Keista kaip kartais tylos ledynus pralaužia dar niekur nematyti ir neminėti ledlaužiai, vienintelis identifikavimo būdas – bortuose apsitrynęs Arkane Studijos vardas ir aukštai kabanti Bethesdos vėliava. Apie šį tandemą kiek vėliau, o dabar apie patį reiškinį, kaip tokiems vienu žodžiu apibūdinti netinkantiems projektams nereikia nei specialių parodų, nei žibančių video montažų. „Dishonored“ kilo iš niekur, ilgos tylos štilį pralaužę talentingieji „Arx Fatalis“ bei „Dark Messiah of Might and Magic“ autoriai grįžta su dar vienu sceną drebinti pasiruošusiu epu.

Apibrėžiant naująjį studijos kūrinį pasitelkiamos tokios frazės kaip pirmo asmens šaudyklė, artimos kovos išnaudojimas, sėlinimas ar alternatyvūs užduočių atlikimo metodai. Daugybė šiuolaikiniuose žaidimuose sutinkamų elementų bendram tikslui pritaikyti, tai vienas iš tų atvejų, kai žaidėjas nėra įrėminamas į siaurus paveikslo rėmus ir savo kelio skatinamas ieškoti pats. Prie viso to privalu pristatyti ir išties unikaliai sukaltą retro-futuristinį „Dishonored“ pasaulį.

Pagrindinis šio dėmesį patraukusio epo kaltininkas – Corvo, buvęs vienas iš gabiausių Imperatorės sargybinių, neteisingai apkaltinamas ir yra priverstas leistis į keršto ir tiesos paieškas. Kol apie siužeto vingius ir veikėjų biografijas žinoma minimaliai, žvilgsnį galima nukreipti įstabiajam industrijos milžinui Dunawall apibūdinti. Priespaudos ir maro kamuojamas miestas – pagrindinė „Dishonored“ veiksmo vieta. Įkvėptas septyniolikto amžiaus Londono, Dunvalas laikomas vienu pažangiausių metropolių žemyne. Alternatyvios visatos mokslo bei inžinerijos pasiekimai leido išgauti banginių taukais varomus mechanizmus, įskaitant bėgiais riedančias transporto priemones ar sargybinius bokštelius. Taukai tai svarbiausias ir vertingiausias energijos šaltinis.

Atidžiai tyrinėjant vizualinę atmosferos pusę iškyla šiokių tokių matytų panašumų, kaip kad tos mechanizuotos aukštųjų žvalgybininkų kojos. Paslaptis slypi simbolinio City-17 autoriaus Vikroro Antonovo galvoje, kuris dirbo prie ypatingai sėkmingo Half-life 2. Šis autorius ir toliau išnaudoja kadaise įgytas inžinieriaus specialybės savybes. Kurti neegzistuojančias industrijos mašinas „Arkane Studios“ projektui – iššūkis nemenkas. Savotiška ankstyvųjų nuotraukų įkvėpta architektūra, puošnūs turtingųjų fasadai ir skurdo bei ligų nualinti varguomenės gyvenimai, atrodo laukti tikrai apsimoka.

Grįškime prie paslaptingojo protagonisto – Corvo, koks gi herojus be saujos naudingų galių ir įrengimų. Anot dizainerio Harvey Smith, dirbusio prie tokių projektų kaip Deus ex ir Thief: Deadly Shadows, naujasis „Dishnored“ labiau orientuojasi į tylų bei žaidėjo planuojamą įveikimo stilių. Tokios galios kaip staigus persikėlimas, gyvų organizmų užvaldymas ir įrankiai kaip lipnūs spąstai, privalo suteikti įvairiapusiškus situacijos įveikimo būdus. Mūsų arsenale tiek aštriabriauniai peiliai, tiek tyliai šaudantys arbaletai. Visgi ambicingiems žaidėjams sėlinimo priedanga nėra privaloma, su tinkama nuotaika ir žiupsneliu kūrybiškumo įmanoma labai kontrastingai paįvairinti mums gerai pažįstamą kovos mechaniką.

Keletas kūrėjų pateikiamų pavyzdžių tik įrodo žaidėjo laisvę ir galimus pasirinkimus. Pavyzdžiui, netikėtai sutikus vietinį ginkluotą sargybinį, išlaukiame tinkamo momento ir jam iššovus kulką sustabdome laiką, o tuomet užvaldome sargybinio kūną ir pastatome jį priešais ore kabantį šovinį. Laikui grįžus į vėžias, minėtasis sargybinis tiesiog nusišauna su ta pačia kulka. Sekantis, ne ką mažiau originalus pavyzdys: iškviečia žiurkių būrį, tuomet žaidėjas prikabina lipnių minų ir užvaldęs savižudiškus graužikus leidžiasi priešų link. Ir tai tik pateikti trupiniai, laisvė žaidėjui puikiai suprantama ir vertinama studijos veteranų, dirbusių prie tokių projektų, kaip „Arx Fatalis“.

Prie mikro situacijų įveikimo dar pridėkim specifinį lygių išplanavimą, jūsų tikslas nusigauti į komplekso centrą ir nužudyti taikinį, kaip tai padarysi priklausys tik nuo žaidėjo. Užvaldžius kanale plaukiančias žuvis sutrumpinsi kelią plaukdamas ir pulsi iš apačios, o gal keliausi stogais? Studijos teigimu iš anksto paruoštų scenų stengiamasi vengti, kai kurie taškai privalomi istorijai plėtoti ir tolimesniai veiklai motyvuoti, bet pavyzdžiui skersgatvyje susirėmę sargybiniai ir banditai neprivalės atkreipti jūsų dėmesio. Techniškai žiūrint, lygiai masyvūs, daugybė skirtingų pasiekimo kelių, šalutinių užduočių ir papildomos informacijos šaltinių. Visgi tai nėra atviro pasaulio žaidimas ir įveikus tam tikrą teritoriją keliausite toliau. Taip pat minima ir Corvo slaptavietė.

Taigi, tas minėtasis taikinys dar kvėpuoja. Pasirinkus ir suplanavus savo žudikišką kelią būtina atsižvelgti ir į pasekmes. Pasaulis reaguos į tavo veiksmus, žiaurumo protrūkiai kels chaoso lygį, o tai atkreips aplinkinių dėmesį, kels nepasitikėjimą, daugės išdavysčių. Studija pažymi, kad chaoso lygis nėra tiesiog gėrio ir blogio perteikimas ir įvairūs priimti sprendimai atsilieps vėlesniame siužete ir galiausiai istorijos pabaigoje.

Galios, laiko sulėtinimai, staigūs persikėlimai ir stiprūs vėjo gūsiai – viskas gražu ir paranku, bet matyt, daugeliui skaitytojų kyla klausimų kaip tai aiškinama istorijoje. Paranormalūs reiškiniai Corvo rankose atsiduria mistiškos kaukės pagalba, pati kaukė – vienas iš legendinių artefaktų. Ir tai dar ne viskas, kaukė tiesiogiai susijusi su dar neatskleistu simboliniu veikėju – The Outsider. Naudojamos galios laikui bėgant progresuoja ir yra tobulinamos runomis, kaip ir kiti prietaisai ar ginklai tam tikrais patobulinimais. Tiesa, tiesioginės lygių kėlimo sistemos čia nesutiksime. Kūrėjai užsimena ir apie banginių kaulus, renkamus trofėjus tam tikriems sugebėjimams sustiprinti, vienu perėjimu visų galimų kompozicijų išmėginti nepavyks.

Pabaigai apie tai, kaip tinkamas leidėjų palaikymas gali įtakoti sėkmingą kūrybinį procesą. Viename iš Gameinformer interviu, „Arkane studios“ pažymėjo, koks svarbus yra abipusis leidėjo ir kūrėjo supratimas ir vizijos plėtojimas, „Bethesda“ po „Zenimax Media“ stogu yra būtent tai, ko reikia laisvam, pasaulio vežamam, projektui vystyti, o Todd’o Howard’o konsultacijos tikrai yra tik į naudą. Nekantriai laukiame gyvos video medžiagos ir daugiau detalių, kuriuos žaidėjų rankas turėtų pasiekti jau visai netrukus. „Dishonored“ planuoja pasirodyti 2012-aisiais, PS3, Xbox 360 bei AK platformose.