Vos, jei taip tinka sakyti, asmeninių kompiuterių savininkus pasiekęs “Dark Souls” netruko susilaukti gerų atsiliepimų. Štai, “Metacritic’e” jo įvertinimas siekia solidžius 85 balus. Taip, taip, jau tikriausiai spėjot mintyse išvardinti visas tuometines su ta versija susietas problemas: “Games for Windows Live” platformą, nesibaigiančias ordas sukčiautojų, FPS užlaikymą ties 30intine riba bei staigius jo kritinėjimus tam tikrose zonose. Galop, “Dark Souls” savo “portinimo” atvžilgiu buvo labiau nei brutalus ir tiesiog prašyte prašėsi žaidžiamas pulteliu. Aišku, kaip ten sakoma, “kariamas ir šuo pripranta”, tad kas įdėjo pakankamai pastangų (ar buvo sumąnus parsisiųsti keletą puikių modifikacijų), galėjo be vargo, nenuobodžiaudami žaidime praleisti šimtus valandų. Tad pirmasis “Dark Souls” savo vertinimo tikrai nusipelnė, o tosios klaidos greičiau neleido pasiekti šimtuko, nei turėjo mušti balą žemyn. Todėl net nekeista, kad po kelių metų pertraukos “From Software” nutarė nepasikuklinti ir išleisti antrają žaidimo dalį, šį kartą prižadėdami susitelti į visas tris, žaidimui skirtas platformas. Tačiau smagiausia tai, kad žaidimas nebuvo apleistas po pirmojo papildymo. Priešingai, “Dark Souls 2” susilaukė net trijų visaverčių papildymų bei pačios naujausios, visa apjungiančios, “Scholar of the First Sin” versijos.

Turbūt natūraliai kyla klausimai: kuo ši dalis ypatinga? Negi tai nėra visas prieš tai išleistas ir į vieną pakuotę supakuotas turinys? Iš dalies, tokie spėliojimai yra teisingi. Taip, “Dark Souls 2: Scholar of the First Sin” savyje apjungia tiek originalųjį “Dark Souls 2”, tiek visus tris iki šiol išleistus papildymus. Tačiau esmė tame, kad visas senesnis turinys naujoje versijoje yra dalinai pakeičiamas, restauruojamas į visai naują potyrį. Štai, iš pradžių žaidimo eigą stebėjęs draugelis stebisi: “bet tai gi čia turėjo sėdėt toks agresyvus knightas…o šito čia prieš tai tikrai nebuvo…”. Arba jau šiek tiek “prakutusiam”, bevartant žaidimui skirtų “wikipedijų” puslapius randami netikslumai susiję net su bosų kovomis. Kitaip tariant, “Scholar of the First Sin” tam tikru kampu keičiasi visa eilė žaidimo aspektų: sudėtingumo lygis (jei juo lyginsime priešų gausą), žaidimas tinkle, pakitusios randamų daiktų vietovės bei priešų įvairovė.

“Bet ką man daryti, jei aš žaidžiau tik “Dark Souls”, o “Dark Souls 2” visai praleidau?”. Nunukabink nosies, “pabūk minutėlę ir paklausyk”. Pagavot “referencą”? Aišku, kad pagavot…
Taigi, pirmiausiai – istorija. Kaip jau žinote (ar, jei nežaidėte ir nesidomėjote – nežinote), “Dark Souls” nepasižymėjo labai vientisa ir išplėtota istorija. Žaidime gavome valdyti eilinį “undeadą”, visiško atsitiktinumo dėka paleistą ganytis po kadaise didingą Lordrano karalystę. Tačiau jau nuo pat pradžių žinojome, kad greičiausiai teks susipažinti su Izalito raganom, Seathu Bežvyniu, skeletukų karalium Nito, ar pačiu Gwynu, Šviesos karaliumi. Vėliau, priklausomai nuo to, kaip žaidimui pavyko prikaustyti dėmesį, galėjome pasisemti ir “kibiriuką” šalutinėss informacijos. Bet net toji informacija nebuvo kažkuo labai ypatinga. Pavyzdžiui, apie viso žaidimo metu kelią pastodavusius Berekinės riterius informacijos tėra vos du, ar trys trumpučiai sakiniai.
Lygiai tokią pačią situaciją rasime ir “Scholar of the First Sin”: valdysime prakeiktą “undead’ą”, atkeliavusį į karo nualintą, kitų “undeadų” privisusią Drangleico karalystę ir, realiai, tuo visos žinios pasibaigs. Žinoma, papildomas informacijos kiekis su proporcingas susidomėjimui ir mūsų pačių pastangoms jį išpešti. Negana to, pristatomajame filmuke nematysime jokių super efektingų kovų, o pradžioje pasitikusios raganos pasufleruos kaupti sielas ir nesiparinti, jei jas prarasime, nes taip tikrai nutiks. Žinoma, galbūt per daug nesigilinantiems į žaidimo istoriją ir tiesiog norintiems “inveidint noobus” to pakaks, tačiau naujosios versijos istorija ypatinga tuo, kad yra tam tikrais giminystės ryšiais susieta su pirmaja dalimi. Ir įdomiausia tai, kad vieni “ryšiai” visiems gerai žinomi (pavyzdžiui, pagrindininis “Dark Souls 2” bosas yra “Dark Souls” “Artorijo” dlc pagrindinio boso atžala), o kiti palieka daugiau vietos spėlionėms (kas iš tiesų buvo minėtieji milžinai, su kuriais taip įnirtingai kovojo karalius Vendrick’as). Vos me viduramžiškas-fantastinis Šerlokas Holmsas.

Padedant bendruosius “fluffinius” dalykus į šalį, žaidimas išlieka daug maž identiškas pirmajai daliai: kalbėdami su veikėjais daugiau informacijos išpešime tik po keleto dialogų, kuriuos kartais reikia paforsuoti pačiam (tai yra, nerodomi jokie “click to continue”), o išpeštoji informacija nėra itin informatyvi. Taip pat reiktų pamiršti visokius aktyvius “kvestus”, ar bet kokios formos užrašų knygutę, kurioje žaidimas sufleruotų kaip ir ką toliau daryti. Čia netgi nerasime jokio žemėlapio. Nors geriau pagalvojus, koks nors orientyras praverstų tik keliose, tunelių, perėjimų, aukštų pilnose vietovėse.
Iš tiesų, pačioje pradžioje, prisiskaičius baisiausių gandų apie užkeltą sudėtingumo lygį, teko šiek tiek nusivilti. Na, bent jau (eilinį kartą) lyginant su pirmajami dalimi. Savaime suprantama, aš nesakau, kad negalima mirti jau pačiuose pirmuose žingsniuose (tai galima padaryti bent trim ar keturiais būdais), bet pirmieji žingsniai yra tikrai lengvesni, nei senesnėje dalyje. Štai, pirmiems veiksmas pramokti skirti priešai praktiškai nejuda, ką bekalbėti apie bet kokius kietesnius veiksmus. Taip pat verta paminėti, jog čia nerasime jokio “palaido demono”, o iki pirmojo rimtesnio boso reikės gerokai pakeliauti.

Turiu pripažinti, pačioje pradžioje nuvylė ne tik priešų silpnumas, bet ir didelio judėjimo laisvės nebuvimas. Tik neišsigąskite, žaidimas tikrai netapo lengvesnis ir nebuvo supaprastintas! Tiesa, pirmojoje dalyje, jau nuo pačio pirmo žingsnio kuomet palikdavome kalėjimą, galėjome nukeliauti bent į šešias skirtingas vietas. To „Scholar of the First Sin“ padaryti, deja, neleidžia. Na, bent jau pačioje pradžioje. Tačiau vėliau ši situacija netruks pasitaisyti ir teks rinktis, kurioje vietoje labiau norime pamesti surinktas sielas. Galop, pradinio pasirinkimo nebuvimą su kaupu atperka „pagrindinis“ Majulos miestelis – vietovė, kurią praktiškai galime vadinti namais, kurioje galima apskripirkti, pasigrožėti vaizdais, ar pakalbinti ten gyvenančius veikėjus.
Belupdamas priešus nuolat susimąstydavau: kas „Dark Souls‘e“ svarbiau: įgūdis? Žaidėjo reakcija? Atidirbimas? Pultelis prieš klaviatūrą? Informacijos kiekis? Ar kantrybė niekur neskubėti, palaukti, gerai apsiginkluoti ir tada išspardyti subines?
Manau, pirmiausiai reiktų paliesti (opų) pultelio/klaviatūros klausimą: su kuo patogiau? Be abejonės, pirmą kartą žaidimas bus aiškesnis rankose turint pultelį, kadangi visos instrukcijos pažymėtos būtent pulteliuose esančiais sutrumpinimais. Arba, „norėdami atlikti veiksmą – spauskite A“. Negalima pamiršti pulteliams būdingo atstumo privalumą, kurį galima išnaudoti išsidrėbiant ant lovos ir žaidžiant nuo ten.

Klaviatūra, kita vertus, iš pradžių pasiūlo tikrą košmarą, kuriame pirmasias valandas reikia nuolat tikrinti kas ką daro, įprasti, arba (įpratusiems prie pirmojo „Dark Souls“ valdymo), keisti įpročius, arba patiems išdarkyti visus esamus nusatymus juos persidėliojant savo nuožiūra, kol pagaliau galime jaustis patogiai. Negana to, klaviatūra turi bjaurią dvigubo paspaudimo funkciją, kurios dėka veikėjas retsykiais visai neatakuoja, o tik stovi. Galbūt šios funkcijos visai ir neminėčiau, jei ne pastarosios parazitiškas įprotis save nuolatos automatiškai įjungti, nepaisant to, kad mes ją jau buvome išjungę. Tačiau kūrėjams panaikinus dvi pagrindines, klaviatūras naudojusius žmones kankinusias problemas (automatinį taikinio šokinėjimą bei su žaidimu besiderinusio kursoriaus nebuvimą), šis pasirinkimas yra praktiškai lygiavertis pulteliui. Na, nepaisant to, kad negalime žaisti išsidrėbę ant sofos.
Turbūt būtų logiška teigti, kad „Dark Souls“ yra sunkus tiek, kiek juo domimės. Žinoma, žaidimą galima pereiti ir visai nesidomėjus kas ką daro, kokį atributą geriau kelti, kaip tobulinti ginklus, ar kokių boso atakų privengti. Tačiau tai užtruks nepalyginamai ilgiau, nei nuolatinis domėjimasis, ieškojimas sprendimų, kaip apeiti susidarusias problemas.
Galbūt tuo žaidimas yra ypatingas būtent tuo – savo diversija, apimančia ne tik stilių, kuriuo pasirinksime žaisti, bet ir galimybių gausa išsisukti iš probleminių situacijų. Štai, žaidime esančios klasės nėra griežtas nustatymas, kokiu būdu toliau privalėsime žaisti, o tik rodiklis į tam tikrą pusę. Pavyzdžiui, karys pradžioje turės aukštesnius artimai kovai skirtus atributus, o magas galės naudoti daugiau burtų. Toliau – viskas priklausys nuo pasirinkto stiliaus. Galbūt norėsime savo magą aprėdyti tvirtais šarvais, o kariui įduoti lanką – visa tai galėsime padaryti be didelių problemų, nes tam reikalui žaidime netrūkta nei ginklų, nei šarvų. Atvirai tariant, žaidime esantys šarvai savo kietumu perspjauna ne vieną ir ne du žaidimus, taip pat teikiančius dėmesį veikėjo išvaizdai.

Veikėjų tobulinimas, visai kaip ir pirmojoje dalyje, vyksta tokiu pačiu principu: žudome priešus, renkame sielas, už jas keliame lygį. Tiesa, taip pat yra keletas žymesnių pakitimų, kuriuos verta paminėti. Pirmiausia tai, kad sielų „Scholar of the First Sin“ fermeriauti iki galimybės, deja, negalėsime, kadangi priešą užvertus tam tikrą kartų kiekį jis tiesiog nebeatsiras. Tai žaidimui suteikia savotišką „nevilties“ jausmą, ypač praradus didesnį sielų kiekį, žinant, kad jų kiekis, visgi, yra ribotas (bent jau tam tikrame lygmenyje). Kita vertus, jei zonoje esančius priešus sudorojame be vargo, bet užtringame prie boso, tai po keleto tokių „pasibėgiojimų“, iki tikslo galėsime keliauti niekieno netrukdomi.
Beje, žaidime sebėtinai išplėtotas veikėjo išvaizdos keitaliojimas. Dabar galėsime pasirinkti ne tik sudėjimą, bet is maskulatūrą, veido bruožus, šukuoseną, barzdoseną, plaukų spalvą, odos atspalvį ir visą eilė kitų smulkmenų.

Kitas dėmesio vertas dalykas – nauji, praplėsti atributai. Nors bazė išliko nepakitusi, senasis „endurance“ išskaidomas į „endurance“ (nu kurio kyla „stamina“, arba kaip ilgai galėsime mosuoti ginklu) bei „vitality“ (kiek galime panešti). Tad dabar reikia rinktis ko labiau norime: laisviau bėgioti nešiodami sunkesnius šarvus ir ginklus, ar tiesiog ilgiau sprintuoti ir mojuoti ginklu. Minėtasis naujasis atributas, vadinamas keistoku „adaptability“ vardu, atlieka ganėtinai įdomią funkciją – prailgina „nemirtingumo“ efektą, kurį įgauname ridendamiesi tarp priešo atakų. Nors efektas prailginas dešimtosiomis sekundės dalimis, bendras efektas matomas. Aišku, tai vėl priklauso nuo pasirinkto žaidimo stiliaus, ar norime išvenginėti priešų atakų, ar užsidėti patį sunkiausią skydą ir blokuoti visas įmanomas atakas.
Galbūt daugelis užkietėjusių „hardkoščikų“ tokį kūrėjų sprendimą keiksnos (neva, „jei buvai noobas ir nieko neskaitei, dabar kentėk arba rerollink“), bet žaidime atsirado galimybė perdėlioti visus atributus. Na, o tai suteikia puikią galimybę išbandyti kitokius žaidimo stilius. Arba tiems, visiškai nesidomėjusiems, o aklai kėlusiems bet kokius atributus – išsisukti nuo veikėjo perkūrimo būtinybės.

Kaip jau minėjau, žaidimas taip pat pasižymi kliūčių įveikimo įvairove. Kitaip tariant, „nesiseka vienaip? Pabandyk kitaip!“. Pavyzdžiui, galbūt teks atsirasti tokiose situacijose, kuomet vienu metu reikės kovoti prieš keletą priešų. Pradžioje tai gali būti itin sunku, bet šią problemą galima apeiti nusiperkant lanką, strėlių, mėtomų peilių, bombų ir grėsmę pašalinti jai net nepriartėjus. Nesiseka kovoti su bosu? Kodėl gi jo neužmušti prieš pereinant rūką, ar tiesiog leisti pačiam nusiversti nuo platformos? Arba sutikus labai stiprų priešą jį nusivilioti į sau taktiškai palankią vietą? Arba pažudyti priešus, pagelbėti kitiems žaidėjams, prisirinkti sielų bei pasididinti gyvybių kiekį? Galop, jei niekaip nepavyksta įveikti kliūties, visuomet galima tikėtis pagalbos iš kitų draugiškai nusiteikusių sielų, išnaudojant vienu metu esančią ir neesančią žaidimo tinkle galimybę.
Galbūt to daryti nereikėtų, bet čia norėčiau iškelti vieną, su žaidimo laisve susietą problemą. Kaip jau minėjau anksčiau, kadangi žaidime mūsų už rankos niekas nelaiko, net sąlyginai anksti galime nukeliauti prie stipresnių priešų. Tačiau, keliant veikėjo lygį, tobulinant ginklus, tie prieš tai atrodę neįveikiami priešai pasidaro, švelniai tariant, lengvutučiai. Mano atveju, deja, nutiko taip, kad vienoje vietoje praleidęs bosą pas jį vėliau užsukau būdamas gerokai per aukšto lygio. Kuo tai baigėsi, tikriausiai, pasakoti nereikia. Apskritai, kalbant apie bendrą priešų sudėtingumo lygį, kai kuriais atvejais atrodo, kad paprasti priešai yra ženkliai stipresni už galinguosius bosus.
Žaidimo tinkle galimybė (jei nepaisysie fakto, kad prie serverių dažniausiai pavyksta prisijungti atsitiktinai) leidžia mėgautis žaidimu net po to, kai jį oficialiai pereiname. Tačiau ir čia neišvengta pokyčių, kurių esminis – „sielų atminties“ limitas. Seniau, tiek draugiškų sielų kvietimas, tiek invazijos sukosi apie faktinį žaidėjų lygį. Dabar, gi, sistema atsižvelgia ne į lygį, o į per žaidimo laiką surinktų sielų kiekį. Ką tai reiškia? Kad specialiai lygio nekelęs, tačiau geriausius ginklus ir kitokius įnagius surinkęs veikėjas turės labai mažai šansų įsiveržti į visiško naujoko pasaulį. Atitinkamai, toks pat mažą lygį pasirinkęs, tačiau pagalbos keliu nutaręs pasukti veikėjas nebegalės pagelbėti naujokams, bosus išskirdamas iš kelių smūgių.

Šalia to, žaidime taip pat sutiksime visą eilę smulkesnių, su tinklo sritimi susietų naujovių, pradedant skirtingais savo ženklo palikimo akmenimis (kurių vienas leis svetimame pasaulyje pabūti trumpesnį laiką, kitas – ilgesnį ir sėkmės atveju duos skirtingus apdovanojimus), įvairių tipų vienkartiniais invazijų „orbais“, ar specialaiais „covenantais“, praplėsiančiais efektyvią „sielų atminties“ sistemos atkarpą bei leisiančiais treniruotis su savo „covenanto“ nariais, eiti į pagalbą nelaimies ištiktiems, bausti nusidėjėlius ir panašiai.
„Dark Souls“ nebūtų „Dark Souls“, be savo ikoninės atmosferos, nuostabių vaizdų ir stresą varančių garso takelių. Aukso medalį kūrėjams reiktų duoti vien už pačioje pradžioje pasirodančią saulės nutviekstą pakrantę ir ramų, apleistą kaimelį. Arba žaidime sutinkamus veikėjus, kurių vienas kiekvieną kartą viltingai palinkės sugrįžti ir apsiprekinti dar kartą, kitas palinkės ramybės kelionėje ir paklaus, ar visame reikale kartais nematome beprasmybės…

Iš tiesų, „Dark Souls 2: Scholar of the First Sin“ galėčiau laikyti bene geriausiu RPG, kurį man teko žaisti per paskutinius kelerius metus. Ką šis žaidimas daro geriau už kitus? Praktiškai viską: suteikia neribotą peržaidimo galimybę ar tiesiog to pačio žaidimo tęsimą tinkle, prieš ar su kitais žaidėjais, nelaiko už rankos, pažeria eilę pasirinkimų, suteikia galimybę kurti savo veikėją kaip tik norime, yra diversiškas, pasiūlo platų kietai atrodančios šarvuotės bei ginkluotės pasirinkimą, epiškas kovas ir superinę atmosferą. Turbūt vieninteliai dalykai prie kurių galėčiau prisikabinti būtų ne itin didelis draugiškumas klaviatūros/pelės kombinacijai, kartkartėmis pasireiškiantis minusinis priešų IQ, kartkartiniai žaimo tinkle sutrikimai bei galimybė galimybė pasidaryti per stipriu tam tikriems bosams.
2 Komentarai
BumtIrkluPerGalva
Pabaigsiu Bloodborne kibsiu i sita 🙂
S-a-u-l-i-u-s
Aš abu vienu metu žaidžiu 😀 paprasta Dark Souls 2 daugybę valandų esu pražaidęs, tad atnaujinta dalis tikrai nenuvilė, nes aktyvumas nemažas.