Perskaityti mūsų įspūdžius apie naująjį lietuvių sukurtą Šreko žaidimą galite čia, o tuo tarpu dabar siūlome jums interviu su „Ivolgamus“ atstove Viktorija. Kalbėjomes ne tik apie jų naujausią produktą, bet ir apie studijos įkūrimą tolimojoje Argentinoje.

Galimybė išleisti savo žaidimą su „Activision“ ženklu yra labai didelis laimėjimas. Kaip jums pavyko tai pasiekti?

Iš tikrųjų viskas prasidėjo gana banaliai – paskutiniame E3, kuris įvyko 2005 metais, mes norėjom, kad „Activision‘as“ išleistų mūsų „Falling Stars“. Jie atsisakė. Bet įrašė mus į savo duomenų bazę. O prisiminė, kai 2006 metų pabaigoje jiems pasidarė aišku, kad reikės kurti žaidimą pagal Barbės licenciją. Tada jie paskambino mums, atvažiavo ir mes pasirašėm kontraktą dėl žaidimo „Barbė – salos princesė“ (Barbie as the Island Princess). Nuo to viskas ir prasidėjo.

Kaip žinia, Šrekas yra vienas žinomiausių animacinių filmų veikėjų pasaulyje. Ar lengvai „Activision“ jums atidavė licenciją? Gal jie vis dėlto iškėlė kokių nors papildomų reikalavimų?

Taip, pagrindinis reikalavimas buvo toks (bet ne iš „Activision‘o“ pusės, o iš „Dreamworks‘o“) Šreko žaidimo kūrėjas būtinai turi būti iš Kalifornijos. Tai buvo svarbiausia. Kai mes šitą problemą išsprendėm, ėmėmės žaidimo. O šiaip – iš tikrųjų turėjom daug nurodymų, kuriuose buvo aprašytos pagrindinių veikėjų proporcijos, drabužiai, ką galima su jais daryti, ko – ne ir t. t.

O kaip sekėsi kurti patį žaidimą? Ar buvo kilę kokių didesnių sunkumų, nemalonumų?

Mano manymu, studijai, kuri gyvuoja jau daugiau negu 6 metai, sunku padaryti ką nors negerai. Bet be tokių, kaip čia geriau pasakyti, – pavadinsim tai „nemaloniais menkniekiais“ – neapsiėjom. Pavyzdžiui, „Activision‘o“ testuotojai pamatė, kad Fionos iškirptė per daug gili, ir teko perdaryti Fioną visose žaidimo dalyse. PS2/PC/WII versijose tai buvo tik paprastas modelio pakeitimas, o DS-versijoj teko perpiešti visas Fionos animacijas… Tai buvo… hmm… nemalonu, bet patys kalti – neįdėmiai perskaitėm nurodymus.

Galiausiai – kaip patys „Activision“ įvertino jūsų darbą?

„Activision‘ui“ patiko dirbti su mumis.

Kartkartėmis išgirstame iš jūsų apie vis naują projektą: tai didesnį, tai mažesnį. Tačiau gal kartais slaptuose savo pasitarimuose jau imate planuoti AAA klasės žaidimą?

Gal… Šiaip – kas yra AAA klasės žaidimas? Tai žaidimas, kurio, skaičiuojant visoms platformoms, parduota daugiau nei milijonas kopijų… (čia grynai mano AAA žaidimo apibrėžimas). Tai man atrodo, kad Šrekas ir yra toks. Kas bus toliau – kol kas nesakysiu.

Dabar klausimas jau iš kito pasaulio krašto. Daugeliui lietuvių Argentina tiek turizmo, tiek verslo prasme yra tolima šalis. Tačiau jūs vis dėlto išdrįsote investuoti šioje šalyje? Kaip sekasi šiai naujai jūsų studijai?

„Ivolgamus“ Buenos Airėse buvo įkurtas 2007 metų pabaigoj, gruodžio trečią. Taigi neseniai atšventėm savo pirmą gimtadienį. Šiais metais naujoji studija sukūrė „Šreko“ DS versiją. Sukūrė greitai, be uždelsimų, perėjo visus Nintendo patvirtinimus. Man atrodo, drąsiai galima sakyti, kad mūsų naujajai studijai sekasi labai gerai. Turim ten jau daugiau nei 20 žmonių. Mylinčių savo darbą ir norinčių kurti žaidimus. Žodžiu, mes savo sprendimu patenkinti.

Su kokiais projektais ji dabar dirba?

Dabar jie daro vieną projektą WII platformai ir vieną – DS platformai. Kol kas tiek.

Kokia apskritai yra viešoji nuomonė apie kompiuterinius žaidimus šioje šalyje?

Labai panaši kaip Lietuvoje: populiarūs PC žaidimai, populiarus piratavimas. Konsolinių žaidimų rinka – nekokia. Tauta žaidimus labai mėgsta.

Dėkojame jums už atsakymus. Linkime, kad kūrybingumas neapleistų jūsų! Games.lt

O jums linkime, kad krizė jūsų nepaliestų ir kad rašytumėte dar daugiau apie žaidimus iš viso pasaulio, na ir kad mūsų nepamirštumėte. Iki!