Patobulinti pirmojo žaidimo ir taip sėkmingą formulę nėra lengva užduotis. Rizika ypač didelė siaubo žaidimų rinkoje, kurioje išgąsdinti dabartinį žaidėją neužtenka vien kostiumuoto miške gyvenančio vyruko, mirkčiojančių švieselių ir kitų nuvalkiotų gąsdinimo būdų.
Kai 2010 metais „Frictional Games“ studija, Penumbra serijos kūrėjai, išleido dar vieną siaubo žaidimą Amnesia: The Dark Descent jie nenutuokė, jog jis bus nominuojamas baisiausiu dešimtmečio žaidimu. Aišku, kūrėjai niekada nepaleidžia „auksinės žuvelės“, todėl nenuostabu, kad jau po kelerių metų buvo rodomi pirmieji tęsinio Amnesia: A Machine For Pigs vaizdai. Naujutėliai dar baisesni priešai, nematytos aplinkos, su pirmuoju žaidimu visai nesusijusi istorija, o dar geriau – nauji kūrėjai! Už nepaprastos istorijos papasakojimą ir nuostabias aplinkas savo sėkmingiausiame žaidime Dear Esther apdovanojimus susišlavusi „The Chinese Room“ studija gavo misiją toliau pratęsti frančizę, užsitarnavusią „siaubo karaliaus“ vardą, sukuriant dar visokeriopai geresnį tęsinį. Lieka vienintelis klausimas: ar šiai studijai sėkmingai pavyko susitvarkyti su šia nelengva užduotimi?
Pirmajam apžvalgininkui mirus nuo širdies smūgio (vargšelio parašytoje apžvalgoje tebuvo keli žodžiai: „Padėėkit… kiaaulės…mirtiss…“) ir dar tą pačią savaitę išėjus kitam labai laukiamam siaubo žaidimui Outlast man teko nelengva užduotis. Jei tai ne sunkiausia apžvalga, kurią man teko kada nors parašyti, tai bent viena iš ilgiausiai užtrukusių ir pareikalavusi daugiausiausiai trauzų keitimo bei skalbimo.
Abu žaidimai skiriasi kaip „diena ir naktis“: vienas panašesnis į XIX amžiaus Hovardo Lovecraft‘o siaubo knygą, kol kitas labai primena Grave Encounters filmą. Siaubo atžvilgiu Outlast šią dvikovą laimėjo, nes žaidime daugiau įtampos, netikėtų „jump scare‘ų“, ko visi pirmojo Amnesia gerbėjai ir laukė tęsinyje. Štai kur yra didžiausia problema: „The Chinese Room“ studija šiek tiek sumažino Amnesia: The Dark Descent užkeltą siaubo kartelę ir taip žaidusiuosius padalino į du frontus. Vieni sako, jog tai tęsinys, kurio jie tikėjosi ir laukė metų metus, o kiti liko pasipiktinę naujuoju žaidimu ir prarastus pinigus bando atgauti internete dergdami šio žaidimo vardą. Aišku, A Machine For Pigs pilną tų „ne, aš ten neisiu“ akimirkų: laiptai į tamsų sandėliuką, laiptai į tamsų rūsį (žaidime daug laiptų ir tamsių vietų…), įėimas į kambarį, iš kurio sklinda kiaulės kriuksėjimas ar siauras koridorius, kuriame mirkčioja šviesa. Jei pereisit žaidimą vien su ausinėmis ir visiškoje tamsoje – galite savimi didžiuotis.

Nelikite apgauti kitų žodžiais: „The Chinese Room“ nors ir sumažino adrenalino kiekį, kurį gausite žaisdami A Machine For Pigs, bet tikrai dėl svarios priežasties: tai įdomiausia ir kraupiausia istorija, kurią man teko išgirsti ir patirti pačiam per visus šiuos metus žaidžiant bet kurį kitą siaubo žaidimą. Kaip ir pirmajame žaidime, taip ir šiame tęsinyje, jūs atsikelsite visai be atminties ir pradėsite savo nuotykį pamažu vis prisimenant įvykių nuotrupas. Iš surinktų laiškų ir paslaptingo nepažįstamojo skambučių jūs sužinote, jog šiuo metu yra 1899-ieji metai, Naujųjų metų išvakarės, jūs esate savo namuose Londone, o viską vainikuoja dingę vaikai. Jokios įtampos, tiesiog dingo jūsų du berniukai, o galva visiškai tuščia… Ir tai tik blogo sapno pradžia – visa kita, ką patirsite ir pamatysite, vis labiau panašės į nesibaigiantį košmarą.
Kaip ir prieš tai minėjau, A Machine For Pigs labiau primena seną gerą siaubo knygą nei baisiausią matytą filmą. Taip yra todėl, nes visas siaubas kyla iš būgios atmosferos, aplinkui jus sklindančių nejaukių garsų ir jaudulio, kas jūsų laukia už tolimesnių durų. Kaip ir pirmajame žaidime, taip ir tęsinyje viskas įsivažiuoja lėtai: pirmasis pusvalandis jus tik apšildys prieš pasirodant pagrindinei vakaro žvaigždei glūdinčiai požemiuose – Frankenšteino pusbroliui Kiauliažmogui. Nors su šiais padarais susitikti ne teks tiek daug, kiek pirmajame žaidime su bevardžiais monstrais, bet patikėkit manimi – susidūrimus su šiomis gamtos klaidomis jūs atsiminsit visą gyvenimą. Tas iš tolo girdimas kriuksėjimas, kanopų trepsenimas… Net baisiausiame košmare netenka tokių susapnuoti!

Kadangi žaidimo veiksmas vyksta likus tik vienam vakarui iki XIX amžiaus pradžios, žibinto iš pirmosios dalies jau nepamatysite. Jį pakeitė naujesnis modelis, kuris vietoj alyvos yra varomas baterijomis (arba kažkokiu kitu elektros šaltiniu). Bet tai ne vienintelis atsinaujinimas: „Sveiko proto sistema“ (angl. Sanity), inventorius – viso to taip pat nebeliko. Kadangi šviesos šaltinis dabar niekada neišseks, darosi aišku, kodėl „The Chinese Room“ panaikino ir „Sveiko proto sistemą“: ji neleisdavo ilgai užsisėdėti tamsoje, antraip jums pradėdavo lietis vaizdas, ant veido vaikščioti tarakonai, o pasiekus kritinę beprotystės ribą – mirdavote. Apsisaugojimui nuo beprotystės pagelbėdavo degtukai ir alyva, kurią suradus įsidėdavote į inventorių, o prireikus – panaudodavot. Tikriausiai šio tęsinio pagrindinis veikėjas turi tokią tvirtą psichiką, kad jam išbūti tamsoje yra vieni niekai. Tad kol kiaulės vaikšto ratais aplinkui, jūs galite atsiversti žurnalą, kuriame pagrindinis veikėjas rašo savo mintis ir duoda užuominų, kaip įveikti tam tikrus galvosūkius. Tik neskaitykite įsijungus žibinto, antraip kiaulės iš karto jus pamatys. Antra vertus: šio antrojo žaidimo pagrindinis veikėjas turi tokias geras akis, kad jam puikiai sekasi skaityti ir tamsoje.

Kaip A Machine For Pigs kūrybos direktorius vieno interviu metu ir sakė (Kadangi žaidime nebus inventoriaus, galvosūkiai šiek tiek pasikeis), taip ir atsitiko. Galvosūkiai išties pasikeitė. Dėl kilnių kėslų jie buvo palengvinti. Tęsinyje nebebus jokių galvosūkių, prie kurių turėtumėte laužyti galvą valandų valandas ar net pasinaudoti interneto pagalba. Kadangi „The Chinese Room“ studijos pagrindinis tikslas buvo papasakoti įspūdingą istoriją, sprendimas galvosūkius padaryti lengviau įkandamus buvo genialus.
Tai kaip: ar ši studija „nepakiaulino“ sukuriant tęsinį baisiausiam praeito dešimtmečio žaidimui? Mano atžvilgiu, „Frictional Games“ padarė teisingai antrojo žaidimo kūrimą perleidžiant kitai studijai. Taip turėtų daryti ir kitos mažesnių žaidimų kompanijos! Nesitikėjau būti labiau išgąsdintas nei pirmajame Amnesia žaidime, nes pakartoti tai, kas ir taip buvo aukščiausio lygio, yra neįmanoma. „The Chinese Room“ tą puikiai suvokė ir vietoj to, kad stengtųsi baisumu varžytis su pirmtaku, jie pirmą vietą užleido istorijos pasakojimui.

Rezultatas ne ką prastesnis už jų liaupsais apipiltą Dear Esther: muzikinis takelis glosto ausis (operos muzika siaubo žaidimuose – puikesnio derinio nesugalvočiau!), istorija jus kelis kartus apgaus, jog tai žaidimo pabaiga, nors iš tiesų, tai tebus pabaigos pradžia, o „The Chinese Room“ sukurtas pasaulis primins paslaptingą salą iš knygos Laiko Mašina. Daktaro Moro Sala, kuri neabejotinai turėjo įtakos plėtojant šio tęsinio siužetinę liniją. Didelis „ačiū“ kūrėjams ir už tai, jog jie neėmė pavyzdžio iš kitų neseniai išleistų siaubo žaidimų (Outlast ir Slender: The Arrival) ir vietoj žibinto į rankas neįdėjo aukštos kokybės vaizdo kameros…
3 Komentarai
zygisx2
Na daugumai gerbėjų nepatiko tai ką padarė su Amnesia Chinese Room studija. Problema ta, kad Chinese Room mėgsta žaidėja palikti už istorijos ribų ir jokiu būdų įtakotį žaidimo pasaulį. Bet čia priklauso nuo žmogaus.
rokis13
Praktiškai vienintelis mano rastas minusas žaidime yra jo ilgis. Labai norėtųsi, kad jis būtų ilgesnis, bet apibendrinant žaidimas tikrai nusisekęs.
Hoonablee
Man tai ilgumas buvo kaip tik – nei per daug, nei per mazai 🙂