Trečdalis kažko seno, trečdalis kažko patobulinto ir trečdalis kažko visiškai naujo. Taip apie naujausią „SSX“ (Snowboard Super Cross) kalbėjo jo prodiuseris Todd Batty. Su juo sunku nesutikti. Būtent toks trupmeninis „SSX“ ir yra. Deja, ne visi seni dalykai buvo reikalingi, ne visi patobulinimai reikšmingi ir ne visos naujienos patiks visiems.

Iš pradžių prie žaidimo pavadinimo puikavosi užrašas „Deadly Descents“, reiškęs mirtinai pavojingą nučiuožimą nuo kalno. Nors šis prierašas galiausiai dingo, ekstremalus leidimasis nuo pavojingų viršukalnių išliko kaip viena iš pagrindinių „SSX“ naujovių.

„Deadly Descents“ įkvėpė veiksmo nuotykių žaidimai. „SSX“ greta kitų siūlo devynetą specialiai sumodeliuotų viršukalnių, kuriose patikrinamas ne žaidėjo įgūdžiai atlikti triukus ir lenktyniauti, bet sugebėjimas gyvam ir sveikam pasiekti kalno apačią. Himalajų viršukalnėse trūksta oro, todėl reikia skubėti; Alpių kalnuose virš sniego kyšo sunkiai pastebimi uolų pakaušiai, galintys kaip mat nužudyti neatsargų snieglentininką; Piečiausiame planetos taške – Antarktidoje – netrūksta oro bei nėra jokių uolų, tačiau ten taip žvarbu, kad be specialios įrangos neištvertum ilgiau kelių minučių. Tai šalčiausia vieta visoje Žemėje, būtent čia 1983 metų liepą buvo užfiksuoti -89,2 laipsniai pagal Celsijų.

Beje, ne vien keliaujant į Antarktida prireiks pasiimti kokį nors specialų įtaisą. Sibire apstu ne tik sniego, bet ir slidaus ledo, todėl norint nenukrypti nuo kelio, pravartu turėti specialius ledo kirtiklius. Slidinėjimo maršrutai Afrikos žemyno kalnuose tęsiasi ne vien snieguotomis papėdėmis, bet kartais nuveda ir į patį vulkano vidurį, kur be prožektoriaus sunk įžiūrėti klastingas prarajas. Slidinėti Aliaskoje kliudo sniego griūtys, nuo kurių minimaliai apsaugo tvirti šarvai.

Visi šie ekstremalūs nusileidimai pagrindiniame „World Tour“ režime yra tarsi kiekvieno iš devynių kalnynų bosai. Kad ir kaip stengėsi „SSX“ kūrėjai „EA Canada“, ne visi nusileidimai vienodai geri, ir apskritai ne visi jie patiks. Šliuožti stačiu šlaitu Aliaskoje, kai už nugaros įkandin atidunda sniego griūtis, visai įdomu. Ypač kai žinai, jog tai nėra iš anksto surežisuota, ir kad kiekvienos sniego lavinos susiformavimas ir slinkimas kalno reljefu yra apskaičiuojamas realiu laiku, kas reiškia, jog kiekvieną kartą viskas vyksta skirtingai. Kita vertus, šiame pavojingame lygyje kamera levituoja ne kažkur už veikėjo nugaros, bet priešais jį, šiek tiek tolėliau. Dėl šio kvailo sprendimo matai snieglentininką, matai agresyvų sniego cunamį jam už nugaros, bet nematai kur čiuožti ir periodiškai nugarmi į kokią nors prarają. Himalajuose primygtinai siūloma dėvėti deguonies kaukę. Kartas nuo karto būtina spustelėti mygtuką, paduodantį orą į snieglentininko plaučius. To nepadarius, ekranas palengva apsitraukia juoda spalva, kol galop atsėlina mirtis. Spaudyti deguonies mygtuką nėra sunku – tai tiesiog erzina ir nėra įdomus iššūkis. Ledo kirtiklis suteikia trokštamą galimybę pristabdyti nebesuvaldomą slydimą, tačiau jis iš tiesų nėra reikalingas. Visiškai nesunku apsieiti ir be jo, ir tam tikrai nereikia būti „SSX“ ekspertu.

Visai laimei kiti ekstremalūs nusileidimai įgyvendinti pavykusiai. Pavyzdžiui, minėtasis slidinėjimas po patį ugnikalnio centrą, kai viskas, ką gali įžiūrėti priešakyje, būna tik nedidelis šviesos lopinėlis, projektuojamas iš ant šalmo įtaisyto prožektoriaus. Ypač išmoningai atlikti nusileidimai su specialiu kostiumu, leidžiančiu trumpą laiko tarpą sklęsti vėjyje. Nuotykiai, mėginant išvengti aštriadančių uolų Alpėse ar stengiantis nekliudyti medžių kitur, taip pat visai įdomūs, reikalaujantys daug susikaupimo, nors jiems ir nenaudojama jokia ypatinga įranga, o tik paprasčiausi pasyviai veikiantys šarvai.

Tiesa, būtent tie nusileidimai, kuriuose „SSX“ reikalauja tikslumo, yra patys sudėtingiausi ir labiausiai žlugdantys pasitikėjimą savimi. Jei ne prastas žaidimo valdymas bei nedarbštus kameros darbas, stropumo prašantys lygiai būti vieni juokai. Dabar gi esti priešingai. Kad ir kiek laiko praleisi su „SSX“, jo valdymas niekada iki galo nesijaus patikimas. Su šia „SSX“ dalimi pirmą kartą pristatoma nauja valdymo schema, kurioje atsisakoma mygtukų, ir, sekant inovatyviojo „Skate“ (2007) takais, pereinama prie analoginių svirtelių. Atlikti triukus tapo daug paprasčiau nei „SSX 3“ (2003) ar „SSX: On Tour“ (2005) , tačiau snieglentininko vairavimas išliko nerangus ir baisiai netikslus. Kameros darbas tokių pykčių kaip valdymas nesukelia, tačiau tikrai norisi, kad kai kuriomis aplinkybėmis būtų matoma, kur čiuožiama ar kur šokstama.

Naujausiame „SSX“, kaip ir jo pirmtakuose, didžiulį vaidmenį atlieka paprasčiausia sėkmė. Ne veltui iki kol neatsirado visokie „Guitar Hero“ (2005) ir „Rock Band“ (2007), tokie žaidimai kaip „SSX 3“ ir „Tekken 4“ (2001) buvo tikri vakarėlių hitai – net ir pirmą kartą juos bandantys žmonės sugebėdavo prisirinkti daugybę pergalių, jiems tiesiog užtekdavo be jokios atodairos maigyti visus pultelyje esančius klavišus. Veteranams vis dėlto pavykdavo įveikti šiuos diletantus, bet galėdavai aiškiai įžiūrėti nustebimą jų veiduose.

Situacija nepasikeitė ir pasirodžius naujajam „SSX“. Pirmu bandymu gali surinkti 500 tūkst. taškų (mažai), antruoju bandymų susižerti visus 16 milijonų (daug), o trečiuoju – vėl grįžti ties pusės milijono taškų riba. Vieniems tai patiks, tuo tarpu kitiems tai gali būti rimtas trūkumas.

Dėl valdymo, kameros darbo ir reikšmingo sėkmės faktoriaus, „SSX“ vietomis gali tapti negailestingai sunkiu. Ypač mirtinų nusileidimų lygiuose. Tarytum tam užbėgdami už akių, kūrėjai pagrindiniame režime nereikalauja idealiai įveikti kiekvienų varžybų – po trijų pralaimėjimų žaidimas paklausia, ar nori nutraukti nesėkmių maratoną ir pereiti prie kitų varžybų. Juntamai padeda ir galimybė (ne visur) atsukinėti laiką atgal. Ji į „SSX“ įdiegta taip, kad kuo mažiau skriaustų žaidimo balansą. Pavyzdžiui, laiko atsukinėjimas turi žalingą poveikį surinktiems taškams, o lenktynių metu, žaidėjui manipuliuojant laiku, kiti lenktynių dalyviai nepaveikiami ir gali judėti toliau.

Pagrindinį „World Tour“ režimą įveikiau per beveik 9 valandas. Tikiu, kad jeigu nebūčiau patyręs šitiekos nesėkmių, jį būčiau įveikęs per mažiau kaip 5 valandas. Dabar gavosi taip, jog beveik pusę „World Tour“ varžybų kartojau po tris kartus. Ech…

Dideliam mano nustebimui, „World Tour“ viso labo tėra tik įžanga į tikrąjį „SSX“. Taip, tik ĮŽANGA. Žaidimo branduolį sudaro „Explore“ režimas su 153 rungtimis. Jis nuo „World Tour“ akivaizdžiausiai skiriasi didesne „RiderNet“ integracija.

„RiderNet“ yra „Autolog“, pirmą kartą pristatyto „Need for Speed: Hot Pursuit“ (2010), analogas. „World Tour“ režime „RiderNet“ beveik nepastebimas, o štai „Explore“ režime jis pasirodo su trenksmu. Paprastai kalbant, tai sistema, leidžianti lyginti savo rezultatus su draugų pasiekimas. Įveikinėjant „Explore“ varžybas, olimpiniu principu dalinami apdovanojimai nuo bronzos iki aukso medalio. Visi rezultatai būna fiksuojami ir siunčiami į „RiderNet“ serverį. Tai reiškia, jog kai, tarkime, Artojas žais tą pačią trasą, kurioje anksčiau dalyvavau aš, jis matys mano atvaizdą, atkartojantį, kaip aš žaidžiau. Aplenkęs mane, Artojas gauna papildomų taškų. Ta pačią akimirką aš per „RiderNet“ servisą gaunu žinutę, jog Artojas mane įveikė, ir galiu tuoj pat mėginti atsirevanšuoti. Ši sistema buvo išmėginta ir patikrinta jau ne viename „EA Games“ žaidime. „RiderNet“ veikia puikiai ir norėtųsi, kad kažką panašaus turėtų visi žaidimai.

Labai panašiai į „Explore“ veikia tinklo režimas, pavadintas „Global Events“. „Explore“ režime varžomasi tik su kompiuteriu (dėl medalių) ir tarp draugų (dėl garbės). „Global Events“ siūlo rungtyniauti ne tik su draugais, bet su žaidėjais iš viso pasaulio. „SSX“ tinklo režimas nepanašus į kitų žaidimų analogus. Jis tuo pačiu metu kažkiek primena „Call of Duty: Black Ops“ (2010), pokerį internetu ir „Ebay“ aukcionus.

„EA Canada“ siekė, jog žaidėjams nereikėtų derinti laiko, kad galėtų pažaisti su kitais. Todėl jie „SSX“ paruošė tokį tinklo režimą, kurį galima bet kada sustabdyti, leidžiama atsukti laiką atgal, bet kurias varžybas siūloma kartoti iš naujo kiek tik panorėjus. Kaip tai įmanoma nekliudant kitiems žaidėjams?

Esmė tame, kad labai retai tenka su kuo nors varžytis realiu laiku. Panašiai kaip pokeryje, pasirenki varžybas, į jas mokamai arba nemokamai užsiregistruoji, ir žaidi. Paskui Tavo rezultatas išsaugomas ir gali jį palyginti su kitų žaidėjų duomenimis. Kaip ir „Ebay“ aukcionuose, čia eina laikas, kuriam pasibaigus, varžybos uždaromos ir skaičiuojami rezultatai. Pagaliau, panašiai kaip viename iš „Black Ops“ režimų, geriausiai pasirodę žaidėjai susižeria visus pinigus.

Įveikti „Explore“ režimui prireiks dar apie 10-15 (jei ne daugiau) valandų. „Global Events“ galima žaisti iki tol, kol bus uždaryti „SSX“ serveriai. Bet vargu ar daug žaidėjų pasiryš įveikti visas pusantro šimto „Explore“ varžybų ir sudalyvaut krūvoje „Global Events“ turnyrų.

To nebus pirmiausia todėl, kad „Explore“ beveik niekuo nesiskiria nuo pagrindinio „World Tour“ režimo. Iš pradžių tariesi, jog naujų trasų, „RiderNet“ sblizgučių bei kitų smulkmenų užteks ilgam. Man pakako pereiti beveik 70 „Explore“ (t.y. apie pusę) siūlomų varžybų, ir man jau buvo viskas pabodę iki gyvo kaulo. „Global Events“ savo ruožtu dar mažiau skiriasi nuo „Explore“, kuris, kaip minėjau, beveik nesiskiria nuo „World Tour“. Dabar dar kartą perskaityk praeitą sakinį ir suprasi, kodėl tinkle žaidžiau tik keletą dienų.

Taip pat nepatiko ir veikėjų tobulinimo sistema. „SSX“ siūlo kiekvienam iš dešimties veikėjų (septyni iš ankstesnių „SSX“, trys – nauji) pirkti naujas snieglentės, drabužius, įvairius įrankius bei vienkartines modifikacijas (veikia kaip „perks“ pirmo asmens šaudyklėse). Daiktų asortimentas platus lyg kokiame „Borderlands“ (2009), o specialūs daiktai su uber aukštomis kainomis turi netgi „World of Warcraft“ (2004) stiliaus prierašus, tokius kaip „epic“, legendary“, „common“ . Bėda slypi sistemoje, pagal kurią tiek daiktai parduodami. Vienu metu leidžiama rinktis tik iš keleto daiktų, atsirandančių atsitiktine tvarka, t.y. negalima rinktis iš karto iš viso daiktų asortimento. Panašiai erzinanti situacija, tik su automobiliais, buvo PSP žaidime „Gran Turismo“ (2009), kuriame taipogi buvo siūloma pirkti tik atsitiktinai parinktus modelius.

Tęsiant kalbą apie silpnąsias „SSX“ vietas, paminėjimo negali išvengti ir grafika. Norėdami ją sukurti kaip įmanoma įspūdingesnę ir pažangesnę, „EA Canada“ griebėsi visko, ko tik išgalėjo. „SSX“ kūrimo pradžioje planuota, jog žaidimas veiks 60 kadrų per sekundę greičiu. Vėliau, pasinaudojus iš NASA gauta informacija apie mūsų planetos kalnus, paaiškėjo, kad prie viso to dar pridėjus krūvą šiuolaikiškų efektų, kadrų kaita taps nestabili. Paskui buvo imta naudoti vieną iš pažangiausių judesio fiksavimo sistemų, kurią naudoja „FIFA“, „NHL“, Maden NFL“ ir kiti žaidimai, norėdami tikroviškai animuoti sportininkus. Tada tapo aišku, kad idėja apie „SSX“, veikiantį 60 kadrų per sekunde greičiu, liks neįgyvendinta. O dar buvo likęs vienas svarbus elementas – dviejų žaidėjų režimas. Norint jį įdiegti, būtų reikėję stipriai apkarpyti grafiką, nes kadrų kaitos jau nebebuvo mažinti iš ko – ji jau siekė minimalius 30 kadrų per sekundę.

Ironiška, bet net ir po viso to „SSX“ neatrodo lyg būtų dailiai nuaugęs žaidimas. Kelios vietos, tiesa, vis tik stebina reginiu, kaip, pavyzdžiui, nusileidimas nuo vienos Himalajų viršukalnės, kai palengva tirpstant saulei iš dangaus grakščiai krenta pūkuotos snaigės. Visa kita – tekstūros, dauguma oro efektų, apšvietimas, galiniai fonai – nesužadina ypatingų jausmų.

„SSX“ muzikinis takelis nė per žingsnį neatsilieka nuo ankstesnių dalių. Jis gerai subalansuotas, įvairūs ir puikiai tinka prie veiksmo ekrane. Muzikiniame takelyje yra 46 įrašai, iš kurių 10 skirti specialiai šiam žaidimui. Niekur nedingo ir realaus laiko muzikos miksavimo sistema, pirmą kartą pristatyta dar pirmajame „SSX“ (2000). Čia ji vadinasi „Harmony“ ir veikia labai panašiai kaip lenktynių žaidime „Wipeout HD“ (2008) – atliekant tam tikrus veiksmus, muzika tai sulėtėja, tai pagreitėja, tai nutyla iki tokio lygio, kad girdi, kaip snieglentė pjauna orą. Smagiausiai būna tada, kai padaręs daug triukų aktyvuoji „Tricky“ režimą – tuomet užgroja kultinė Run D.M.C. daina „It‘s Tricky“. Ji sukelia panašius jausmus, kaip ta melodija, kuri užgrodavo, kai Sonikas iš „Sonic the Hedgehog“ (1991) gaudavo laikiną nemirtingumą.

„SSX“ turi kur kas didesnius šansus sulaukti tęsinio, nei kitas visai neseniai „EA Games“ atgaivintas žaidimas „Syndicate“ (2012). Šiais laikais žaidimų su snieglentėmis beveik nėra, tačiau vien dėl to negalima aplaidžiai žiūrėti į „SSX“ trūkumus. Kai kas sako, kad „SSX“ yra geriausias žaidimas serijoje. O aš sakau, kad „SSX“ neturi slidžių iš „SSX: On Tour“, atviro pasaulio iš „SSX 3“ ir tikslaus bei patogaus valdymo iš „SSX: Tricky“ (2001). Tai nėra trukdžiai pamilti „SSX“, tačiau prieš pasirašant vedybų sutartį į tai vertėtų atkreipti dėmesį.