Pasakysiu taip: niekada per daug nesidomėjau, nesigilinau ir, atitinkamai, nežaidžiau JRPG žaidimų. Tiesiog taip jau atsitiko, kad visa vakarietiška, viduramžiška, paprastiems (gal labiau tiktų sakyti „WRPG“) žaidimams būdinga atmosfera pasirodė priimtinesnė. Na, suprantant, drakonai, nykštukai, orkai, magiški smaragdiniai kalavijai, pikti burtininkai…Aišku, buvo išimčių, kurių čia neminėsiu, bet visi su tokia pačia situacija susidūrę žmonės mane tikrai supras. O visokios „anime“ mergaitės, penkis kartus už jas didesni ginklai, visai kitokie „settingai“, savotiška, JRPG žaidimams būdinga veikėjų tarpusavio interakcija…leiskit pasitaisyt, labai mielos „anime mergaitės“, super kietai atrodantys, penkis kartus už jas didesni ginklai ir žavi, juokinga, kartais netikusi tarpusavio interakcija. Būtent taip prasidėjo mano pažintis su „Hyperdimension Neptunia Re;birth1“. Deja, mano kolegai-kambariokui aukščiau minėti žaidimo elementai pasirodė visai nepatrauklūs, tad kartu tai tapo puikia proga jį kartkartėm patrolinti.

Nežinau, ar dėl to reikia liūdėti, ar džiaugtis (sakyčiau, labiau džiaugtis), bet „Hyperdimension Neptunia Rebirth1“ iš tiesų yra 2010 metais „Playstantion 3“ konsolei išleisto „Hyperdimension Neptunia Rebirth“ žaidimo perleista ir kartu patobulinta versija. Negana to, šis vardas yra išsiplėtojęs į visą „Neptunijos“ seriją, laikančią bene 8 ar 9 žaidimus. Dievaž, net nebūčiau pagalvojęs. Deja, nei vienos šių dalių nebuvau žaidęs, tad ir minėtojo „Rebirth1“ apžvalga nebus iš „kas naujo šiame perleidime“ serijos.
Žaidimo istorija mus nukelia į fantastinį „Gameindustri“ pasaulį, kuriame, dėl absoliučios valdžios kaunasi savo savo saleles kontroliuojantys (kontroliuojančios) CPU, taip vadinamame „Console Wars“ kare. Eilinio susidūrimo metu, viena CPU, vardu Neptunia, nubloškiama į paprastų mirtingųjų „žemę“, be jokių galių, be jokios atminties, kur ją priglaudžią žavi, tačiau kiek užknisantį balsą turinti panikė Compa. Šios netrunka susidraugauti ir leidžiasi į nuotykius, ieškodamos, kas nutiko Neptunijai, pakeliui vykdydamos visokiausius patirties taškų duodančiuas užduotis.

Iš tiesų, žaidime istorija perteikiama ne ilgomis teksto sienomis, o gyvais dialogais. Aišku, šie dialogai nevengia nukrypti į pievas ir ilgainiui sukasi ne apie patį pagrindinį įvykį, o… pudingą, jo skonį, iš ko jis gaminamas. Arba tvarsčius, arba miesto detales, arba ginčus, kaip viena veikėja vadins kitą ir panašiai. Galop, kūrėjai nevengia pašiepti įvairiausių dalykų, pradedant tais pačiais konsolių karais, baigiant žmonių požiūriu į gotus. Nors toks kasdieniškumas vietomis šiek tiek pabodo, nes norėjosi greičiau nerti į veiksmą, kitose, visgi, atrodė keistai mielas. Apskritai, žaidimas būtų ganėtinai trumpas, jei praleidinėtume visus dialogus. Čia taip pat reikia paminėti, jog žaidime galimos dvi, japonų ir anglų kalbos. Galėčiau teigti, kad originalioji skamba tikrai geriau. Ne vien dėl puikaus stipraus CPU moteriško balso ir specialių kovos derinio, bet ir dėl praktinių sumetimų: vietomis angliško įgarsinimo tiesiog nėra, o ten kur jis yra – nelabai sutampa su subtitrų rodymo greičiu.
Žaidimo procesą galima išskirti į dvi dalis: tai, kas vyksta, kol nekapojame priešų ir tai, kuomet kapojame priešus. Aišku, viskas nėra taip paprasta. Priešingai, net nesitikėjau, kad toks žaidimas viduje gali slėpti tokį solidų kiekį „navarotų“. Kadangi, asmeniškai, kovoti reikalaujanti dalis pasirodė įdomesnė, nuo jos ir pradėsiu.

Bendru principu, kovos gali priminti daugelį žaidimų, nes apjungia ėjimų strategijos bei požemių tyrinėjimo trimatėje erdvėje žanrus. O viskas vyksta taip: pasirenkame norimą „požemį“, įeiname, pjauname viską, kas tik pasimaišo po kojomis, renkame viduje esančius daiktus. Ganėtinai įdomus dalykas – galimybė netikėtai užpulti priešą. Tam reikia prisėlinti ir atlikti simbolinę ataką. Deja, veiksmas pavyksta tikrai ne visuomet – kartais priešui pavyks mus užpulti pirmam. Didžiausias to skirtumas – eiliškumas, iniciatyva, kurie pradės pirmi. Na, o tai turi šiokios tokios įtakos, kadangi yra priešų, kuriuos galima užversti pirmais ėjimais, tad taip galima apsisaugoti nuo papildomų problemų pridarančio žalos gydymo.
Kovos sistema, kaip jau minėjau, remiasi ėjimų strategija. Tačiau bendras vaizdas panašesnis į kokį nors „City of the Damned“: veikėjas galėsime neribotą kiekį gainioti jų judėjimo „burbule“, o atakos turės savo veiksmo lauką, tai yra, kokį atstumą jos aprėps. Taigi, viena ataka galės paveikti keletą priešų.

Priešus galėsime kapoti trimis skirtingomis atakomis: dažnomis greitomis, didelę žalą darančiomis ir specialiai priešų gynybą pramušančiomis, mat be gyvybių taškų, priešai turės papildomus gynybos taškus, kurie veiks kaip savotiškas skydas, t.y., sumažins bendrą daromą žalą. Tad norėdami padaryti daugiausiai žalos, pirmiausiai turėsime pralaužti minėtą skydą. Čia pasireiškia visa strategija: kurį veikėją paskirti skydų gadinimui, žalos darymui ir taip toliau. Šias skirtingų rūšių atakas vėliau galėsime jungti į „combo“ judesius. Negana to, šalia šių atakų, galėsime naudoti dar dvi skirtingas, kurių viena kainuos vadinamuosius „Cp“ taškus, kita – užsikraus, veikėjoms darant ir priimant žalą.
Kadangi žaidime rinksime patirties taškus, kartu neišvengiamai kelsime lygius. Pastarieji ne tik pastiprins veikėjas, pagerindami pagrindinius jų atributus, bet ir pridės naujų stipresnių veiksmų, galimybę naudoti ilgesnius „combo“ ir panašiai.

Antroji žaidimo dalis, galima sakyti, apima visą likusią su kovomis nesusijusią veiklą, kurių bene svarbiausia – pasiruošimas kovoms. Būtent čia galėsime dėlioti minėtuosius „combo“ veiksmus, paskirti pagalbines atakas atliksiančias veikėjas, specialiąsias „exe“ atakas bei nustatyti pozicijas, kurioje veikėjos stovės mūšio pradžioje.
Kita svarbi veikla: gildijos, muziejaus lankymai bei parduotuvių. Gildijoje galėsime priimti vis naujas užduotis (šios nėra labai ypatingos, pagrinde reikalaujančios užversti tam tikrus priešus), muziejuje – perklausyti atrakintus garso takelius ir paskaityti papildomą informaciją, parduotuvėje savaime suprantama, parduoti nereikalingus ir nusipirkti geresnius daiktus, o svarbiausia – aktyvuoti receptus. Pastarieji receptai, galima sakyti, prailgina žaidimo trukmę, nes efektyviai pakeičia esamą turinį kitu. Na, pavyzdžiui, požemyje krentančius daiktus. Taip suteikdami progą ten apsilankyti dar kartą.

Apskritai, gal nuskambės griežtokai, bet patys žaidimo elementai (lakstymas po požemius, daiktų pirkinėjimas ir pardavinėjimas, užduočių vykdymas) yra tokie standartiniai, tokie…iki skausmo nuzulinti, pažįstami, žaisti, peržaisti, iš naujo atrasti ir spėję pabosti, kad didelio įspūdžio tikrai nekelia. Aišku, šone turime ganėtinai įdomius „combo“ ir visokius kitokius veiksmus, pagalbininkų ir CPU keitimosi sistemą bei širdžiai artimą TBS sistemą. Bet kas daro šį žaidimą ypatingu, tai pati nuostabi, be galo miela, juokinga, faina ir tokia krykštauti verčianti atmosfera, bei ne ką mažiau tokios pačios veikėjos. Na ir kas, kad tie dialogai dažnai būna apie visišką nieką. Na ir kas, kad žaidime demonstruojamas tik „partial nudity“. Na ir kas, kad kambiariokas į mane šnairuoja, vos tik pasileidžiu šį žaidimą. „Hyperdimension Neptunia Re;birth1“ yra labai, labai, labai, fainuoliškas žaidimas :3
2 Komentarai
WarCrafteris2
Labai pozityviai nuteikianti nuomonė. Man džiugu kad JRPG žanras pasipildo vis naujais egzemplioriais ir mūsų platformoje.
Random_Dude
Pagrinde JRPG gyvuodavo Konsolese, tai smagu pc turetojams gauti bent kiek ju gauti.