Tingi skaityt apžvalgą? Ir neskaityk. Atsakymas į klausimą ar verta pradėti žaisti WOW po Cataclysm pasirodymo, bus pateiktas čia ir dabar. Štai jis:
ATSAKYMAS
Jei manai, kad verta pamėginti WOW, tai tikrai verta tai daryti būtent dabar!
Aiškiau? Tikiuosi, nes atsakyme nėra ir negali būti nieko neaiškaus. Žaisti WoW tikrai neverta jei paniškai bijai MMO žaidimu, nekenti „Blizzard“ ar šiaip turi asmeninių problemų kurios tave varžo. Jei kuris laikas galvoji, kad būtų smagu šoktelti į kokį MMO tik nenusprendi į kokį ir kada, tai post kataklizminis WOW yra geriausia proga įgyvendinti savo svajonę. Nes „Blizzard“ meistrai padirbėjo iš peties. Jie visiškai perdarė žaidimą kurį aš dievinau ir kuris man patiko, pridėdami į jį daugybę dalykų kurie mane erzina, bet… Būsiu biednas, bet teisingas. Taip net geriau.
Apžvalgoje aš nekalbėsiu apie turinį skirtą 80+ lygio žaidėjams. Žmonėms, turintiems aukšto lygio veikėjus Azerote — apžvalgų nereikia. Ir apskritai WOW laikiau žaidimu, kuriam apžvalgų nereikia. Nes kas žaidžia, žaidžia, o pasakoti kažkam apie tai kaip smagu Northrend‘e yra keista. Turiu galvoje. Na tarkim apžvalga sudomina žmogų ir jis nutaria, kad nori paklajoti po naujas zonas, bet prieš tai jam vistiek teks įveikti senąjį turinį. Kuris buvo kitoks. Gal ne toks patrauklus ir… hm patrakęs, kaip naujieji išplėtimai.
„Cataclysm“ tapo išimtimi. Nes visas senasis WOW pasaulis buvo perdarytas ir tam tikra prasme šis išplėtimas tapo nauja pradžia. Apie jį verta rašyti, nes norint pajusti ką atnešė Kataklizmas nė nereikia jo pirkti. Naujiems žaidėjams tereikia įsigyti klasikinę WOW pakuotę (kuri dabar kainuoja grašius) ir leistis į naujus nuotykius. Išvardinsiu 10 dalykų, kurie galutinai pavertė Azerotą pasauliu visiems ir kiekvienam.
1. Post Lich King pasaulis
Visos pradinės zonos buvo perdarytos taip, kad atspindėtų Lich King‘o žūtį. Kritus numirėlių karaliui, pasaulyje neliko didžiojo blogio, tad visi jo gyventojai turėtų siekti harmonijos. Bet įvykiai pasisuka priešinga linkme. Tai natūralu. Numirėlių armija buvo vienintelė trapi grandis, kuri padėjo ordai ir aljansui susilaikyti nuo abipusių skerdynių. Tiesą sakant dydysis blogis ne tik sutaikė dvi oponuojančias frakcijas, bet ir amortizavo jų vidaus problemas. Taurenai ir Orkai, Elfai ir žmonės, Troliai ir Sylvanos armija… Visi kažkaip sugyveno ir telkė jėgas, kad sugebėtų mesti iššūkį Arthas‘ui. Jam žuvus, žuvo ir bendras tarpusavio supratimas. Azerote pratrūko smulkesnių ir stambesnių kivirčų banga.
Gyvi numirėliai, buvę ištikimi ordos sąjungininkai staiga tapo ne tokie patrauklūs. Nepaisant to, kad Sylvanas mėgino išpirkti savo bendrų išdavystę, nutikimas prie Wrathgate šiandien prisimenamas ypač dažnai. Orkai savo ruožtų pamėgina išgrūsti elfus iš pasienio zonų, elfai palaikomi žmonių atsako braudamiesi į orkų valdomas stepes. Naujasis ordos lyderis nužudo Taurenų rasės vedlį Cairne Bloodhoof ir taip supurto ilgus metus puoselėtus, ypač draugiškus Orkų ir Taurenų santykius. Žmonės savo ruožtu, nepaiso sunkių pralaimėjimų Hillsbrade ir telkia pajėgas Lordareono karalystės sugrąžinimui. Atmosferai kaistant iš po žemių ištrųksta Naikintojas Deathwing. Drakonas, kurio išsiveržimas sudrebina pasaulį, pažadindamas jame stichinių nelaimių seriją. Cunamiai nusiaubia uostus, žemės drebėjimai griauna miestus ir dalina jau žinomas zonas į smulkesnes dalis.
Dar nesuvokdami visos Deathwing‘o keliamos grėsmės, Azeroto gyventojai nepuola vieni kitiems į glėbį siekdami pasipriešinti naujam blogiui, o pasielgia priešingai. Pasinaudoję sukeltu sąmyšiu, konfrontuojančių pusių armijų vadai pradeda puolimą. Orkai įsiveržia ir užkariauja beveik visą Ashenvale mišką, tuo tarpu elfai remiami milžiniškų žmonių pajėgų kontratakuoja Barrens stepėse, užgrobia nemenką jų dalį ir visiškai izoliuoja Taurenų namus Mulgore. Cunamiui palaidojus Sylvanos laivyną, Gilneas žmonės tapę Worgen‘ais išvengia visiško sunaikinimo ir sukirtę sandorį su Stormwind‘u kontratakuoja Silverpine miško prieigose. Visuose frontuose užverda mūšiai, o ekspancijos pagrindu užvirusi kova netrunka virsti kautynėmis už išgyvenimą. Būtent šiuo momentu Azerote pasirodo naujas herojus. Tu.
2. Daugiau dėmesio rasėms
Nepaisant to, kad kai kurios pradinės zonos buvo mažai keistos, o dalis užduočių liko identiškos, realiai WOW dabar pasakoja kitą istoriją. Kiekviena rasė labiau susitelkūsi į savo išlikimo problematiką ir pasirinkęs žaisti už ordą, dar nežinia ar dažnai ir išdidžiai tarsi „For the Horde“. Skaitant užduočių aprašus tampa akivaizdu, kad kiekviena rasė turi rimtų rūpesčių ir labiau žiūri savęs. Užduotys tapo labiau susietos tarpusavyje ir nors neliko ilgų užduočių grandinių, atsirado gausybė skirtingas užduotis siejančių sąsajų. Tam tikra prasme galima teigti, kad WOW gavo nuoseklų siužetą. Tam buvo paaukotas laisvo tyrinėjimo pojūtis.
Seniau, žaidėjas dažnai turėdavo pats susirasti, ką veikti toliau. Dabar to daryti nereikia. Įvykiai gena vienas kitą, didesnė dalis užduočių atsirakina tik tada, kai žaidėjas akivaizdžiai keliauja į jų vykdymo zoną. Tokiu būdu „Blizzard“ pasuka ypač keistu keliu, visiškai atvirame pasaulyje sukurdami gan griežtą ir tiesmuką užduočių grandinę, kuri MMO paverčia panašiu į vieno žaidėjo nuotykių žaidimą. Įdomu ir tai, kad jei žaidėjas pasirenka rasę pagal charakterį, jam tai nesukels jokių nemalonių emocijų. Kadangi nauja tvarka lyg ir garantuoja, kad žaidėjai pamatys tai kas sukurta, kūrėjai nepagailėjo laiko kvestų pateikimui. Jau nuo pirmų lygių gausim ir paskraidyt, ir papleškint iš patrankų, kastuvu ištaškyti iki pusės į žemę užkastų… Nors apie tai gal nepasakosiu…
Svarbiausia tai, kad kvestų aprašymai ir jų pateikimas yra sukoncentruoti į konkrečios rasės problematiką. Taip žaidėjas nuo pat pradžių pastatomas į aiškia poziciją ir tampa herojum. Herojum kuris kaunasi už savo tautą ir turi labai aiškią ateities viziją. Dabar prisimenu, kaip seniau tekdavo rinkti obuolius pyragui, medžioti kiaules ar nešiot meilės laiškus ir juokas suima.
3. Užduočių lokalizacija išsami nuorodų sistema
Apie tai jau minėjau prieš tai buvusiame punkte, tad čia belieka pridurti, kad jei staiga žaidėjui nepatinka vienos ar kitos zonos išplanavimas, užduočių pobūdis ar panašiai, nėra sudėtinga tai pakeisti. Tokia maža smulkmė, kaip aukščiausiosios vadovybės skelbimų lentos atsiradimas didžiuosiuose miestuose leidžia žaidėjui nuolat būti įvykių centre. Kas kartą, kai žaidėjas pasiekia reikalingą vienai ar kitai zonai lygį, minėtoje lentoje atsiranda užduotis prisistatyti į naują zoną. Tik atvykęs į nurodytą vietovę, žaidėjas iškart randa keletą užduočių, kurias vykdydamas atrakina kitas ir per naują zoną yra pravedamas palaipsniui. Kiekvienas užduočių hub‘as turi savo skrydžio vadovą, tad kelionės tarp ir po zoną tampa labai patogios.
4. Perkurta „Quest‘ų“ mechanika ir pagrindas
Dabar nėra taip, kad žaidėjui visada ir visur tampa prieinamos jo lygio užduotys. Dažniausiai kiekvienam hub‘e atrakinama viena ar pora užduočių, ir tik ją paėmus atrakinamos papildomos.
Ši savybė taip pat padeda neutralizuoti bereikšmių užduočių sukeliamą nuobodulį. Tarkim seniau atėjęs į zoną, rasdavai vos kelis, istorijai ir siužetui reikšmingus kvestus ir dešimtis visiškai nereikšmingų. Tai sukurdavo keistą iliuziją. Esi herojus, sieki nuveikti kažką svarbaus, o tavęs vėl ir vėl prašo pririnkti plunksnų, išspausti iš kalmarų rašalo ar išvirti sriubos. Dabar tokių užduočių irgi pasitaiko, bet rečiau, beto skiriasi jų pateikimas. Paprastai kaime randi vieną, pagrindinę užduotį kuri siejasi su fonine istoriją ir tik ją paėmęs ar pradėjęs vykdyti sulauki kitų NPC dėmesio. „Girdėjau vadovybė siunčia tave vaduoti įkliuvusių orkų iš voratinklių, ar būdamas ten negalėtum nukapoti ir keletą voro kojų sriubai?“.
Pačios užduotys nestokoja humoro ir analogijų su realiu pasauliu. Akivaizdu, kad keisdami tai, kuo buvo ir kuo tapo WOW, kūrėjai susitelkė į du kertinius dalykus. Žaidimas turi būti smagus ir prieinamas vienam žaidėjui ir sudėtingas požemiuose.
Galų gale kiekviena užduotis nuo šiol pažymima žemėlapyje. Nebereikia galvoti kur eiti ir ką daryti, visa informacija gan intuityviai pateikiama ekrane. Man asmeniškai gal tai ir nepatinka, bet šios funkcijos atsiradimą aš pajėgus suprasti. Savo interviu „Blizzard“ ne sykį minėjo, kad didžiausias skausmas kūrėjui yra tada, kai jis kažką sukuria, bet to niekas nepamato. Padėdami ryškius klaustukus kvestų vykdymo vietose, Blizzard užsitikrino, kad visi, viską pamatys. Be „wowhead“ pagalbos.
5. Patobulinta grafika
Kai kurios zonos perkurtos įspūdingai, kai kurios mažiau įspūdingai, tačiau pakitus pačiai kvestų mechanikai, efektingų momentų žaidime daugiau. Ryškiausi pokyčiai vertinant grafiką, matomi specialiųjų efektų srityje, o liepsnų ir sprogimų naująjame WOW daugiau nei bet kada.
Labai šauniai perkurtas vanduo, patobulinta klimato kaita, ugtelėjo „draw distance“, pagausėjo augalų ir įvairiausios faunos. Pasaulis lyg ir liko toks pats. Bet atrodo gražiau. Tiek gražiau, kad nebeatrodo pasenęs 6 metais. Tik kokiais trim.
6. Pertvarkyti požemiai
Keičiantis istorijai, buvo peržiūrėti ir petvarkyti kai kurie požemiai. Tiesą sakant pertvarkyti visi požemiai, tačiau daugelyje jų pokyčiai ne ypač ryškūs. Tarkim „Ragefire Chasm“ ar „Gnomeregan“ yra praktiškai nepakitę. Tuo tarpu „Maraudon‘o“ išplanavimas ir eiga buvo atnaujinti, o garsusis „Deadmines“ išvis tapo neatpažystamas. Tiesa išplanavimas čia per daug nekito, tačiau užduotys ir bosų mechanika žada ne vieną siurprizą. Sudėtingumo prasme šis požemis primena tuos, kuriuos esame pratę matyti „endgame“, tad visiškų naujokų grupei kelionė į „Deadmines“ taps rimtu iššūkiu ir sunkiai pamirštamu nuotykiu.
7. XP už viską
Dažnai nauji žaidėjai siekia pasivyti žaidimą jau žaidžiančius draugus, ar šiaip kuo greičiau pakelti lygį. Taip elgdamiesi naujokai dažnai užmesdavo profesijas, pasaulio tyrinėjimą ir skubėdavo kuo greičiau nudėti kuo daugiau monstrų, kad galiausiai galėtų žaisti su draugais. Atsižvelgiant į tai, buvo pakoreguota patirties kaupimo sistema. Dabar patirties taškų duoda už viską. Už viską, viską. Nuskinei gėlytę gavai XP, išvirei kokį viralą, gavai XP, aplankei naują vietovę — XP.
Viskas pasisuko taip, kad žaidėjo lygis (kaip ir reali jo patirtis žaidime) auga žaidžiant. Ką bedarytum Azerote, kiekvienas veiksmas apdovanojamas patirties taškais. Visumoje sistema gerai subalansuota, patirties taškų kiekis padeda keliauti iš zonos į zoną, be tarpinių stotelių siekiant kažkiek pakelti lygį papildomai, bet… Bet jei žaidėjas puoselėja viltį pilnai išniukštinėti dvi panašaus lygio zonas, to padaryti ir gauti dar daugiau patirties nepavyks. Lygis auga pernelyg greitai, tad jei jau įlindai į Ashenvale, gali pamiršti apie užduotis Stonetalon kalnuose ar Hillsbrado kalvose. Kita vertus, žemo lygio užduotys nors ir neduoda patirties taškų, gali būti matomos žemėlapyje, tad esant norui, prie jų visada galima sugryžti.
Jei žaidėjo lygis auga per greitai, sklinda gandas, kad Ogrimmare yra trolis, kuris padeda laikinai išjungti patirties taškų kaupimą. Pats to netikrinau, negaliu paliūdyti, kad tai tiesa.
8. Gildijų vertė
Kuriant kataklizmą buvo atsižvelgta ir į gildijų problematiką. Žmonės į gildijas ateina ir išeina. Žmonės barasi ir neiško kompromisų, nes… Nes niekas jų nevienyja ir gildijoje nelaiko. Nė vienas individualus žaidėjas nėra svarbus gildijai, kaip ir gildija nebuvo svarbi joje esančiam žaidėjui. Dabar viskas truputį kitaip. Visų socialinių problemų nauja tvarka neišspręs, bet be abejo išmokys žmones elgtis atsakingiau. Apie ką aš? Ogi apie tai, kad kiekviena žaidėjo atlikta užduotis ar gautas pasiekimas atneša dalį taškų gildijai. Gildijos lygis auga lygiai tokiu pat principu kaip ir žaidėjo lygis, o pasiekus vis aukštensį lygį gaunami įvairūs apdovanojimai. Šie apdovanojimai gali suteikti daugiau patirties taškų, naujų receptų amatininkams, portalus kelionėms ir t.t.
Žaidėjęs išėjęs iš gildijos visus joje turėtus privalumus praranda, o atvykęs į naują gildiją turi juos užsitarnauti. Aukšto lygio žaidėjams, jau padariusiems didžiają dalį užduočių tai padaryti bus sunkiau, tad prieš išeidami iš gildijos jie greičiausiai pagalvos du sykius. Žiūrint iš gildijos pozicijų, išeinantis žmogus nepadaro jokios žalos. Iš to kas sukaupta, gildija nepraras nieko, tačiau žiūrint į ateitį tai aišku turės įtakos.
9. Jokios prievartos dėl žaidimo įpročių
Nori žaisti vienas? Žaisk. Didžioji dalis turinio yra prieinama vienam žaidėjui, o grupės pagalbos gali prireikti tik pasiekus gan aukštą lygį. Patinka daryti požemius? Daryk. Dabar juos daryti ypač paprasta, nes žaidime integruota „Dungeon Finder“ sistema, per kelias minutes ras kompaniją, kad ir kokį savo lygio požemį nuspręstum aplankyti. Grįžtant prie žaidimo vienatvėje, dabar net nereikia pergyventi dėl šarvų ar ginkluotės. Jei žmogus žaidžia vienas, galima numanyti, kad jį vilioja nuotykiai, tad norėdamas, kad jie tęstūsi jis vykdys užduotis. Vykdant užduotis, jau 20 lygio personažas gali turėti kelis retus (mėlynos spalvos) daiktus. Pasiekę 30 lygį, net ir neaplankę nė vieno požemio galite pilnai apsirengti taip, kad joks vieno/trijų žaidėjų grupei skirtas monstras, nekels grėsmės.
10. Minimum 2 ilgos istorijos
Net ir tuo atveju, jei WOW nesužavės kaip MMO, Cataclysm dėka vien standartinė pakuotė pasiūlo tiek, kad retas RPG/nuotykių žaidėjas ras jėgų atsispirti Azeroto magijai. Atėjo laikas, kai WOW aš nebevadinu nei geriausiu, nei kultiniu. Šiandien jis išties yra populiariausias. Su visais to populiarumo privalumais ir trūkumais. Iš esmės su Cataclysm‘u WOW atsikrato paskutinų geek‘iškumo drapanų. Žaidimas senai tapo pop kultūros simboliu, o šis išplėtimas yra logiška įvykių tąsa. World of Warcraft tapo vienodai prieinamas ir įdomus visiems. Tai savotiškas žaidimų pasaulio Facebook, kuriame kiekvienas gali rasti sau veiklos pagal galimybes ir poreikius. Endgame gerbėjai reguliariai gauna ir gaus naujus požemius, kurie jei ne standartiniame, tai heroic lygmenyje visuomet mes pakankamą iššūkį, kad žmogus turėtų ko siekti.
Žmonės alergiški žaidimui grupėję gali pamatyti ir patirti milžinišką kiekį turinio būdami vieni. Žmonės norintys žaisti tik valandą per dieną gali žaisti valandą per dieną ir dėl to jie netaps kažkuo blogesni ar „nepajėgūs“ atlikti savo lygio kvestų. Nuskriausti nebent pasijus tik tie, kas kaip ir aš, aukščiau visko vertino nežinomybę, pažinimo džiaugsmą ir galimybę tirti pasaulį, siekti žinoti ir pamatyti daugiau nei kiti. Tam neliko jokių galimybių nes viskas padėta ant lėkštutės.
Tai kodėl žaidžiu, jei neliko to, kas mane vežė? Ogi dėl kelių aukščiau paminėtų punktų. Priimu WOW kaip ilgą, smagų ir užkabinantį RPG. Kaip erdvę kur gali tiesiog smagiai leisti laiką su draugais ir tuo pat metu laukti kito MMO, kuris galų gale pakeis „pasaulį kuriame gera“.
„Games.lt dėkoja Baitukui už bilietą į postapokaliptinį Azerotą“
26 Komentarai
tuciuks
As zaidziu trial, gal kas galit man i pm nupasakot kaip pradet pilna versija zaist? 🙂
songox
Tas trolis yra ogrimare dbr nzn tiksliai kur, jai nepaikeite tai jis ten kur arena masteris ir i wg regina kampe kadangi jis stealhe tai ji sunkiau pamatyti.
Macro
O nusipirkus classic wow reik kazka dar atsisiust kad butu catos teritorijos?
Dantistas
Čia įdiotų pilna tokių, kurie bent kur minusuoja, baik nervuotis ir trink komentara, nes už keiksmus gausi įspėjimą.
O šiaip cataclysmas pasaka, dabar kad žaidimas būtų įdomus, nereikia būti max lvl. fantastika.
Brokis
girdejau kad blizai nerfins hc dungenus catos gaila:( , seip jauciasi kad cata sunkesnis uz wotlk ir tai yra gerai:)
songox
Nu NU icc 25 hc koks lengvas (u)