Prabėgus trečiajam „Neverwinter“ MMORPG beta savaitgaliui, skubu pasidalinti įspūdžiais. Bet, pirmiausiai, šiek tiek apie informacijos apie patį žaidimą.
Už šio žaidimo kūrimą atsakinga „Cryptic Studios“, o galutinis produktas kartu puikuosis ir po „Perfect World Entertainment“ vėliava. Šių kompanijų vardai taip pat siejasi su „Star Strek Online“, „Champions Online“, „Forsaken World“ ir visa eile kitų.
Jei manęs paklaustų, „Kuo šis žaidimas skirasi nuo kitų?“, pirmiausiai išrėkčiau „DUNGEONS AND DRAGONS!“. O paskui pridurčiau: „Forgotten Realms“. Nieko nesako? O „Baldur‘s Gate“, „Sword Coast“, „Amn“, „Icewind Dale“? Jau sako? Taip, „Neverwinter“ miestas taip pat priklauso tam pačiam legendiniam „Faerunui“, kuriame yra visi minėti objektai.
Antras, ne mažiau svarbus dalykas, yra vadinamasis „Foundry“. Tai unikali sistema, kuri praktiškai leis daryti tą patį, ka kiekvienas „požemio valdovas“ daro popieriuje – kurti savo nuotykį ir paskui jį pateikti auditorijai.
Trečias – „tikro veiksmo“ („true action“) mūšio sistema. Nors tai nėra didelė naujiena šiuolaikiniuose MMORPG, kūrėjai teigia, jog ši sistema vis tiek skirsis nuo kitų ir bus dar „tikresnė“.

Pirmiausias ir vienas linksmiausių dalykų – veikėjo kūrimasis. Be standartinių nykštukų ir žmonių, čia pilna egzotikos. Tai „tiefling“ (DnD ekskliuzyvai – žmonės, turintys demoniško kraujo), puselfiai („half elf“), pusorkiai („half orc“), elfai – urėdai („wood elf“) ir hobitukai („halfling“). Nuvilia tai, jog nėra jokių „geriečių“ ir „blogiečių“. Ypač žaidime, kuriame veiksmų laisvė turėtų užimti svarbią vietą: gal man būtų smagiau žaisti už orką ir mušti visokius hobitus, arba raganių, gebantį iškviesti demonus.

Toliau veikėjui galima priskirti klasę, kurių dalis jau žinomos („cleric“, „guardian“, „rogue“), o kita dalis – naujos („great sword fighter“, „control wizard“). Komenuoti nėrą ką, nes jos daro būtent tai, ką sako jų pavadinimai. Čia, vėlgi, nuvilia kitų etaloninių klasių (paladinas, druidas, lankininkas) nebuvimas. Ar bent galėtų būti nors po specifinę rasinę klasę.
Verta išskirti ir veikėjo detalizavimo procesą, kuriame galima pasirinkti iš jau nustatytų („pre-set“) bruožų, arba viską nusistatyti pačiam. O galimybės tikrai didelės ir primena „TeS IV: Oblivion“
Pirmi žingsniai buvo ganėtinai skirtingi, lyginant su kitais MMORPG žaidimais. Nepaisant pradinės istorijos, kurioje vėlei reikėjo pabūt didvyriu (laimei, nebuvo jokių šernų, vietoj jų – zombiai) ir nusigaut iki pagrindinio „Neverwinter“ miesto.
Tai labiausiai įtakojo minėtasis „tikro veiksmo“ „interfeisas“, kuriame nebuvo galima judinti pelės, o pasikalbėti ar paimti daiktus įmanoma tik nukreipus viduryje esantį „taikiklį“, kuris, greičiausiai, simbolizavo veikėjo regos lauką. Toks „ribojimas“ taip pat įtakojo ir kitus veiksmus. Pavyzdžiui, norint nutildyti kalbantį NPC, pirma reikėjo spausti „Alt“, įjungiantį atskirą rėžimą, kuriame galima naviguoti pele, o ridenant dėl geresnių daiktų, buvo papildoma „Shift+1/2/3“ komanda, leidusi apskritai apsieiti be „Alt“ rėžimo.
Įdomu ir tai, jog pats „interfeisas“ neturi standartinių skaičiais sunumeruotų abilikų laukelių. Vietoj to, šios statomos į QERT, 1 – 2 ir TAB klavišus. Jos taip yra labai įvairios: paprastos „encounter“ (daugmaž standartinės, turinčios „cooldown“ („CD“)), „daily“, kurios veikia panašiai „Warhammer Online“ „moralėms“ (t.y. užsikaupia, kai veikėjas atlieka tam tikrus veiksmus, pvz, daro žalą) ir paprastos, prijungtos prie kairio ir dešinio pelės mygtukų, atliekančios „auto atakos“ funkciją. Kadangi tai yra „tikras veiksmas“, atakos darys žalą tik į veikėjo „matomą“ pusę. Nors tai labai didelio skirtumo nedarė, mat daugelis jų buvo tam tikro tipo „AoE“. Smagu, jog visos abilikos išmokstamos automatiškai, todėl nereikia, kas kelis lygius bėgt pas „trenerius“.

Prie aktyvaus veiksmo prisidėjo ir stipresnių priešų atakos, kurių galima išvengti, juos apibėgant, ar laiku pasitraukiant. Tokie veiksmai leidžia pasiekti pergalę su minimaliais nuostoliais. Tai taip pat griauna nusistovėjusią sistemą, kai tereikia pribėgti prie priešo ir nesitraukiant vienas kitą kapoti. Kalbant apie nuostolius, bent jau pačioje pradžioje, mirti yra tiesiog neįmanoma, dėl gyvybės taškus atstatančių buteliukų, kurie neturi jokio „CD“ laiko.
Nustebino ir, iki šiol, tokiuose žaidimuose nematyta „lėlinė fizika“ („ragdoll physics“), kuomet užmušti priešai, visaip vartydamiesi, nuskrenda kelis metrus į šoną. Gaila, bet visą savo turtą priešai taip pat palieka už kelių metrų, arba kažkur pakely.
Pamestas turtas (arba tiesiog „lootas“) yra, tiesiai šviesiai, prastas. Kaip jau minėjau, žaidime, kuriame pasirinkimo laisvė turėtų būti itin svarbi, atskiroms klasėms priskirti daiktai, mano manymu, yra prasta idėja: „jei aš esu karys, gebantis pakelti tą sunkų dvirankį kalaviją, kodėl negaliu užsidėti vargano skuduro? Ar bent jau to pačio šarvo, kurį nešioja „Guardian“ klasė?“.
Tiesa, kosmetiniams reikalams čia yra skirtas visas atskiras „tabas“, kuriame savo veikėją galima aprėdyti visokiausiom tunikom. (Čia aš labai tikiuosi, jog žaidimas išliks „tikras“ ir nepridės azijietiškiem MMORPG būdingų prostitučių „kostiumų“). Kitas, nelabai patikęs dalykas – identifikavimas. O tiksliau faktas, jog neidentifikuotas daiktas gali būti superkamas vos už vieną varioką.

Kokie gi drakonai, jei nėra požemių? Čia kūrėjai tikrai pasistengė: dauguma misijų veda į kokią nors kanalizaciją, ar urvą, kuriame pilna įvairių spąstų, piktų priešų ir, aiškų, lobių. Spąstai – dar vienas unikalus dalykas, verčiantis žiūrėti po kojomis. Įdomu tai, jog ir pačius priešus galima užvilioti ant spąstų ir taip, be didesnio vargo, jais atsikratyti.
O gal drakonai gali pabūti ir be požemių?…Daugelis jų yra „instanced“, todėl didžiąją laiko dalį tenka praleisti vienam. Apskritai, atrodytų jog visas žemėlapis yra daugiau – mažiau tokio pačio tipo. Aišku, pakeliui galima sutikti kitų žaidėjų, tačiau, žaidžiant neteko pajausti laisvės, kad galiu keliauti, kur tik akys mato. Ir į patį „Neverwinter“ miestą negalėjau išdidžiai pro vartus įžengti, nes buvau „nuteleportuotas“.
Na, o unikalioji „Foundry“ sistema veikia, kaip ir turėtų veikti. Nežinau, ar tuos požemius kūrė kas nors iš pačios žaidimo kūrėjo komandos, ar tai buvo pavieniai žaidėjai, bet iš karto pasijautė kitokia atmosfera. Svarbiausia tai, jog besikalbant su ten stovėjusiu NPC, aš galėjau pasirinkti vieną iš kelių atsakymų ir taip pameluoti. Šie, žaidėjų kurti nuotykiai, atlieka tokią pačią funkciją, kaip ir paprastos misijos – juos sėkmingai pabaigus, gaunami patirties taškai. Taip pat patiko galimybė reitinguoti nuotykius. Taip, laikui bėgant, „atsisijos“ patys geriausi ir verčiausi dėmesio.
Jei pirmąją dieną daugiau teko išbandyti vienam žaidėjui skirtus elementus, tai antrąją – praktiškai viską, kas buvo siūloma žaidėjų grupei. Juk, „Dungeons and Dragons“ yra ne apie vieno herojaus nuotykį.

Pirmiausiai PvP. Šiam reikalui buvo skirti du, deja, tokio pačio „Domination“ tipo žemėlapiai. Norint pasiekti pergalę, čia tereikia kontroliuoti vėliavas (kurių zonoje yra dvi, ar trys) ir pjauti viską, ką tik galima pasiekti kardu.
Kadangi iki šiol neteko susidurti su „tikro – veiksmo“ sistema, miriau pats pirmas, o mačui pasibaigus, užėmiau, dar nelabai gėdingą, trečią nuo galo vietą. Pasimokęs iš padarytų klaidų, apsiginklavau naujom, mano manymu, labiau PvP tinkamom abilikom ir bandžiau iš naujo. Gal tai tebuvo akla sėkmė, bet viskam pasibaigus, likau antroje vietoje (iš priekio).
Iš pirmo žvilgsnio pasirodžiusi komplikuota „tikro veiksmo“ sistema nėra jau tokia sunki. Aišku, taip veikėją valdyti (bent jau man), buvo ženkliai sunkiau, nei įprastu būdu. Prie to prisidėjo atakos metu laisvai judėti neleidę paprasti smūgiai kardu, todėl sunkiai sekėsi apibėgti priešą iš šono, ar atakuoti iš už nugaros, ką jau kalbėti apie kovas prieš „Guardian“ klasę, kuri geba blokuoti iš priekio atskrendančius smūgius ir taip sulėtinti, jog apibėgti be galo sunku ir praktiškai beprasmiška. Tai, iš dalies, nesąžininga „Great Sword Fighter“ atžvilgiu, mat šis neturi jokio padidinto „parry“, kuriuo taip pat galėtų apsisaugoti. Kliuvo ir žaidėjų lygių nevienodumas, žinant, jog aukštesnio lygio ginklai ir šarvai yra ženkliai stipresni.

Ar už laimėtus mačus buvo gaunama patirties taškų nepastebėjau, bet tikiuosi, jog PvP nebus skirtas paprasčiausiam laiko prastūmimui. Žaidėjai čia taip pat yra apdovanojami valiuta, už kurią buvo galima pirkti specialius, tik PvP veikiančius, gyvybes atstatančius buteliukus, kurie turėtų praversti, nes, veikėjui net ir neesant kovos būsenoje, gyvybės neatsistatinėja.
Aišku, tai tėra beta, todėl esu įsitikinęs, jog situacija pasitaisys, o puikiai įvaldžius šią sistemą, paprastoji atrodys tiesiog…juokinga?

Iš grupinio PvE teko išbandyti vieną „daily“ „encounter‘į“, kuriame reikėjo atremti masę priešų, bei standartinį požemį, su jau žinoma ir įprasta seka: paprasti priešai->bosas->paprasti priešai->bosas. Iš šių, pirmesnis pasirodė įdomesnis, kadangi užtrukdavo trumpiau, o pabaigoje visi gaudavo deimantų – pagrindinės žaidimo valiutos, už kurią perkami stipriausi ginklai. Antrasis būtų buvęs smagesnis, jei kuris priešas pamestų epinį („epic“) daiktą, ar už jį taip pat būtų „išmokėti“ deimantai. Nelabai patiko ir visą laiką praktiškai nieko neveikęs klerikas, nes gyvybėms atsistatyti pilnai užteko buteliukų.
Taigi, iš to ką spėjau išbandyti, galiu daryti tokias išvadas:
Žaidimas turi didelį potencialą. PvE yra smagus, o PvP – dar smagesnis. Kas liečia įvairias mechanikas, dabar sunku ką nors tiksliau spręsti, nes žaidimas vis dar kuriamas, dar daug ką galima tobulinti. Taip pat nemaža sėkmės dalis priklausys ir nuo tolimesnio „free to play“ vystymo. Jei viskas liks panašiai kaip dabar, t.y. bus pridedami tik kosmetiniai daiktai, didelių problemų kilti neturėtų. Nors žaidimu pilnai gali mėgautis ir paprastas vartotojas, visgi, mano manymu, reikia bent jau „prijausti“ pačiam „Dungeons and Dragons“, žaidimui vaidmenimis (suprasti, kad tai daugiau, nei „levelio kėlimas, kvestų vykdymas ir talentų dėliojimas“), ar bet kokiam „fantasy“ apskritai.
3 Komentarai
MnV
Trečias – „tikro veiksmo“ („true action“) mūšio sistema. Nors tai nėra didelė naujiena šiuolaikiniuose MMORPG, kūrėjai teigia, jog ši sistema vis tiek skirsis nuo kitų ir bus dar „tikresnė“.
Cool story bro. Attackuojant prirakina prie animacijos, tai yra jei jau trenkei, tai lauksi kol smugis „nukris“. Erzina. Galetu leisti judeti, o pataikei ar ne spresti smugio momentu ziurint ar esi hitboxe.
Grishnakh
Sveikinu! Perskaites tris sakinius, aktyvavai easter egg’a, todel gauni 111
O jei rimtai, taip, sitas dalykas man taip pat uzkliuvo. BET, jei mes kalbam apie realistiskuma, cvaihanderis ir neturetu but greitas. Rogue’am, priesingai, turetu but leista (nezinau, neisbandziau) atakuot begiojant is sono. BET, velgi, tada cvaihanderio ataka turetu daryt kelis kartus daugiau dmg, nei kelios daggeriu atakos. Bet is to, ka teko isbandyt, viskas atrodo priesingai.. D:
Random_Dude
(u)(u) kaip internetu brokeris israsau tau tuos 500 internetu