Games.lt: Kaip kilo idėja kurti žaidimą būtent apie Tunguskos meteorito įvykius?
Justas Staniulis, Wireframe Dreams: Tiesą sakant, sunku būtų tiksliai atsakyti. Žaidimo vizija – scenarijus ir net pats numatomas žanras nuolat keitėsi, ypač projekto pradžioje. Jau pačioje pradžioje buvo nuspręsta, kad žaidimas bus apie ateivių iš kosmoso invaziją. Tačiau kadangi egzistuoja daugybė žaidimų, kuriuose žaidėjas turi ginti Žemę nuo užpuolikų, mes nusprendėme viską apversti aukštyn kojomis, ir suteikti žaidėjui galimybę užkariauti Žemę. Ir čia kažkaip netyčia išplaukė mintis susieti tai su Tunguskos meteoritu. Galų gale Sibiras – puiki vieta slaptai ateivių invazijai 🙂
Games.lt: Neseniai pasirodžius informacijai apie jūsų žaidimą, daugelis žaidėjų pradėjo kaltinti dėl Sovietų Armijos pasirinkimo žaidime. Kodėl pasirinkote būtent juos?
J.S.: Bent jau mane šitokie kaltinimai nustebino, tikrai nemaniau, kad kas nors įžiūrės politinę potekstę kompiuteriniame žaidime. Tikrai nejaučiame nostalgijos TSRS laikams. Tiesiog, kaip jau minėjau, nuo pat pradžių buvo nuspręsta susieti žaidimą su Tunguskos meteoritu, o jis, kaip ten bebūtų, nukrito Rusijos teritorijoje.
Apskritai, pradinėje idėjoje nebuvo numatyta galimybė žaisti už žmones. Žaidime turėjo būti mažiau strategijos elementų ir daugiau gryno action, taigi, žmonės būtų buvę tiesiog „mėsa“, kurią niokotų žaidėjo valdomi ateiviai. Tačiau pradėjus kalbėtis su leidėjais paaiškėjo, kad vienos kampanijos niekaip neužtenka, ir būtinai teks suteikt galimybę žaisti ir už priešingą pusę, ir tuomet Tarybinė armija tapo natūraliu variantu. Juk JAV NAVY Seals komanda Sibiro tundroje atrodytų kiek keistai 🙂
Taip pat reikėjo atsižvelgti ir į marketingą – veiksmas žaidime vyksta kaip tik pačiame Šaltojo karo įkarštyje, ir bent jau mes manome, kad to laikotarpio TSRS vakariečiams pasirodys pakankamai įdomi bei paslaptinga aplinka. Tuo tarpu Rusijos rinkoje autentiškos Tarybinės armijos atvaizdavimas irgi gali sudominti žmones, kurie gimė ir užaugo TSRS.
[/img]
Kita vertus, galima pasvarstyti alternatyvas – eilinį kartą už pasaulio išlikimą kovojantys amerikiečiai būtų ganėtinai nuvalkiotas variantas, o žaidimas apie Lietuvą vargu ar susilauktų nors menkiausio dėmesio už mūsų šalies ribų. Tuo tarpu apsiriboti Lietuvos rinka tokio dydžio žaidimui reikštų visišką finansinį krachą.
Mums ir patiems įdomu pamatyti, kaip šitoks sprendimas bus įvertintas žaidėjų. Lietuvių reakcija mus jau labai nustebino, ne mažiau nustebino bei pralinksmino vieno amerikiečio komentaras: „Kas per velniava? Rusai yra geriečiai?“. Taigi, lauksime tolesnių komentarų tiek iš Lietuvos, tiek iš kitų pasaulio šalių žaidėjų – net neabejoju, kad susilauksime įdomių ir netikėtų pastabų.
Games.lt: Kokie esminiai skirtumai tarp žemės ir kosmoso pajėgų? Kaip tai atsispindi žaidimo balansui? T.y. abi pusės gali turėti analogiškus unitus tik skirtingame rūbe? O gal pasirinktas senas geras akmens / popieriaus / žirklių metodas? O gal apskritai abiejų pusių koviniai vienetai skiriasi iš esmės ir neturi analogų priešo stovykloje, tačiau tuo pat metu egzistuoja būdai neutralizuoti vienas ar kitas pajėgas teisingai derinant/apjungiant savo nuosavus būrius?
J.S.: Kaip jau turbūt žinoma žaidėjams, bus dviejų tipų koviniai vienetai: paprasti kovotojai ir herojai. Kalbant apie paprastus vienetus, abiejose pusėse jie kažkiek panašūs, tačiau yra ir skirtumų. Pvz., žmonių pėstininkai gali atsigulti ant žemės – tuomet jie sunkiau pastebimi bei sunkiau pažeidžiami, o reaktyvinės sistemos BM-21 „Grad“, šaudančios raketų salvėmis, gali nušluoti nuo žemės paviršiaus visas priešo pajėgas nemažame plote. Tuo tarpu ateivių kovotojai išsiskiria nepaprastai dideliu mobilumu bei kilnojamais sargybos bokšteliais.
[/img]
O štai visi herojai yra unikalūs. Kiekvienas jų turi savitus specialiuosius sugebėjimus (išskyrus kelis, gyvybiškai svarbius žaidimui – tarkime, gydymą), ir kiekvieno jų panaudojimo taktika visiškai skiriasi.
Teisingas kovinių vienetų derinimas taip pat labai svarbus. Skirtingų tipų kovotojų kombinacija yra daug pranašesnė už vieno tipo kovinius vienetus, tačiau reikia teisingai ją panaudoti. Derinimas ypač svarbus norint pasiekti didžiausio artilerijos privalumo – toli priešakinėje linijoje išdėstyti žvalgai leis apšaudyti priešą, kuris dar net nemato žaidėjo artilerijos ar raketų paleidimo sistemų. Taip pat svarbu teisingai panaudoti stipriąsias ir silpnąsias kovinių vienetų puses. Atvirame lauke link tanko žygiuojantys pėstininkai bus ištaškyti, tačiau surengus pasalą miške tankas net nepastebės priešo iki tol, kol ant jo nepasipils granatų kruša. Toks stipriųjų savybių panaudojimas ypatingai aktualus herojams. Galima bandyt juos išnaudoti tiesiog kaip paprastus stiprius kovinius vienetus, tačiau tuomet liks neatskleista didžioji jų potencialo dalis.
[/img]
Games.lt: Apskritai žaidimo balansas labiau paremtas į kiekybinę ar kokybinę kovą?
J.S.: Kurdami žaidimo balansą stengėmės neteikti pranašumo nė vienai galimai strategijai, taigi, galima žaisti ir vienaip, ir kitaip. Vieniems žaidėjams gal būt labiau patiks atakuoti priešą didelėmis armijomis, kiti priešingai – didžiąją darbo dalį atliks tiksliai valdomais herojais.
Games.lt: Kaip būtent žaidime veiks bazės sistema? Ar mes iš viso galėsime tokią turėti ir už ką bus dalinami pinigai žaidime?
J.S.: Bazės, kaip tokios, nebus iš viso. Kiekviena pusė turi po specialų kovinį įrenginį, kurio funkcija – naujų kovotojų gamyba ir žuvusių herojų atgaivinimas. Tą įrenginį galima įtvirtinti tam tikrose žemėlapio vietose ir ten gaminti naujus karius. Ši sistema kažkiek primena „Ground Control“. Mes sąmoningai siekėme kaip galima labiau supaprastinti šią dalį ir atsisakyti didelės ir sudėtingos bazės statybos, kad žaidėjas visą dėmesį galėtų skirti mūšiui.
[/img]
Resursų modelis irgi labai paprastas – užėmęs tam tikrus taškus, žaidime vadinamus Biomazgais, žaidėjas pastoviai gauna bioesenciją, kuri naudojama naujiems kariams gaminti. Taip pat žudydamas priešus žaidėjas gaus patirties, kurią galima naudoti herojų tobulinimui. Žaidime bus ir kitų galimybių gauti resursų – tam, pvz., galima panaudoti kai kurių herojų specialiuosius sugebėjimus.
Games.lt: Jau yra žinoma, kad žaidimas neturės daugelio žaidėjų režimo, tačiau ar realu jo sulaukti kada nors vėliau?
J.S.: Be abejo. Iš pradžių planavome kelių žaidėjų režimą parūpinti jau pirmajai PSI versijai, tačiau supratome, kad to iki galo padaryti ir ištestuoti nespėsime, todėl nusprendėme neaukoti žaidimo kokybės.
Tačiau, jei žaidimas susilauks sėkmės, būtinai pasirodys jo papildymas, kuriame visų pirma bus kelių žaidėjų režimas, o taip pat ir papildomos misijos bei nauji herojai. Taip pat stengsimės išklausyti žaidėjų atsiliepimus bei pageidavimus ir atsižvelgsime į juos, tobulindami žaidimą.
[/img]
Games.lt: Jei žaidimą „ištiks“ sėkmė Lietuvoje, ar ryžtumėtės kurti žaidimą orientuotą labiau į Lietuvos rinką, pavyzdžiui susieta su jos istorija?
J.S.: Realiai vertiname padėtį, taigi, visiškai akivaizdu, kad panašaus dydžio žaidimas negali atsipirkti prekiaujant juo vien Lietuvos rinkoje. Tačiau, jei susidomėjimas bus pakankamai didelis – labai tikėtina, kad imsimės mažesnių projektų, orientuotų tik į Lietuvos žaidėjus. Tokiu atveju būtinai semsimės įkvėpimo iš Lietuvos istorijos. Pats labai norėčiau kurti strateginį žaidimą apie XIII-XV amžiaus Lietuvą, tik žinoma, tai turėtų būti gerokai paprastesnis ir mažesnis projektas nei „PSI: Sibiro konfliktas“.
Žinoma, labai daug ką nulems ir PSI populiarumas, taigi, kol kas apie tik Lietuvos rinkai skirtus žaidimus kalbėti sunku. Bet tikimės, kad kada nors galėsim sau leisti tokį projektą.
Games.lt: Ar jau planuojate savo kitą projektą?
J.S.: Žinoma. Šiuo metu svarstomos kelios koncepcijos, tačiau kol kas dar būtų per anksti ką nors atskleisti.