Rainblood: Town of Death“ žavi savo grafiniu stiliumi. Tai vienas iš nedaugelio RPG žaidimų, kuriuose visi žaidimo elementai nupiešti ranka. Be to, „Rainblood: Town of Death“ grafiniame stiliuje jaučiamas dar ir labai rytų kultūrų įtaka. Tai puikiai galima pastebėti net ir kovose, kuriuose vaizduojant mūšio eigą stengiamasi parodyti ne kiek žiaurumus ar galia, bet pati judesio forma bei jos estetika.
Tuo tarpu žaidimo įgarsinimas nors pakankamai ir geras, tačiau nepasižymi dideliu išskirtinumu. Nesunku surasti kitą RPG žanro atstovą, kuriame tai būtų padaryta geriau. Galbūt priežastis tame, kad „Rainblood: Town of Death“ iš esmės yra tik vieno muzikinio takelio žaidimas. Na, o tai savo ruožtu šiek tiek apriboja jausmų perteikimą garsų pagalba. Visgi, turint galvoje nedidelę „Rainblood: Town of Death“ šis minusas nėra tas kriterijus dėl kurio būtų galima teigti, kad tai prastas žaidimas. Iš tiesų, dabar galima sakyti, kad garsinė žaidimo pusė tokia, kokia ir turėtų būti, kad perteikti tai, ką žaidimas nori pasakyti.
Žinau, kad dar kažką turėčiau pasakyti/papasakoti apie „Rainblood: Town of Death“ žaidimą, tačiau, deja, negaliu. Tai vienas iš tų žaidimų, kuriuos reikia pačiam pažaisti ir pajausti, todėl jei nori sužinoti kažką daugiau apie jį, teks tau pačiam išbandyti.