Prieš pradedant „Danganronpa 2: Goodbye Despair“ (toliau tekste „Danganronpa 2“), būtina pastebėti, kad šis žaidimas – tiesiog tobulai geras ir tvarkingas tęsinys savo pirmtakui, todėl prieš žaidžiant ar skaitant apie šią dalį, primygtinai patariu bent jau perskaityti „Danganronpa: Trigger Happy Havoc“ apžvalgą. Žinoma, pradėti „Danganronpa 2“ prieš tai nebandžius pirmtako yra nepatartina dėl daugybės akivaizdžių priežasčių (jau neskaitant tos, kad ši dalis – tiesioginis tęsinys), bet tęsti skaitymą verta vien dėl to, kad sužinotum, kaip atrodo bei kaip sukuriamas puikus, neprilygstamas tęsinys ir taip geram bei išskirtiniam žaidimui.

Prasideda „Danganronpa 2“ panašiai kaip ir jo pirmtakas – pagrindinio veikėjo atėjimu į Vilties Viršūnės akademiją (Hope`s Peak Academy) – tačiau labai greitai viskas apsiverčia aukštyn kojomis ir atsibunda pagrindinis veikėjas… tropinėje saloje. Taigi žaidėjo valdomas herojus, arba Hajime Hinata, atsiduria tarp kitų šešiolikos studentų, kurių visi yra geriausi kažkokioje savo srityje ir drauge su jais pradeda sukti galvą, kaip ištrūkti iš šios atokios salos. Ypač kai visi suvokia, kad jie, bent jau, turėtų būti mokyklos teritorijoje… Čia pat iš kažkur atsiranda triušytė Usami (vėliau ji būna praminta Monomi), kuri labai panaši į Monokumą, tačiau elgiasi teigiamai ir stengiasi, kad visiems būtų gera. Ji studentus patikina, jog visa tai, kas vyksta – tėra mokyklos ekskursija, o visi turėtų atsipalaiduoti bei smagiai leisti laiką. Taip visi ima pamažu atsipalaiduoti, bet kaip tik tuomet pasirodo pirmosios dalies kraupusis Monokuma ir viskas pašėlusiu greičiu vėl įsisuka: norintys pabėgti iš salos studentai turi pasikėsinti į savo bendramokslio gyvybę ir likti neišaiškinti per klasės teismą. Priešingu atveju visi Jabberwork salyne, kuriame atsidūrė, gyvens iki mirties.

Taigi, nors žaidimo „Danganronpa 2“ koncepcija artima pirmtakui, žaidžiant jį juntama visai kitokia atmosfera bei tempas. Čia dažniausiai šviečia saulė, vyrauja tropinis klimatas, visos salyno salos vienaip ar kitaip susijusios su vasaros pramogomis, todėl tokių tamsių spalvų ir nuolat tvyrančios įtampos, kokia buvo pirmoje dalyje, „Danganronpa 2“ nėra. Kita vertus tokioje aplinkoje užklumpančios žmogžudystės kartais dar labiau sutrikdo bei supainioja, o be to – jos kur kas labiau apgalvotos arba pagrįstos, todėl aplinkybės, į kurias patenkama žaidime, labiau įtikina. Taip pat verta pastebėti, kad studentų buvimas salyne sukelia žymiai daugiau klausimų nei jų kildavo pirmoje dalyje, kuomet visi narstė mokyklos pastatą – čia gerokai dažniau įvyksta kažkas netikėto ir viskas dėka būtent tokios aplinkos.

Dideliu pliusu tiek žaidimui, tiek kūrėjams yra tai, kad „Danganronpa 2“ visi herojai bei situacijos, į kurias jie papuola, yra visiškai priešingai ir nė per nago juodimą neprimenantys pirmosios dalies. Dėl to žaisti jau nuo pirmųjų šios dalies minučių yra įdomu, smagu bei apskritai visiškai kitoks jausmas, nei valandomis, praleistomis prie pirmojo žaidimo. Taip pat ir pagrindinis veikėjas – Hajime Hinata – yra gerokai kitoks, nei pirmojo „Danganronpa“ Makoto. Pastarasis į mokyklą pateko vien todėl, kad jis buvo pats sėkmingiausias iš visų, dalyvavusių atrankoje (t.y. jo talentas buvo sėkmė), o tuo metu Hajime Hinata personažui pasitelkiama jau tradiciniu dalyku tokiuose žaidimuose tapusi „sklerozė“ ir šis savo „paties pačiausio“ talento neprisimena. Žinoma, iki tam tikro momento žaidime, tačiau iki tol teks smagiai paspėlioti. Bet kokiu atveju toks skirtingų priėjimų tiek prie pagrindinių, tiek prie visų likusių veikėjų taikymas yra labai veiksmingas vizualinių novelių žanro žaidimuose, todėl žaidę pirmąją dalį prie antrosios prilips kaip musės prie medaus.

Veiksmui persikėlus į salyną, pasikeitė ir žaidimo procesas. Tiesa, pati struktūra liko nepakitusi – iš pradžių vyksta kažkas, susijusio su siužetu arba pašalinėmis istorijomis („filleriai“), tuomet žaidėjui suteikiamas laisvas laikas, per kurį jis gali pažindintis su labiausiai patikusiais bendramoksliais ir galiausiai įvyksta žmogžudytė, po kurios vyksta tyrimas bei klasės teismas. Taigi kiekvienas žaidimo skyrius yra sudarytas iš tokios sekos su vienokiais ar kitokiais nukrypimais, tačiau visa kita žaidime kiek pakito. Jeigu pirmame „Danganronpa“ tekdavo iš pirmojo asmens lakstyti mokyklos koridoriais, čia toks matymas bus taikomas tik kartais, papuolus į didesnes erdves (pvz. vieno aukšto medinis pastatas), o išėjus iš tam tikrų žemėlapyje pažymėtų objektų (pvz. viešbutis, prekybos centras, aerouostas) veikėjas bus matomas iš šono ir turės bėgti nuo vieno objekto iki kito gana stilizuotoje 2D aplinkoje.

Su tokiu pasikeitimu žaidimo procese, kūrėjai įvedė ir dar vieną naujovę skirtą, matyt, tam, kad žaidėjas kuo daugiau po žemėlapį lakstytų pats: dabar su Hajime Hinata nubėgtų žingsnių skaičiumi augs ir žaidėjo auginamas gyvūnėlis, kurio visas auginimo procesas bei priežiūra primena klasikinius Tamagotchi. Aišku, čia (dar vienas pliusas kūrėjams) viskas gerokai supaprastinta ir per daug dėmesio neblaško, tad teks vien kartais išvalyti tai, ką jie priteršia bei, jei yra noras, padovanoti jiems dovanų. Priklausomai nuo to, kaip gyvūnėlis prižiūrimas, jis išaugs į vieną iš kelių skirtingų galutinių gyvūnų ir tokiu būdu žaidėjui leidžiama auginti jų tiek, kiek užsigeis (pilnai užaugus vienam, jis padeda kiaušinį ir iš jo išsirita naujas, o senasis išeina). Taip pat prie papildomų veiklų prisidėjo ir Monokumos atvaizdų paieškos, kurie dažniausiai būna užslėpti įvairiausiuose lygių kampeliuose. Kiekviename skyriuje žaidėjo atidumo tikėsis po penkis tokius piktojo meškino atvaizdus.

Kaip ir reikėjo tikėtis, atnaujinimų bei pakeitimų neišvengė ir klasės teismai. Tad nuo šiol, nors tyrimo dalis išliko beveik nepakitusi (sugrįžta ir išsiilgtoji muzikinė tema, kuri grojo pirmoje dalyje vykstant tyrimams), klasės teismai vyks kiek ilgiau bei pareikalaus daugiau įsitraukimo iš žaidėjo. T.y. dabar viskas nebebus taip lengva, kaip buvo pirmame „Danganronpa“. Ir, beje, beveik visi atnaujinimai ar pakeitimai yra tikrai vykę bei padaryti teigiama linkme! Štai visų pirma kai vyks vadinamosios diskusijos, kuomet visi studentai diskutuos dėl tam tikro dalyko, žaidėjui reikės ne tik ieškoti kokio nors teiginio ar konkrečios jo vietos, kurią galėtų paneigti, bet ir tokios, kuriai galėtų, galbūt, pritarti. Taip kiekviena diskusija bus kiek sunkesnė, nes niekada nežinai, ar reikės paneigti kieno nors nuomone, ar jai pritarti bei kurį būtent savo teiginį tam pritaikyti. Pasikeitė ir vadinamasis „kartuvių“ segmentas: jei pirmame žaidime žodis, kurį reikia atspėti, buvo vienas bei turėjo nemažai atvertų raidžių, čia žodžiai dažniausiai bus keli (o kartais ir teiginys) ir visas raides reikės sugaudyti iš bendro srauto. Pasikeitė ir paskutinis argumentas bei tiesioginė dvikova su įtariumuoju: įtariamąjį nuo šiol teks įveikti žaidžiant labai panašų į ritmo žaidimus mini-žaidimą, o paskutinį argumentą, kuris čia taip pat išreiškiamas komikso pavidalu, nebereikės pildyti renkanatis iškart iš visų siūlomų praleistų scenų, bet iš nedidelių grupių, į kurias siūlomos scenos atsitiktine tvarka susiskirstytos.

Taip pat klasės teismai pasipildė ir visiškai naujais elementais. Vienas jų – nuomonių dvikova, kurios metu kažkuris studentas bandys savo argumentais tiesiogiai paneigti Hajime Hinata teorijas, todėl reikės iš pradžių atremti puolimą, o vėliau, atradus silpnąją oponento argumentacijos vietą, sugriauti ją pasitelkus savo įrodymus. Tuo metu dar viena naujovė yra logikos šuolis, kuri asmeniškai man labai priminė žaidimų serijos „Ace Attorney“ veikėjo Apolo Justice unikalią savybę, kuomet jis tam tikrose teismo proceso vietose su žaidėjo pagalbą turėdavo suvesti loginį ryšį tarp įvairių byloje išaiškintų dalykų nuo pačios pradžios iki galutinio taško. Panašus tikslas yra ir logikos šuolyje, tik čia Hinata šliuoš su banglente ir jam reikės pasirinkti logiškiausius teiginius bei mintis, o kliūtis ir nelogiškumus – aplenkti. Jau dabar rašydamas neabejotinai matau, kad žaidimas gerokai patobulėjo ir, kaip priklauso antrajai daliai, siūlo dar daugiau naujo turinio, o tai, kas veikė ir pirmoje dalyje, patobulino arba, bent, atnaujino.

Tačiau klasės teismai „Danganronpa 2“ geresni ne vien dėl to, kad čia daugiau mini-žaidimų ar kad patys teismai tapo sudėtingesni. Pagrindinis antros dalies privalumas tas, kad teismuose išaiškinami tikrieji nusikaltimą padarė asmenys dažnai ne tik nustebina, bet ir labai paperka savo paskutiniu pasiteisinimu. Dėl kai kurių veikėjų man tikrai suskaudo širdį ir, bent jau aš, po jų prisipažinimo ar paaiškėjusių netikėtų aplinkybių tikrai būdavau linkęs pasigailėti. Bet, žinoma, ne Monokuma, kuris mirtimi baudžia visus, kas pražudė kitą ir buvo sėkmingai išaiškintas. Kita vertus „Danganronpa 2“ klasės teismai turi dar kitą žavesį – dažniausiai teismų metu žaidėjas sužino ne tik kiekvieno skyriaus nusikaltėlį, bet ir netikėtų ar net gniuždančių faktų apie kitus veikėjus, todėl kiekvienas teismas priverčia išgyventi net ne vieną siužetinį vingį. Be to, dažniausiai kitų, ne nusikaltėlio, išpažintys ar visai nelaukti pareiškimai dar labiau šokiruoja nei nusikaltėlio išaiškinimas, todėl klasės teismai tapo dar įtemptensi ir nebe tokie lengvi ar lengvabūdiški, susukti tiesiog dėl detektyvo, kokie kartais buvo pirmame „Danganronpa“.

Perėjus žaidimą, atrakinama kur kas daugiau turinio, nei galima buvo atrakinti perėjus „Danganronpa 2“ pirmtaką. Pirmas dalykas, kuris tikriausiai patrauks ne vieno žaidėjo dėmesį – papildomas žaidimo režimas „Magical Girl Miracle☆Monomi“. Jame žaidėjas, valdydamas pačią Monomi, grumsis su įvairiais monstrais tam, kad nugalėtų Monokumos monstrus, kurie saugo įėjimus į kitas salyno salas. Žaidžiant pagrindinę siužetinę liniją žaidėjas neturi prieigos prie kitų salų, bet po kiekvieno klasės teismo Monomi pavyksta nugalėti vis po vieną vartus saugantį monstrą ir studentams atsiveria naujos salos. Sekantis – „salos režimas“, kuriame bus daugiau galimybių pažindintis su kitais ir taip užpildyti kiekvieno bendramokslio korteles, geriau su jais susipažįstant. Na ir galiausiai perėjus „Danganronpa 2“ atrakinamas „Danganronpa IF“ – tai trumpa istorija, kuri nupasakoja alternatyvią pirmosios dalies istorijos versija. Žodžiu, tikras saldainiukas fanams bei puikus įrodymas, kad kūrėjai su savo žaidimu paprasčiausiai negaili papildomo turinio.

Negaištant veltui laiko galiu pasakyti tiek: „Danganronpa 2“ yra net geresnis už savo pirmtaką (bet nelabai įkandamas nežaidus pirmosios dalies) žaidimas, kuris nebijo pasijuokti iš pirmosios dalies mažiau vykusių vietų ir pateikiantis visiškai šviežią turinį. Čia rasi ne ką prastesnę siužetinę liniją, dar įdomesnius ir patrauklius veikėjus bei tikrai įtraukiantį žaidimo procesą. „Danganronpa 2“ viskas veikia tik gal kiek kartais pabosta „grindinti“ tam, kad surinktum visus augintinius („Tamagotchi tipo žaidime) ar įveiktum kai kurias užtęstas vietas. Tačiau bet kokiu atveju tai žaidimas, kuris kartu su pirmąją dalimi, yra ne tik vienas geresnių vizualinės novelės žanro atstovų (su „Pheonix Wright“ stiliaus teismais), bet ir vienas geriausių žaidimų kompiuterio „PS Vita“ ekskliuzyvų. Be to, „Danganronpa 2“ visomis prasmėmis daro paskutinį panašaus tipo „3DS“ žaidimą – „Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney“. Sakyčiau, kad netgi nėra ką lyginti. „Danganronpa 2“ naudai, žinoma.