Didžiųjų vaidmenų žaidimų visatos („settingai“) – puikus pasipelnymo šaltinis juos sukūrusioms kompanijoms. Ir aš nekalbu apie bendrus, visatą tyrinėti, atžaidinėti skatinančius produktus, tokius kaip taisyklių knygos, visokiausi pratęsimai, papildymai, papildomi nuotykiai ar figūrėlės. Čia omenyje turiu kompiuterinius žaidimus. Turbūt neverta eilinį kartą gilintis į visus plačiai visuomenės daliai žinomus pasaulius, bet, va, kiek mažiau žinoma vokiečių „The Dark Eye“ visata, be žymesniųjų „Blackguards“ bei „Blade of Destiny“ serijų, turi vieną smulkutį žaidimuką, pavadinimu „Skilltree Saga“.

Deja, žaidimo bei „The Dark Eye“ ryšis prasideda ir baigiasi vieninteliu „Aventurijos“ pavadinimu. Toliau slenka ištisa teksto siena apie kažkokius orkus, dar piktesnius orkus ir pagrobtas princeses, kurių išvadavimas tampa didžiausios svarbos uždaviniu, nes, matai, nuo to galbūt priklauso pasaulio likimas.
Iš viso (jei gerai supratau, nes neturėjau daugiau kantrybės) žaidimą sudaro trys pagrindiniai lygiai, tačiau, keistos progreso mechanikos dėka, viename galime praleisti net kelias valandas. O šuo čia pakastas ne taip jau giliai. Bendrai tariant, žaidimas kažkiek panašus į „Final Fantasy“, „Tekken“ „arcade mode“ ar tiesiog eilinius „flash“ tipo žaidimus. Tai reiškia, jog visas lygis susideda iš kalno smulkučių etapų, kuriuose turėsime nugalėti ten esančius priešus. Jei tai pavyks – progresuosime toliau. Nepavyks – viską bandysime atlikti iš naujo. Nors iš pirmo žvilgsnio viskas atrodo paprasta, visgi, lygiuose yra keli bosai, o už jų tūnantys priešai tampa ženkliai stipresni. Tad jei iki pirmo boso priešus galime paguldyti vienu smūgiu, tai po boso prireiks dviejų. Tokia sistema automatiškai priveda prie lėto, nuobodaus „grindinimo“: eini tol, kol nesibaigia gyvybės, renki auksą, nusiperki geresnį daiktą, pasistumi keliais etapais į priekį…

Laimei, žaidimas yra „casual“ tipo, tad bet kuriuo (nepaisant kovų) metu galima pasitraukti iš lygio, taip atstatyti prarastus gyvybių taškus ir išsaugoti įsigytus daiktus. Net mirties atveju žaidimas atims tik daiktus, bet paliks patirties taškus ir auksą. Galop, pats daiktų praradimas nėra toks skausmingas, nes 99% gerųjų parduodami, o kainos yra itin menkos. O jei to negana, visuomet galima nusipirkti „goblinų draudimą“, mirties atveju leidžiantį pasilikti visus daiktus. Apskritai, žaidime valiutos stygius jaučiamas tik pačioje pradžioje, vėliau (nes dažniausiai nebūna ką pirkti) situacija pagerėja. Be aukso, už kurį perkame visus daiktus, rasime ir deimantus. Pastarieji yra ganėtinai brangūs (juos galima nusipirkti už auksą) bei reti (kartais 1-3 pames mirę priešai) ir naudojami gyvybes atstatantiems gėrimams pirkti. O, atitinkamai, be pastarųjų pagalbos žaidimo progresas sulėtėja maksimaliai.

Žaidime galėsime pasirinkti vieną iš trijų rasių: žmones, nykštukus arba elfus. Vieninteliai esminiai skirtumai – bendra išvaizda bei bonusas vienam atributui. Žmonių atveju, tai yra jėga, elfų – magija, nykštukų – gyvybių taškai. Jokių profesijų ar specializacijų, deja, nerasime – visi jie bus „elementų kariai“. Na, paprasti kariai, be kardo švaistymo dar gebantys paleisti vieną kitą „pew pew“ lazerį.
Jei vis geresnių daiktų rinkimo procesas, nuolatinis veikėjo tobulinimas yra stebėtinai įtraukiantys procesai, tai pati kova – didžiausias nusivylimas. Visa problema, kad realios kovos apskritai nėra. Tai reiškia, kad veikėjas atakuos automatiškai, o mums tereikės bukai stebėti visą procesą. Žinoma, pačiame kovos veiksme kažkokio gylio, visgi, galima rasti. Pavyzdžiui, faktas, kad kova susideda iš raundų, o pastarieji – kelių veiksmų. Kiekvienam veiksmui vėliau galima priskirti kokį nors aktyvų, automatiškai atliekamą veiksmą (pavyzdžiui, „pewpew“ lazerį) ir jį derinti pagal konkretaus priešo veiksmus. Pavyzdžiui, jei koks nors voras prilips prie lubų, o mūsų atsakomasis veiksmas bus paprasta ataka – voro ji nepasieks. Tačiau jei vietoj paprastos atakos veikėjas atliks specialų veiksmą (pavyzdžiui, tą patį lazerį), šis nuskries iki pat prie lubų priskretusio voro ir duos jam į straublį. Tik visa tai netenka reikšmės, jei priešai gula jau po pirmos atakos.

Nemažą vaidmenį žaidime atlieka atributai. Jei nors vieno kiekis sumažėja bent keliais vienetais – skirtumas pasijaučia iš karto. Vieni jų atlieka paprastus gynybos ar puolimo vaidmenis, kiti (pavyzdžiui, „drąsa“) yra itin svarbūs, nes nuo jų priklauso, kuris pirmas (veikėjas ar priešas) puls, kuris spės padaryti daugiau atakų, kol kitas kaupiasi savajai ir panašiai. Dėl atributų gausos, vėliau neišvengiamai teks rinktis, ko labiau norime, atsižvelgti į savo žaidimo stilių.

Be to, žaidime yra aktyvių veiksmų medis, kurio, deja, taip ir nepavyko atrakinti. Tačiau pastebėjau, kad daugelis jame esančių stipresnių veiksmų turi vidutinę pataikymo tikimybę, tad ar jie labai naudingi, drįsčiau abejoti.

Mano manymu, dėl savo paprastumo „Skilltree saga“ labiau tiktų mobiliems įrenginiams. Tiesiog žiūrėti į automatiškai atliekamus veiksmus, pelės pagalba slankioti inventorių ir visa valdymą atlikti vos dviems pelės klavišais yra NUOBODU. Tai būtų žymiai smagiau daryti važiuojant autobusu, kuomet tikrai daugiau nebūna ką veikti. Maža to, žaidimas turi ganėtinai silpną istoriją (likau nesupratęs, kam apskritai reikėjo to „The Dark Eye“) ir juokingai prastą įgarsinimą.