Protas turi savo valią ir jis pats gali iš dangaus sukurti pragarą arba iš pragaro dangų. Džonas Miltonas

Įsiveržti į žmogaus proto buveinę ir ją nusiaubti gali kiekvienas, bet meistriškai užmesti meškerę ir prisivilioti žaidėją pas save visapusiškai, sugeba vienetai. „The Talos Principle“ yra vienas tų žaidimų, kurie priima į savo pasaulį visus, bet vainikuoja jame – toli gražu ne kiekvieną. Nepaisant to, kad šis žaidimas sudarytas iš daugybės atskirų labirintų ir galvosūkių, visas „The Talos Principle“ yra vienas didelis išbandymas bei galvosūkis žaidėjui. Žengus pirmą žingsnį žaidimo pasaulyje prasidės nuolatinė protų kova tarp žaidžiančiojo ir tarp žaidimo pasaulyje įsigalėjusių normų, taisyklių, iššūkių, prasmių. Tai yra iššūkis filosofiniu, egzistenciniu ir jausminiu lygiais – gali būti, kad atsitraukęs nuo šio žaidimo savo mintimis ir požiūriu tu nebebūsi toks, koks prisėdai prie savo kompiuterio.

Prieš pradedant narplioti „The Talos Principle“ principus, kuriais vadovaujasi ir veikia žaidimas, pateiksiu nežymų faktą: šį žaidimą sukūrė „Croteam“. Tiems, kuriems šis pavadinimas vis dar nieko nesako, priminsiu, kad tai – ta pati studija, kuri sėkmingai kūrė visas ilgametės žaidimų serijos „Serious Sam“ dalis. Taigi, šiame kontekste žinia, kad minėta studija darbuosis prie „The Talos Principle“ atrodė kiek keista, bet pažaidus žaidimą ir pagalvojus geriau, tai buvo genialus ėjimas iš jų pusės – paimti „Serious Sam 3: BFE“ grafinį variklį ir panaudoti jį kuriant žaidimą, kuris būtų pašvęstas galvosūkiams, filosofijai ir smegenų klystkelių bei vingių pažinimui. Tai – vienas sėkmingiausių būdų išnaudoti naujai turimas technines galimybes žaidimų istorijoje ir tai „Croteam“ komandai gali atidaryti naujus kelius.

Žaidimas prasideda nuo gimimo. Nesunku suprasti, kad gimstantis asmuo yra žaidėjas, tačiau beveik iš karto atskleidžiama, kad žaidėjo valdomas personažas – mechaninės prigimties. Pirma mintis sufleruoja, kad šiame žaidime valdai robotą, tačiau vėliau paaiškėja, kad žaidėjo valdomas robotas yra tarsi žmogiškos prigimties ar bent jau žmogiškai mąstanti būtybė. Tavo valdomo nebylaus herojaus vedliu nuo pat pradžių tampa žaidimo pasaulyje aidintis balsas, kurio savininkas prisistato Elohimo vardu. Atsitiktiniame žaidimo terminale suvedus užklausą, ką reiškia žodis „elohim“, gaunamas atsakymas, kad taip vadinamas dievas arba dieviškos kilmės sutvėrimas. Elohimas žaidėjui atskleidžia, jog jis sukūrė keletą skirtingų pasaulių, kuriuos leidžia žaidžiančiajam tyrinėti. Viso to tikslas – kelias į nušvitimą. Taip pat Elohimas ragina žaidėjo valdomą androidą rinkti specialius ornamentus, kurie randami bei gaunami sprendžiant aibę „The Talos Principle“ galvosūkių. Galvosūkiuose sutinkamas kliūtis (ore sklandančius ginkluotus orbus bei ant sienų pritvirtintus kulkosvaidžius) Elohimas įvardina savo tarnais, kurie, nors sukelia žaidėjui grėsmę, tai daro tikslingai – neva jie yra būtina pagalba kelio į nušvitimą link. Tačiau galiausiai Elohimas įspėja žaidėjo valdomą veikėją: „Tyrinėk viską aplink save, semkis patirties ir žinių, bet nedrįsk kelti kojos ar ieškoti kelių į aukščiausią bokšto tašką, nes tai reikš neišvengiamą tavo bei visos tavo kartos sunaikinimą“. Štai nuo šios vietos žaidime ir prasideda didžioji šarada, kurios metu bus išjudintos visos pilkosios žaidėjo smegenų ląstelės ir jos nenustos judėti dar ilgai pasibaigus žaidimo titrams.

Elohimo monologai bei istorijos atskleidimas per juos – tėra paviršinis. Jei įsivaizduotume „The Talos Principle“ kaip svogūną, tai tebūtų tas nešvarus, grubus pirmas sluoksnis, o jį nulupus – atsivertų dar tuzinas permatomų, ašaroti verčiančių sluoksnių. Jais žaidime tampa keletas skirtingų istoriją vystančių elementų: žaidėjų bei kūrėjų tyčia paliktų žinučių QR kodai; kapsulės su moters balso įrašais; kompiuterių terminalai, kurie leidžia pasiekti duomenų bazę ir įvairius failus ar jų nuotrupas iš viso pasaulio skirtingų informacijos šaltinių ir kt. Visais šiais pjūviais vystoma žaidimo istorija. Gana sumanus būdas siužetą plėtoti per QR kodus, kuriuos skanuojant iššoka žaidėjų arba kūrėjų tikslingai paliktos žinutės. Pasijauti ypatingai, kai pirmą kartą pasirinktoje vietoje palieki savąją žinutę – žaidimas tau pasiūlo prasmingus žinučių pasirinkimus, bet jautiesi pasimetęs, nes nežinai nei ko klausti, nei ką patarti. „The Talos Principle“, šaudydamas filosofijos šoviniais, sugeba įtaigiai padaryti siaubingą įtaką žaidėjui: pasėja abejonę. Tai beveik neišvengiama. Žaidėjus įveiks arba Elohimas, arba Džonas Miltonas (taip, tas pats, kuris parašė „Prarastąjį rojų“) arba žaidimo pasaulyje išmėtyti QR kodai ar moters balsas, prie kurio taip greitai pripranti. Žaidimas tuo pat metu veikia tiesiogiai ir be poteksčių, kaip, pavyzdžiui, GLaDOS žaidimų serijos „Portal“ dalyse ir subtiliai – per paslaptingos veikėjos balso įrašus, neįkyrias užuominas ar minčių nuotrupas.

Dar vienas milžiniškas žaidimo „The Talos Principle“ sluoksnis – tai pats žaidimo pasaulis. Jį žaidėjui pavesta narplioti akimis ir pastabumu, neskaitant ir neieškant prasmių. Viską pasunkina tai, kad ir visas pasaulis turės ne vieną, o mažiausiai keletą sluoksnių: viskas, ką matai aplink save – tėra paviršinis gaubtas, o po juo dažniausiai slypės dar ne vienas netikėtumas, palikta žinutė ar iš pirmo žvilgsnio įprasta detalė, kuri, įsižiūrėjus, yra tikrai ypatinga ir palikta savo vietoje. Žaidime galime atrasti ir patį rimtąjį Semą, ir net grupės „Pink Floyd“ vieno albumų simbolį. Tereikia ieškoti. Kita vertus vizualaus turinio „The Talos Principle“ savyje talpina tiek, kad šį vos dvidešimtinę eurų tekainuojantį žaidimą gali tekti žaisti ilgiau nei brangiausius AAA šiandieninės žaidimų rinkos hitus. Čia turiu omenyje ir visus žaidimo pasaulius bei kiekviename pasaulyje esančius kambarius. Visa žaidimo trinarė struktūra, beje, verta atskiros pastraipos.

„The Talos Principle“ trinarė struktūra yra tokia: Elohimo žaidėjui dovanoti pasauliai, kuriuos vieną po kito žaidžiantysis turi atrakinti, tuomet kiekviename iš pasaulių esantys kambariai (pirmame pasaulyje jų, pavyzdžiui, yra septyni) ir tuomet dar kiekviename kambaryje – dar bent po 5 zonas, kurios reikia išspręsti po galvosūkį. Kambariai, išdėlioti kiekviename pasaulyje, nukelia žaidėją tarsi į atskirą papildomą pasaulėlį (čia praverčia išmanios teleportacijos galimybės), kuriame išdėstyti galvosūkiai bei įvairios paslaptys. Pagrindiniai pasauliai čia veikia tarsi koridoriai tarp kambarių, kurių kiekvienas primena gražios, atšiaurios ar dar kokios nors aplinkos fragmentus. Pavyzdžiui, viename kambaryje žaidėjas atsidurs saloje, kur bus pajūrio smėlis, krantas bei matytis kitos salos. Kitame kambaryje – lis lietus, arba pūpsos sniego pusnys, o gal stovės piramidės arba romėniškos kolonos ir t.t. „The Talos Principle“ yra griežtai struktūruotas ne tik žaidėjui pateikiamo tekstinio turinio, bet ir aplinkų atžvilgiu. Pirmame pasaulyje dėmesys skiriamas vešliai gamtai, antrame – smėliui, trečiame – šalčiui ir kt.

Prieš pradedant žaisti „The Talos Principle“ svarbu suprasti vieną pagrindinių žaidimo taisyklių, kurią žaidimo kūrėjai išpildė be priekaištų: šis žaidimas yra sudarytas ši fragmentų, pradedant tekstais, laiškais ir baigiant žaidime kuriamu pasauliu – saulėlydžiai, žmonių technologijos, elektroniniai laiškai darbuotojams, knygų nuotrupos, graikų mitai, pasiekimai, kasdienybė – iš viso to sudarytas „The Talos Principle“. Bet tuo pačiu žaidimas sudurstytas taip, kad niekur jame nematyti siūlių, kurios sujungia tiek daug skirtingų fragmentų – jis vis tiek išlieka vientisu. Ir būtent šiame vientisame pasaulyje tu, žaidėjo teisėmis, renkiesi, kuo tikėti ir kurioms savo abejonėms pasiduoti. Tu pats sprendi, kaip maištausi, ar maištausi apskritai, ar pasiduosi, ar niekuo netikėsi, ar pasikeisi, kokius atsakymus rašysi žaidime atrandamuose terminaluose be kokias užklausas jiems pateiksi. Žaidime esi ne viena būtybė, kuri bandys komunikuoti su žaidėjo personažu ir net su kiekviena jų galima pasiekti skirtingą „išrišimą“, todėl protų bei išmonės kova tarp žaidėjo ir žaidimo vyks nuolat. Ir, taip pat, čia palikta vietos ir išmoningam humorui, kuris, nors ir nusileidžia „Portal 2“, šiame žaidime išpuola tikrai savo vietoje bei laiku.

Žinoma, tai ką dažniausiai teks daryti „The Talos Principle“ žaidimo proceso atžvilgiu, tai – galvosūkiai ir tyrinėjimas. Apie tyrinėjimą galbūt užsiminsiu kiek vėliau, o galvosūkiai – būtinai aptarimo reikalaujanti žaidimo dalis. „The Talos Principle“ galvosūkiai yra tarsi įvairių galvosūkių bei jų mechanizmų asorti, kuriuos matėme žaidimuose „Braid“, „Portal“, „Antichamber“ ir t.t. Čia yra absoliutus miksas visiems galvosūkių ar nuotykių žaidimų gerbėjams, įgalinantis žaidėją ne tik išbandyti savo proto ribas tiek lengvuose, tiek tikrai sudėtinguose galvosūkiuose, bet dar ir nuolat įveikinėti vis kitokias kliūtis, kurios žaidimui progresuojant pasipildo naujais instrumentais ar sprendimo būdais. Tai – absoliučiai geriausias bei išmoningiausiai pateiktas galvosūkių žaidimas iš visų, ką asmeniškai man yra tekę žaisti per savo gyvenimą. Anksčiau sakiau, kad toks žaidimas – „Portal“, bet jame gilų įspūdį palieka personažai ir humoras, o galvosūkiai ten kartais kartojosi, bet „The Talos Principle“ galvosūkiai kinta ir kai jautiesi perkandęs jų sprendimą, žaidimas priverčia suvokti, kad tu perkandai orą ir ragina vėl suleisti dantis į galvosūkius. Toks uždaras ratas kartojasi tol, kol jame užsisuki. Tačiau tuo metu tave ima masinti bei raginti istorija ir dar iš visų pusių – jos versijų žaidime esti daug. O tai tikras atsakas vakaruose ir rytuose populiariam Profesoriui Laytonui – ten apverktina istorija (su kuriuo veikėju tik pasikalbi, tas iškart duoda spręsti galvosūkį) su pretenzija, o čia – filosofinis darinys su daug kampų, prisitaikantis prie požiūrio bei tempo, su kuriais ateina žaidėjas.

Iš dalies „The Talos Principle“ savo galvosūkiais yra kiek negailestingas: jei pirmame pasaulyje juos seksis spręsti gana mitriai ar bent jau nepareikalaus ilgesnio laiko tarpo nei dešimt minučių, antras pasaulis jau pradės sunkti iš žaidėjo visas sultis. Tačiau jau ir pirmame pasaulyje pasitaikys galvosūkių, kuriuose žaidėjo lauks raudoni ornamentai, o tai reikš, kad galvosūkis – sunkesnis arba suktesnis už kitus. Vėliau žaidime bus galima išvaduoti Elohimo pasiuntinius, į kuriuos galėsi kreiptis pagalbos dėl „raudonųjų ornamentų“ galvosūkių sprendimo, tačiau tikėtina, kad užsispyrimas ir aukštai iškelta žaidėjo galva neleis tuo pasinaudoti taip iškart. Teks pasikankinti ir paprakaituoti pačiam. Taip pat žaidime yra žaidimų seriją „Metroid“ šiek tiek menanti lygių išsidėstymo sistema: ne viskas bus pasiekiama ar prieinama iškart – atradus tam tikrus daiktus teks grįžti į pradžią ar kitas žaidimo vietas tam, kad atrastum paliktus, praleistus lygius, slaptavietes bei kt.

Patys galvosūkiai iš pradžių leis žaidėjui apšilti kojas, o juos spręsti bus reikalaujama pasinaudojant vos vienu daiktu – blokatoriumi. Tai prietaisas, kuris stabdys tiek kulkosvaidžio, tiek skraidančio ginkluoto rutulio veiklą. Taigi galvosūkiai iš pradžių bus orientuoti į blokatorių skaičių ir žaidėjo sugebėjimą sumaniai juos panaudoti, į įvairių dalykų, kuriuo blokatoriumi galima blokuoti kiekį ir t.t. Tačiau vėliau, įsižaidus ir įsivažiavus, į verdantį katilą įmetami reflektoriai (kurie išskaidys lazerių spindulį ar jį nukreips), taip pat kubai (kūrėjai aiškiai užsimena, jog tai – ne kubai) ir t.t. Visa tai smarkiai praturtins galvosūkių ribas bei sprendimo kelius, tačiau tuo pačiu ir pasunkins pačią užduotį – kokią seką pasirinkti iki galutinio sprendimo? Tol, kol „The Talos Principle“ nevers įsitempusių smegenų spręsti filosofinių dilemų, lašės prakaitas bandant išspręsti eilinį galvosūkį. Laimei, žaidime – puiki muzika ir nuostabios aplinkos, kurios leis atitrūkti bei atsipalaiduoti ar paganyti mintis tiesiog tyrinėjant įvairias vietoves. Tiesa, kam galvosūkiuose renkami ornamentai – pernelyg paprasta užduotis, žaidime yra suslėptos ir auksinės žvaigždės, kurios randamos labai skirtingai – pradedant pačiais galvosūkiais ir baigiant slaptų kelių atradimų pačiuose kambariuose, kurie suteikia prieigą prie skirtingų galvosūkių.

Žaidimo pasaulis ir muzikinis fonas – galutinis kokybės matas, iškeliantis „The Talos Principle“ aukščiau kitų. „Serious Sam 3: BFE“ grafinis variklis su „The Talos Principle“ užmoju daro stebuklus, o ir yra gerai optimizuotas net silpnesniems kompiuteriams, todėl dvidešimtinę tekainuojantis žaidimui sunku sugalvoti priežastį, kodėl jo nereikėtų įsigyti. Taip pat čia ir labai išpuoselėtos muzikinės temos – tyrinėji medžiais apsodintą plotą saulėtą dieną, o groja „ambientas“, bet su paslapties ir netikrumo gaidomis, kurios glumina ir tuo pat metu verčia susimąstyti – „ar tai – tikra? Ar tuo tikėti? Kažkas ne taip“. Žodžiu, vizualus ir garsinis „The Talos Principle“ derinys išlaiko žaidimą aukštumoje. Jį malonu stebėti, jo gera klausyti bei klausytis. Omenyje turiu ir veikėjų įgarsinimą, kurio čia nedaug, saikingai, bet kuris išdirbtas iki kiekvieno žodžio. Įgarsinimas – įtaigus. Jau nekalbant apie tai, kad autentiškas bei įtikinančiai emocingas ten, kur reikia.

Žaidimas, kuris išdirbtas iki galo ir beveik be priekaištų – „The Talos Principle“. Vienintelis dalykas, kuris kiek vargina – tai galvosūkių sudėtingumas vėlesniuose lygiuose ir tai, kad jie pasunkėja gana staigia kreive. Bet kita vertus – anoks čia trūkumas žaidimui, kuris, nepaisant galvosūkių sunkėjimo kreivės, nepriekaištingai išdirbtas. Galbūt kai kam gali pasirodyti, jog „The Talos Principle“ – per daug pompastiškai save pristato, o iš tiesų toks nėra, bet tiesa ta, kad šis žaidimas niekada nebus per daug pompastiškas ar pernelyg išgirtas – gali būti tiek šiam žaidimui nepribrendęs žaidėjas.