Žaidimas „The Talos Principle“ daugeliui tapo 2014 metų staigmena, kurią visiems pateikė „Croteam“. Šioje vietoje tik priminsiu, kad „Croteam“ pasaulyje išgarsėjo kaip žaidimų serijos „Serious Sam“ kūrėjai, tad jų filosofinis ir visiškai kitoks „The Talos Principle“ tapo lyg garsiojo Semo antitezė. „The Talos Principle“ buvo lėtas ir mąstyti verčiantis pirmojo asmens galvosūkių žaidimas ir, matyt, kūrėjams toks naujas jų žaidimų amplua patiko, nes dienos šviesą išvydo siužetinis pastarojo papildymas – „Road to Gehenna“. Nesusilaikysiu neparašęs, kad žodis „Gehenna“ dažniausiai reiškia pragarą.

Prabėgus maždaug šešiems mėnesiams nuo originalaus žaidimo pasirodymo, „Croteam“ sukūrė išties mėsingą ir siužetiškai solidžiai atrodantį papildymą. Taigi, šiame „kelyje į pragarą“, Urielis, originaliame žaidime veikusio dievo Elohimo pasiuntinys, turi išlaisvinti simuliuojamo pasaulio gyventojus iš jų fizinių kiautų ir sugrąžinti Elohimo pasauliui tvarką. Žinoma, kaip ir anksčiau, tai bus daroma sprendžiant kartais pačius beprotiškiausius ar sudėtingiausius galvosūkius su lazeriais, blokais ar kitais mechanizmais.

Vertinant estetiškai, žaidimas sugrįžtantiems žaidėjams atrodys net pernelyg pažįstamas grįžimas, kadangi „Gehenna“ daugelyje vietų tiesiog perdirba vaizdinius ir garso elementus iš originalaus „Talos Principle“. Tad tie, kas tikisi unikalių ar įvairių vietovių bei sprendimų – gali likti nusivylę. Žinoma, žaidimas kaip ir anksčiau išlieka įtaigus ir gražus, o kiekvienas žemėlapio kampas sukuria iliuzija, jog tai – reali vietovė. Taip pat „Road to Gehenna“ išlaiko ir tą fantastišką atskirų žaidimo lygių jausmą, kuomet viskas lygiuose turi savo vietą ir paskirtį, t.y. nėra nieko perteklinio ar dėl akių.

Žaismo atžvilgiu „Road to Gehenna“ taip pat atrodys savas bei tie, kas jau žaidė „Talos Principle“, iškart pasijaus savo rogėse. Tačiau kūrėjai nepabijojo subtiliai paeksperimentuoti ir jau gerai pažįstamus žaidimo galvosūkius pamaišo, pakaitalioja ir net, kai kur, perkuria visą struktūrą. Pavyzdžiui, čia bus lygių, kuriuose atskiri galvosūkių kambariai nebebus atskiri ir tarpusavyje nesusiję – juose tam, kad pereitum lygį ar atrakintum norimas paslaptis reikės visuose konkretaus lygio kambariuose padaryti kažką, kas bus susiję su visais kambariais. Tiesą sakant, toks „Croteam“ sprendimas yra savotiška balta pirštinė visiems originalaus „Talos Principle“ žaidėjams, nes pripratę prie žaidimo galvosūkių sprendimo mechanikos bei žaismo, „Road to Gehenna“ šie žaidėjai turės pradėti mąstyti kitu kampu bei keisti savo žaidimo logiką. O tai – sveikintinas žingsnis bei puikus pavyzdys, kaip galima atnaujinti savo žaidimo žaismą neišduodant originalaus bei žaidėjų pamėgto stiliaus ar atmosferos.

Kita vertus, šį papildymą yra labai sunku rekomenduoti originalaus „Talos Principle“ nežaidusiems žaidėjams, nes galvosūkių sudėtingumas papildyme maždaug prilygsta tam sudėtingumai, kuris buvo juntamas originalaus žaidimo pabaigoje. Ir tam, kad naujas ar sugrįžtantis žaidėjas, sakykime, aklimatizuotųsi, nepaliekama jokios vietos: nei apmokymų, nei kokių nors vaizdžių patarimui. Tad prieš pradedant žaidimą, reikėtų nusiteikti puolimui stačia galva į verdantį katilą. Dėl šios priežasties turiu primygtinai rekomenduoti pereiti originalųjį „Talos Principle“, o tik po to kibti į „Road to Geheena“, kuris išties taps keliu į pragarą tiems, kas būtent nuo jo pradės savo pažintį su originaliu ir išties patraukliu galvosūkiu žaidimu. Bet tiems, kas dabar imsis žaisti pirmąjį „Talos Principle“, o iš karto po to – ir papildymą, visų galvosūkių gali pasirodyti gerokai per daug.

Beje, verta pastebėti, kad šį kartą visas „Talos Principle“ filosofinis bei egzistencinis aspektas žaidime pateiktas kur kas subtiliau. Jei originaliame žaidime tarpuose tarp galvosūkių žaidėjas būdavo tiesiogiai atakuojamas gana sudėtingais filosofiniais klausimais, dabar viskas pateikiama labiau per palyginimus ar istorijas, į kurias įvedami personažai, pavyzdžiais ir kt. Tokia forma žaidimas yra išties lengviau „virškinamas“ filosofijos kurso neišklausiusių žaidėjų skrandžiuose, o ilgesni prisėdimai prie žaidimo – ne taip išvargina. Manau, kad jei kūrėjai ateityje plėtos tokių ar panašių žaidimų liniją, būtent „Road to Gehenna“ papildyme pasirinktas istorijos pateikimo kelias bus universalus būdas pasakoti siužetus.

Taip pat visiškai kitokios, papildomos naudos čia ras simbolių ar prasmių mėgėjai – „Road to Gehenna“ jomis tiesiog prifarširuotas. Papildyme apstu nuorodų bei užuominų į įvairius judėjų-krikščionių religinius tekstus, taip pat – tradicinę hebrajų mitologiją. Pavyzdžiui, ta pati Gehena yra realiai egzistuojantis slėnis Jeruzalės pašonėje, dažnai minimas kaip vieta, kur būdavo aukojami vaikai arba vykdavo karai. Šią vietą dažnai linkstama versti kaip „pragaras“. Tai vieta, kuri asocijuojasi su praradimais, netektimis bei sielvartu ir skausmu. Vieta, apie kurias žmonės yra linkę patylėti. Tačiau žaidimas nagrinėja tą aspektą, kad kažkas tokiose vietose atranda savo namus. Būtent žaidimo kontekste tai – inteligentiškos būtybės, tačiau ne žmonės, o jau pirmame „Talos Principle“ matyti mechaniniai sutvėrimai, sugebėję sukurti ištisą bendruomenę, tinklą.

Apibendrinant, tiems žaidėjams, kuriems pilnai pakako „The Talos Principle“ ir daugiau nieko nesinori, šio papildymo galima ir neliesti. Tačiau tiems, kurie nori dar daugiau, dar geriau ir tokie žaidimai – pats tas darbo dienos vakarui, „Road to Gehenna“ tikrai atidirbs už savo pinigus. Šis papildymas praris apie 15 bet kurio žaidėjų valandų, o mainais suteiks galimybę įsijausti į subtiliau papasakotą istoriją apie būtybes, kurios be jokių problemų išlaikytų Tiuringo testą. Gaila, žaidimas kiek per sudėtingas nežaidusiems originalaus „Talos Principle“ ir ne toks šviežias ar naujas, kad tiktų tiems, kam visiškai užteko to, ką žaidė anksčiau.