Iš žurnalo PC Klubas 2007/05. Autorius: rezidentas

Pagaliau galime papsakoti apie ilgai lauktą ir nemažai laiko surijusį Rytų tematikos veiksmo RPG žaidimą „Jade Empire“. Prieš dvejus metus „Xbox“ konsolėje pasirodęs vaidmenų žaidimų meistrų darbas sėkmingai perkeltas į PC, kviečia įžengti į senovės Rytų imperijos pasaulį.

Iš pradžių reikėtų keletą žodžių tarti apie kūrėjus „Bioware“. RPG mėgėjams šis vardas turėtų švytėti aukso raidėmis, nes tai jie atsakingi už senąją „Baldurs‘ Gate“ seriją, neseniai atgimusią „Neverwinter Nights“ ir, žinoma, garsiuosius „Žvaigždžių Karų“ RPG žaidimus „Star Wars KOTOR“. „Jade Empire“ tapo netradiciniu bandymu šiame žanre: nematyta ir nenaudota senovės Rytų tematika, kovinio meno akcentavimas ir bendro žaidimo stiliaus nustūmimas į veiksmo pusę išlaikant tam tikras RPG tradicijas. Žinoma, daugelis sprendimų buvo priimti dėl to, kad žaidimas buvo kurtas „Xbox“ konsolei ir perkėlus į PC kai kas atrodo perdėm tiesmukiška, tačiau bendra „Jade Empire“ dvasia išlikusi ir sukuria visaverčio senovės pasaulio ir tavo vaidmens jame įspūdį.

Žaidimą (dažniausiai RPG žanre) pradedame pasirinkdami herojų. „Jade Empire“ siūlo keletą skirtingų veikėjų, galimybę susikurti savąjį. RPG mėgėjams iš karto į akis kris labai mažas parametrų kiekis. Herojus turi tik tris fizines savybes: sveikatą, chi energiją (klasikinės manos atitikmuo) ir focus (ginklų valdymui ir laiko sulėtinimui). Kiekviena iš šių trijų priklauso nuo atitinkamos srities: kūno, dvasios ir proto. Taip pat yra keletas kalbėjimui skirtų savybių; nors kartais pokalbiuose su sutiktais veikėjais jos ir praverčia, yra ne tokios svarbios.

Tarp gėrio ir blogio

Žaidusiems „KOTOR“ iš karto į akis kris paties herojaus vaizdavimas pagrindiniame parametrų lange ir šalia esantis „gėrio ir blogio“ stulpelis. Kaip ir žvaigždžių amžiuje, taip ir senovės Rytų pasaulyje mums tenka nuolat rinktis gėrio arba blogio kelią. Šie skirtingi keliai čia pavadinti „Atviro delno“ ir „Uždaro kumščio“, vadinkime, gyvenimo filosofijomis. „Jade Empire“ labai dažnai, kartais net per atvirai siūlo rinktis vieną ar kitą pusę. Padėti nekaltiems sutiktiesiems ar pasinaudoti jų nelaimėmis savo naudai, atleisti nuo bausmės nusižengusius, negailestingai įvykdyti „teisingumą“. Herojus jūsų, pasirinkimas — taip pat.

Galima nesunkiai nuspėti ir šių pasirinkimo padarinius žaidimo istorijai. Mūsų herojus ar herojė yra centrinė žaidimo figūra, nuo kurios priklausys visos Imperijos likimas. Užbėgsiu už akių ir pasakysiu, kad ši pasirinkimo svarba ir našta keliaujant žaidimo pabaigos link vis stiprėja, kūrėjai įtikinamai modeliuoja kritines situacijas bei priverčia žaidėją patikėti, kad jis iš tiesų yra labai svarbus. „Jade Empire“ suteikia tvirtą jausmą, kad kažko pasiekiate, nesvarbu, kurį kelią rinksitės. O tai, mano manymu, yra labai svarbu, nes ne vienas geras žaidimas nukenčia būtent nuo to nesugebėjimo mus įtikinti, kad esame svarbūs ir nuo mūsų viskas priklauso.

Rytų kovos sistema

Dėl šių dviejų kelių galimybės pradėdamas žaisti baiminausi, kad „Jade Empire“ bus savo mechanika panašus į „KOTOR“; nesvarbu, kad jis labiau primena veiksmo žaidimą. Tačiau taip visiškai nėra. Išskirtinis šis žaidimas dėl jo kovos — jos, kaip minėjau, yra visiškai paremtos Rytų kovų technika. Būtent dėl šios savybės aš labiausiai norėjau išmėginti šį žaidimą, mat esu didelis Rytų kovų fanas (vyresni žaidėjai, vaikystės ar jaunystės dieneles praleidę žiūrėdami pirmuosius videofilmus, mane tikrai supras :)), o žaidimuose, išskyrus muštynes, pastaraisiais metais visiškai persikėlusias gyventi į konsoles, to nesutiksi. Visa ši „Jade Empire“ kovos sistema mane ir labai pradžiugino, ir šiek tiek nuvylė, tuojau papasakosiu, kodėl.

Labiausiai džiugina žaidime kovos stilių įvairovė. Žaidėjas, pradėdamas tik su trimis pagrindiniais stiliais: artimos kovos, priešininko stabdymo ir ginklo valdymo, ilgainiui gali surasti ir išmokti keliolika skirtingų technikų. Jas galima suskirstyti į kelias grupes. Be minėtųjų trijų, dar yra magijos naudojimo stiliai ir įvairios demoniškos ar kitokios kūno keitimo formos. Kiekvieną stilių galima tobulinti, kai kyla veikėjo lygiai. Kiekvienas naujas herojaus lygis leidžia keliais taškais padidinti pagrindinius parametrus ir patobulinti norimą stilių. Kiekvienas stilius vėl turi po tris parametrus, kuriuos galima pavadinti galios, greičio ir energijos išnaudojimo (chi arba focus) sritimis.

Kovų idėja, kuri man neužkliuvo, tačiau kurios aš beveik nenaudojau, yra galimybė kovos judesius sujungti į kombo. Kiekvienas kovos stilius turi detalesnį aprašymą ir apibūdinimą dėl kombo. Vienais judesiais galima pradėti kombo, kitais užbaigti. Kombo taip pat yra skirtingi, labiausiai savo rezultatu, mat sėkmingai atlikę vieną ar kitą kombo galime gauti vienokį ar kitokį gyvybės ar galios atstatymą. Nors tokie atstatymai kovos metu ir pravartūs, specialiai dėl to gilintis ir bandyti derinti judesius yra sudėtingas ir beveik nebūtinas dalykas. Mat gyvybę galima atsatyti naudojant chi energiją, o pačią chi galima atstatyti naudojant vieną specialų stilių. Verta pabandyti nebent dėl focus atstatymo, jei kovodamas labiausiai pasikliaujate ginklais.

Iš minėtos savybės išplaukia ir kitas, ko gero, didžiausias šios kovos sistemos trūkumas. Nors stilių įvairovė didelė, iš principo žaidimą galima įveikti naudojant tik kelis stilius ir juos maksimaliai tobulinant. Kova žaidime yra labai tiesmukiška ir labai retai reikalauja papildomai mąstyti ir derinti stilių. Žinoma, ne visus stilius turime iš karto, tačiau aš žaidimą pabaigiau naudodamas iki žaidimo vidurio gautus stilius: tigro nagus, dum kardus ir chi atstatymą. Tiesa, pačioje žaidimo pabaigoje kovojant su paskutiniais svarbiausiais priešais prireiks ir kitų stilių, tačiau tai tik pora atveju. Gal ir „paspoilinsiu“, bet patį paskutinį sunkiai įveikiamą priešą man padėjo įveikti labai keistas, rodos, nereikalingas stilius „Red Minister“. Dar vienas dalykas — nepamirškite karts nuo karto pasižiūrėti, ką gero turi parduoti vienas iš jūsų komandos narių. Aš praleidau vieną galingą kovinę techniką, kuri būtų dar labiau palengvinusi mano gyvenimą žaidimo pabaigoje.

Draugai

Jau užsiminiau apie komandą, tad keletas žodžių apie ją. Vieni patys žaidimo metu būname labai retai, mus lydi vis didėjantis komandos draugų skaičius. Tačiau tiesiogiai su savimi turėti galima tik po vieną. Patogu tai, kad kiekvienas komandos narys turi tam tikrų atakos ir pagalbos savybių. Pagalba kartais labai praverčia, nes patogiau, kai kovoja tik vienas herojus, o kitas atstatinėja jo gyvybę, chi energiją ar kitaip padeda.

Mokymasis ir prekyba

Užsiminiau ir apie pardavimus. Koks RPG žaidimas be galimybės kažką pirkti ir parduoti? Čia ši savybė taip pat yra, tačiau labai siaura ir griežta. Tai didžiausias atotrūkis nuo RPG standarto ir man tai labai nepatiko. Net paprasčiausiuose „slasher“ tipo žaidimuose šiai prekybai ir daiktų keitimuisi skirta daugiau dėmesio. Blogiausia, kad visiškai negalime keisti herojaus išorės, jokių drabužių, jokių aksesuarų. Galbūt tai per didelis mano pomėgis, bet manau, kad daugeliui nusibos visą žaidimą matyti lygiai taip pat atrodantį savo veikėją.

Žaidime galime pirkti ar rasti pagrindinius ir papildomus herojaus parametrus patobulinančius dalykus. Tai yra kovinės ir „meditacinės“ technikos, įvairūs raštai ir amuletai. Smagu, kad kiekvienas toks daiktas turi nedidelį savo aprašymą su istorija, tačiau realiai, išskyrus pačius kovinius stilius, rasti ar įsigyti daiktai tik truputį pakelia herojaus statistiką. Naujų savybių, išskyrus porą atvejų, įgauti negalima.

Imperijos likimas

Apie žaidimo istoriją ir siužetą daug pasakoti nenoriu, todėl ir pasilikau pabaigai. Kaip ir galima tikėtis iš tokių kūrėjų, istorija yra didinga, o siužetas yra dinamiškas ir įtraukiantis. Būtent tai ir verčia tęsti vietomis monotoniškų kovų perpildytą žaidimą. Labai patiko, kad kiekvienas komandos draugas turi savo istoriją ir ineteresų, o pabaigoje kaip kokiame filme galima trumpai pasiskaityti, kaip jų gyvenimai klostėsi toliau. Smulkmena, bet visai maloni. Keliaujant teks atsidurti įvairiose vietovėse, net priešo teritorijoje. O svarbiausia, kaip jau minėjau, jūsų rankose yra ne tik žmonių, imperatorių ir imerijos, net ir Dievo likimas. O su tokiais svarbiais įvykiais žaisti ir juos įtakoti mums tenka tikrai ne taip dažnai.

Pirmas įspūdis

Ryški „KOTOR“ įtaka, mažai veikėjo parametrų, gražus pasaulis. 8.2

Siužetas

Varomoji žaidimo jėga, netikėti posūkiai ir įtikinantis jausmas, kad herojus yra svarbiausias, o jo sprendimai lemiantys. 9.4

Grafika

Ypatinga rytietiška dvasia, ne ypatingai „galingi“, tačiau gražūs efektai, tik jaučiamas vietovių „siaurumas“. 8.7

Garsas

Herojų įgarsinimas iš tiesų profesionalus, muzikinės temos tinkamos, tačiau jų per mažai ir kartojasi. 8.5

Valdymas

Iš konsolės į PC adaptuotas labai gerai, net per daug patogiai, dėl to žaidimas tampa labiau tiesmukiškas ir lengvesnis. 8.1

Bendras

Žaidusiems „Xbox“ versiją sugaišti dar keliasdešimt valandų nelabai verta, tačiau jos nemačiusiems Rytų tematikos mėgėjams tikrai rekomenduoju. Dėl ištikimų RPG gerbėjų abejoju — žaidimas gali neįtikti. Todėl įvertinimas ir nekerta psichologinio 9–eto barjero. 8.8