Tiesa realiatyvi. Konfliktai kyla ne todėl, kad kažkas iš tiesų žinotų tikrą tiesą, bet todėl, kad skirtingi žmonės skirtingai supranta tuos pačius dalykus. Jie mano, kad būtent jų tiesa yra pati tikriausia. Dėl to jie pasiryžę kovoti iki paskutinio kraujo lašo, kad atvertų tiems kitiems akis. Taip, būtent apie tai ir pasakoja „Might and Magic: Heroes VI“.

Žaidimo veiksmas nukelia žaidėją beveik penkiais amžiais anksčiau prieš įvykius penktoje žaidimo dalyje. Veiksmas vyksta išsigalvoto Ašan pasaulio Talano kontinente. Pasakojama apie legendinį arkangelą Mykolą, kuris ruošia kontinentą valdančią Imperiją naujoms demonų invazijoms. Šie laikas nuo laiko, kai tik imperija pradeda silpti, išsiveržia iš požemių, ir pradeda įvedinėti tvarką čia, viršuje, kur gyvena žmonės… Mykolas įvairiais būdais stengiasi užtikrinti imperijos atminimą ir su nuoskauda prisimena senuosius laikus, kai angelai kariavo su beveidžiais (angl. Faceless). Arkangelui atrodo, kad būtent šie kalti dėl pasikartojančių demonų invazijų. Bet ar taip yra iš tiesų? Visą tai teks aiškintis Grifinų dinastijos atstovams, kurie visai netikėtai buvo „įmesti“ į šios istorijos epicentrą.

Kiekvienas iš Grifinų vadovauja vis kitai frakcijai: Prieglaudos (angl. Haven), Šventyklos (angl. Sanctuary), Tvirtovės (angl. Stronghold), Pragaro (angl. Inferno) ir Nekropolio (angl. Necropolis). Kiekviena iš šių frakcijų skiriasi ne tik pastatais, bet ir savo ideologija. Pirmos dvi frakcijos yra gerosios, tvirtovės – neutrali, o likusios blogosios. Visgi, žaidimo eigoje priimant sprendimus galima pakeisti frakcijos statusą. Nors šis niekaip nepaveiks frakcijos išvaizdos, tačiau žaidimo pabaigoje lems kokią misiją teks atlikti.

Apskritai, nors gėrio ir blogio kova žavi (ypač galimybė pačiam žaidimo metu pasirinkti savo veiksmais pusę), tačiau iš tiesų ta kova labiau simbolinė. Tarp abiejų pusių visai nedidelis atstumas. Nors pradėjus žaisti pirmas misijas viskas atrodo daug didingiau, tačiau perėjus visas frakcijas tas didingumas dingsta. Tuomet supranti, kad ta riba tarp abiejų pusių nėra tokia tolima kaip iš pirmo žvilgsnio atrodo. Supranti, kad rezultatas tai ne ta tiesa, kurios ieškoma, bet tai tik skirtingų požiūrių sąveikos rezultatas. Pergalės ir pralaimėjimai, supratingumas bei savo tiesos kitiems įkalimas, draugystė ir neapykanta – visa tai persipina herojų santykiuose.

Galbūt visą tai būtų sunku pamatyti, jei ne pati istorijos pateikimo forma, kuri žaidėją panašiai kaip Christopher Nolan sukurtas garsusis filmas „Memento“ bando iš gabalėlių priversti sudėlioti didelį paveikslą, kuriame ir slepiasi tikroji tiesa. Kitaip sakant, vienos frakcijos perėjimas žaidime suteikia tik vieną vaizdą, tačiau visų frakcijų – suteikia daug reikalingos informacijos, norint suvokti kas ir kodėl, norint pamatyti svarbias, bet tuo pat kartu ir nesvarbias smulkmenas, suteikiančias žaidimui šarmo.

Kiekviena frakcija turi po 4 pagrindines misijas bei 5-ąją, kuri tarsi žaidimo pabaiga ir priklauso nuo to, ar herojus atlikdamas pagrindines ir priimdamas sprendimus rinkosi Ašarų (atleisti/paleisti) ar Kraujo (atkeršyti/nužudyti) kelią. Šie pasirinkimai taip pat lemia ir kokias kelias papildomas savybes žaidimo metu išsivystys herojus. Kitas savybes (įskaitant ir burtus) herojui teks nusipirkti už taškus, kurie gaunami pakilus herojaus lygiui, kuris didėja surinkus reikalingą skaičių patirties taškų. Na, o šis tradiciškai renkamas kovojant bei atliekant pagrindines bei šalutines misijas. Gaila, bet kūrėjai nežinia kodėl, bet priskyrė galimus turėti herojams maksimalius lygius žemėlapiams, todėl „perlipti“ lygius bei gauti taškų reikalingų herojų patobulinimams galima tik tiek kiek ir leidžia žaidžiami žemėlapiai. Tai šiek tiek glumina ir dėl to, negalima susikurti savo tobulo herojaus.

Kalbant apie patobulinimus, įdomu tai, kad kovojant su savo herojais ir kaupiant patirties taškus, taip pat kyla ir Dinastijos reitingas, gaunami pasiekimai ir uždirbami specialūs pinigai, už kuriuos galima įsigyti dalykų, kurie prieš pradedant lygius gali suteikti pranašumo (pvz. daugiau aukso, tolesni ėjimai ir pan.).

Gaila, bet be didesnės socialinės integracijos, grįstos iš dalies UPlay glaudžia integracija (dalis žaidimo funkcionalumo dėl to be interneto neveikia), bei iš to išplaukiančių patobulinimų, kiti žaidimo patobulinimai nėra taip smarkiai krentantys į akis. Ypač jei esi bandęs(-iusi) senesnes serijos dalis.

Taip pat kaip ir ankstesnėse serijos dalyse taip ir šioje jau šeštojoje, iš esmės viskas grįsta žemėlapio išvalymu nuo priešų bei resursų grobimu. Veiksmas vyksta ėjimais, per kuriuos galima pasistatyti mieste kažkokį statinį, įsigyti karingų samdinių, šiek tiek pavaikščioti po žemėlapį bei galbūt dar šiek tiek su kažkuo susikauti. Kovos vyksta vėlgi ėjimų principu, bet atskirame tik kovai skirtame lauke, kuriame kiekvienas herojaus turimo tipo veikėjas gali atlikti per ėjimą tik po vieną tik tam tipui būdingą veiksmą (pvz. šauti, trenkti kardu, kažką pagydyti). Herojus tuo metu gali burti, savo anksčiau už taškus, įsigytais burtais, bei pats smogti kažkam iš priešų herojų valdomų personažų. Tiesa, abu šiuos veiksmus galima atlikti tik kartą per raundą, laiką kai kiekvienas ant žemėlapio stovintis tipas sugeba pasireikšti. Būtų tai labai paprasta, jei ne žaidimo dirbtinis intelektas, kurio sprendimai kartais atrodo tokie tarsi žaistum partiją su garsiuoju Gariu Kasparovu. Keisčiausia, kad ne nepriklausant nuo pasirinkto sudėtingumo lygio, gali gauti taip, kad tavo valdomą herojų priešas nudaigos, pasiims surinktus artefaktus bei nebeleis tau net su senu prikeltu herojumi laimėti. Arba pasirinkus sunkiausią lygį nežinia kodėl vis lauks ir tavęs nepuls…

Kadangi jokių garantijų nėra kaip priešas elgsis, visada geriau viską planuoti. Nors iš pradžių visokeriopas planavimas tikrai labai žavi, tačiau vėliau, pasižiūrėjęs į laikrodį, supranti, jog labai šauniai prašvaistei pusdienį ir, greičiausiai, prisiminęs, kad dar kažką padaryti turėjai išsigąsti savo vėjavaikiškumu. Žinoma, ir senieji šios serijos žaidimai dažnai kentė nuo „panašių problemų“, todėl nieko čia ypatingo. Ypatinga nebent tik tas, kad dabar keistoje vietoje (žaidimo nustatymuose žaidimo metu) uždėjus kryžiuką ilgos kovos sutrumpėja, nes kompiuteris suskaičiuoja kažkokius magiškus skaičiukus, pagal kuriuos nusprendžia kas laimės. Jei sugeneruotas rezultatas netenkina, visada galima peržaisti kovojant klasikiniu būdu. Tiesa, taip automatinės kovos veikia tik istorijos režime. Žaidžiant atsitiktines misijas arba lygius tinklu iš anksto reikia pasirinkti būdą kaip bus kovojama. Na, o Duel’io režime išvis nėra galimybės leisti kompiuteriui sugeneruoti rezultatus, nes tiesiog tai atrodytų gana nelogiška – leisti kompiuteriui generuoti rezultatą, kai šio režimo esmė įrodyti savo gabumus mūšio lauke.

Iš pirmo žvilgsnio galime laikyti „Might and Magic: Heroes VI“ techniškai geriausiu serijos žaidimu. Juk viskas atrodo velniškai gražiai! Bet ne visai taip. Pats žaidimas gana stabilus. Lūžta tik naudojant dažniausiai tik kai kuriuos trečiųjų šalių sukurtus trainer’ius. Visgi, aiškinantis žaidimo istoriją kai kada atrodo, jog animatoriai visiškai nebendravo su programuotojais, o scenaristas turbūt buvo įkalintas kažkokioje atokioje viduramžių pilyje. Kai kada visai nesunku pastebėti minties šuolius tarp animacijos ir ką tik žaidėjo atliktų veiksmų. Kai kada filmukai pradedami rodyti šiaip sau, nes tiesiog buvo užskriptinti po kažkiek ėjimų pasirodyti (pvz. tas apie laidotuvės). Dialogai su ką tik nužudytais kompanionais arba tais, kurie kitoje žemėlapio pusėje, atrodo iš ties gana keistai…

Bet užteks tuščių kalbų! Nors „Might and Magic: Heroes VI“ ir nėra geriausia serijos dalis, tačiau neabejotinai tai tikrai vertas dėmesio žaidimas. Graži grafika, intriguojanti istorija, daugybė strategijos!