Kas kartą kažkur, kažkam pasakęs, kad geriausias „Tower Defence“ žanro spin–off‘as yra „Trenched“ (aka Iron Brigade), pasižadu sau apie jį parašyti. Bet neparašau. Neparašysiu ir dabar, bet šį kartą gal ir nuo pažadų susilaikysiu, nes turiu naują favoritą — „Starhawk“!
Tiesa šį kartą galiu bent jau paminėti, kad vertinant mechaniškai „Trenched“ nėra geriausias bokštelių žaidimas, nes jis stipriai numigruoja į veiksmo pusę siūlydamas beveik tobulą mecha kautynių ir taktikos mišinį. Kaip ten bebūtų „Trenched“ mane sužavėjo ne tik žanriniu mišiniu, bet ir gardžia menine stilistika, stipria siužetine satyra, ir tuo kas parašyta tarp eilučių. Žaidimas tiesiog pulsuoja stiliumi ir galbūt, kada nors prie jo dar grįšiu, bet dabar pasakau tik tiek, kad geriausių bokštelių titulą jam kabinu už visavertį ir kūrybiška klasikinės mechanikos išsukimą.

Savo ruožtu „Starhawk“ iki tokio vertinimo nepatempia, tačiau jį myliu už galimybę lengvai atsispyrus pašokti, transformuotis ir viršgarsiniu greičiu šauti į dangų.
Spagečių vesternas su bokšteliais
„Starhawk“ kurtas kaip dvasinis, prieš keturis metus labai pamėgto „Warhawk“ tęsinys. Pamenu labai nudžiugau išgirdęs apie tai, kad jis kuriamas, tačiau tuoj pat susimąsčiau kurių velnių. „Warhawk“ buvo išskirtinai kautynėms tinkle skirtas žaidimas ir teoriškai jį galėčiau žaisti, kad ir šiandien, bet nežaidžiu, nes atsibodo. Mintyse permetus galimų inovacijų sąrašus, piršosi mintis, kad neišvengiamai bus siūloma daugiau, bet to paties. Tiesą sakant aš net nesitikėjau žiaurių grafikos proveržių, turint galvoje, kad originalus žaidimas tebeatrodo puikiai.

Žodžiu kūrėjų mintis įmesti kampaniją vienam žaidėjui nenustebino. Taip savo šlovingą kelią į konsoles pradėjo „Battlefield“ ir manyčiau sprendimas visai pasiteisino. „Starhawk“ kampaniją vienam žaidėjui galima vertinti dvejopai. Ji puiki, jei žiūrėsime į ją daugelio žaidėjų režimo fone ir visiškai niekam tikusi, jei norisi tiesiog pasinerti į kosmosinius nuotykius.
Nerti žinoma trukdys istorija ir siužetas. Susidaro įspūdis, kad fabulos sukūrimui ir pilnam scenarijaus išdėstymui lape buvo sugaišta mažiau laiko, nei aš jo investuosiu į šią apžvalgą (o aš jo skirsiu labai nedaug). Kažkur kažkas kasa kažkokį naują energijos šaltinį, kuris kažkuo pavojingas ir pagrindinis herojus turi nemalonios patirties. Jis atskrenda kariauja, žudo mutantus ir nors kartas nuo karto mėginama viską perteikti braižant analogijas su aukso karštine, kažkas tiesiog nesiklijuoja. Siužetas neapibrėžtai šokinėja, čia užsimezga, čia nutrūkstą mini siužetai, kol galiausiai viskas suteka į keistai patriotinę, nesuprasi pakilią ar paniekinančią, pabaigą apie žmogaus natūrą. Žodžiu fignia, bet…

Jei nekreipti dėmesio į tai dėl ko susirinkom, pats susirinkimas gan smagus. „Starhawk“ nors ir pateiktas kosminėje dykumoje yra žiauriai ryškus ir spalvingas, kraštovaizdžiai tiesiog užburia, o kai juose užverda mūšiai vis pagaunu save vėpsant. Tiek žaidžiant vienatvėje, tiek tinkle, vaizdai kvapą gniaužia. Žaidimas akimirksniu papuola į patį trijų monstrų sandūros centrą, kur visomis prasmėmis susikerta geriausios „Tie Fighter“, „Red Faction“ ir „Battlefield“ tradicijos. Jei žaisdamas vienas vis spoksojau į raibuliuojantį dangų ar neaprėpiamus, bet aiškiai matomus, nesvetingus ir labai uolėtus peizažus, tai žaidžiant tinkle žavi kiti žmonės. Ypač CTF režime, kai per pirmas 8 atsiradimo planetoje sekundes, dešimtys darbštuolių apie tave surenčia karinę bazę, o dar po poros akimirkų joje užverda kruvinas susirėmimas dėl vėliavos. Tai momentas kurį nori išgyventi vėl ir vėl, gal todėl žaidimą (ir režimą kurio nevirškinu iš esmės) taip sunku išjungti…

Vieno žaidėjo kampanija taip pat yra ir mokomasis režimas, nes supratę naujovių neišvengiamybę kūrėjai ryžosi gan chuliganiškai pažaisti su „Warhawk“ koncepcija. Pamatai liko tie patys. Mes valdom pėstininką, kuris gali valdyti bet kokį antžeminį pabūklą, važiuojančią ar skrendančią transporto priemonę. Pėstininkas turi platų (bet gal ne taip plačiai panaudojamą) ginkluotės arsenalą, o legendiniai „Hawk“ papildoma borto įranga apsirūpina skrydyje. Tiesą sakant, grynai mechanine prasme ginkluotė liko praktiškai nepakitus, kažkokie padaryti atnaujinimai yra labiau vizualūs ar kosmetiniai. Bene didžiausiu siurprizu turėjo tapti iš „Hawk‘ų“ atimtas glide skrydžio režimas leidęs kyboti virš taikinio. Vietoj to dabar siūloma naudotis oro stabdžiais, arba tiesiog transformuotis į robotą ir kojomis sutrypti įkyrias žemės kirmėles.
Skrydžio pojūčiai iš esmės nepakitę, tad po pusvalandžio praktikos aš jau gan užtikrintai nardžiau tarp uolų ir praktikavausi bačka apkabinti kalvas, kad išvengčiau persekiojančių lazerio spindulių. Vertinant antžeminių ir oro pajėgų santykį popieriuje, susidaro vaizdas, kad aviacijai suteiktas papildomas pranašumas, tačiau tai ne visiška tiesa. Iš pažiūros, raketinius bokštelius pakeitę lazerio spinduliu ar zenitiniais sviediniais šaudantys bokšteliai yra mažiau efektyvūs prieš ypač greitus erelius, bet… Dabar viską lemia kiekybė ir koncentracija.

Taip mes priartėjam prie bokštelių dalies. Visi ir kiekvienas pastatas, ar transporto priemonė į žaidimą yra iškviečiami žaidėjų. Vienu mygtuko paspaudimu iškvietę meniu, pasirenkame norimą pastatą ir tik — FyyyyytKaBOOM! Orbitinė stotis atsiunčia liepsnojančia kapsulę, kuri susidūrimo su žeme metu sudrebina taikiklį visiems greta buvusiems. Dar garuojanti platforma, realiu laiku transformuojasi į sieną, bunkerį, bokštelį ar tankus kepančia platformą, kurią gali naudotis visi komandos draugai. Kartu su pastatais į žaidimą įvedamos visos transporto priemonės ir beveik visi pėstininkų ginklai. Bunkeriuose saugomos granatų ir raketsvaidžių atsargos, o snaiperio bokštai prifarširuoti atitinkamais šautuvais ir amunicija. Taigi, karo lauko balansas iš esmės yra formuojamas besikaunančių komandų ir diktuojamas žaidimo ritmo. Jei seniau, žemėlapiuose su gerai paslėptais raketų bunkeriais naujokai ieškojo tankų užuot lipę į lėktuvus, tai dabar bokštelių gausą lems tik agresyvus lėktuvų puolimas, o ne jo baimė. Mechaniškai, tai žiauriai drąsus sprendimas, nes žaidėjams suteikiama laisvė kurti betvarkę, o kelių žaidėjų nenuovokumas gali sugadinti karą visai komandai, bet…
Greičiausiai todėl kūrėjai gerokai supaprastino kai kuriuos kautynių elementus, žaidimą numesdami kažkur tarp senojo „Warhawk“ ir „Quake“. Jau ir senąjį „Warhawk“ mes vadinom arkadine skraidykle, tačiau mokymosi ir meistriškumo kreivė ten buvo labai aukšta. Naujasis žaidimas šiuo atžvilgiu kur kas lankstesnis, suteikiantis žaidėjams teisę patiems rinktis tempą ir kautynių būdus. Aš asmeniškai „užsivilkau“ ant bokštelių statymo, tad didžiąją laiko dalį praleidžiu bazėje ir atrandu „Capture the Flag“ režimą. Šiaip žaidimuose aš jo negaliu pakęst, tačiau šiame jis man puikiai limpa, vien dėl to, kad aš tiksliai žinau kur ateis ir automatinių kulkosvaidžių glamonėms atsiduos priešai.

Taigi vieno žaidėjo režimas gan svarbus vien tam, kad žaidėjai išmoktų kelių esminių dalykų. Visų pirma naujo valdymo ypatybių, o taip pat sužinotų kokie yra išplėstiniai kiekvieno pastato privalumai. Antra, ręsti gynybinius įtvirtinimus, išmokti naudotis pastatų meniu, kad paskui tinkle galėtų permontuoti stūksančias sienas į vartus, pro kuriuos išdidžiai riedės komandos draugų tankai. Trečia — patekti į sudėtingesnius kampanijos lygius, kurių metu išmokstama visada galvoti apie tai ką turi kišenėje. Pastatai gali būti statomi bet kur, tad patekęs į bėdą, bet kada gali užlysti už olos ir ten pasistatyti Jet Pack‘us išduodančią platformą. Gali nutūpti tarpeklyje tarp kalvų ir susiręsti snaiperio bokštą. Gali tanku apgulti priešų bazės prieigas ir kol užtaisomas jo pabūklas, greta suręsti kinetinį skydą, remonto dirbtuves ir signalo siųstuvą, kuris leis greta „gimti“ komandos draugams. Svarbiausia, kautynių įkarštyje nepamiršti šių galimybių, o sudėtingesni kampanijos momentai to ir išmoko.

Galiausiai labai svarbu ir tai, kad net ir nevykusio siužeto fone, labai tinkamai pristatoma vesterniška atmosfera, kuris su visomis ypatybėmis persikelia ir į tinklo režimus. Kas kartą ekrane vykstant kažkam didingo (pavyzdžiui aš įlipau į tanką), fone suskamba klasikinės vesterniškos melodijos, lyg patvirtinančios, kad taip vyruti, tu jau balne! Tai bene vienintelis dalykas kurį pamiršta dauguma kūrėjų. Turiu galvoje tą plonyti atmosferinį sąlytį tarp „iš reikalo sukurptos solo kampanijos“ ir žaidimo tinkle.
O gavosi hardcore…
Tačiau su kiekviena akimirka praleista tinkle, aš vis labiau ir labiau suprantu, kad iš esmės, dėl įvairiausių pražiūrėtų smulkmenų ar balanso detalių, „Starhawk‘as“ gali visiškai atbaidyti žaidėjus. Klaidų visas pluoštas, kurių dalį be abejo suremontuos, o kitos kažkodėl labiau panašios į keistus dizaino sprendimus, nei į neapsižiūrėjimą. Visų pirma žaidime nėra „matchmaking“ sistemos. Yra „Quickplay“ parinktis, bet jaučiu ir patys kūrėjai dorai nesuvokia kokią funkciją ji atlieka. Nors žaidime galybė serverių ir vykstančių žaidimų, jis gan dažnai sumeta naujus žaidėjus į tuščias zonas ir priverčia 10 minučių ganytis apšilimo raunde. Konsoliniai žaidėjai, o tame tarpe ir aš, esame pratę, kad pasirinkę „Quickplay“ mes ne tik pateksim į mūšio įkarštį, bet dar ir į tokią komandą, kur mūsų įgūdžiai bent kažką reiškia. „Starhawk“ gan dažnai gali patekti ten kur žaidimas vyksta į vienus vartus ir visiškai nesvarbu į kurią komandą tave įmeta. Pergalės skonis irgi atsiduoda mėšleliu jei pats puikiai suvoki, kad prie jos neprisidėjai.

Šioje vietoje svarbu paminėti ir pasyvių įgūdžių sistemą. Nepaisant to, kad vienu metu gali naudoti tik vieną jų, jie suteikia pranašumą ir taip įgudusiems žaidėjams. Šiaip pats mechanizmas labai įdomus ir vertas dėmesio. Įgūdžių taškus žaidėjai kaupia keldami lygį, tačiau patys įgūdžiai atsirakina tik įvykdžius tam tikrą pasiekimą. Tarkim snaiperis turi nukalti du priešus viena kulka (tinkle tai padaryti tikrai nelengva), o žaidėjęs numušęs dešimt transporto priemonių viename round‘e atrakina galimybę remontuoti tanką kuriame sėdi. Šioje vietoje svarbu atkreipti dėmesį į priklausomybes, nes jei kažkas šį įgūdį atrakino sąžiningose kautynėse, jo talentai yra neabejotinai pranešesni nei daugumos žaidėjų. Sugretinkim tai su nuolatiniu vairuojamo tanko remontu ir padauginkim iš dviejų. Na aš pats vakar dalyvavau bazės šturme, kurio metu mes keturiese (2 tankų įgulos), visiškai uždarėm priešininkų komandą jų pačių bazėje, nes žaidėm CTF. Panašią situaciją mačiau ir „Zomes“ režime, tik čia baigtis buvo dar žiauresnė. Šiuo atveju mus užgulė tankas ir Hawk‘as. Tankas trumpam užspaudė, Hawk‘as kirtęs apsauginį skydą nuspyrė jo generatorių ir po kelių minučių mus ištaškė kaip vaikus. Kadangi „Zones“ režime visos bazės užimamos, 15 minučių turėjusi trukti kova, truko vos 6. 20 iš veik 30 buvusių žaidėjų atsijungė. To nebūtų, jei „Quickplay“ režime kažkokia sistema vertintų žaidėjo statistiką, įgūdžius ir žaidėjus poruotu tam, kad subalansuoti situaciją mūšio lauke. Dabar gi norint smagiai pažaisti lieka vienintelis būdas — kruopščiai ir savarankiškai filtruoti šimtus vykstančių žaidimų, ieškant sau labiausiai tinkančio. Vėlgi — tai ne penkių minučių darbas, nes kiekvienas žaidimas gali būti riboto dydžio žemėlapiuose ar su dešimtimis skirtingų taisyklių, leidžiančių ar draudžiančių tam tikrų pastatų statybą.
Papildomos sąlygos
Taigi finale turim spalvingą, daug simpatiškų bruožų turinčią žaidimo eigą ir betvarkę tinkle. Nepaisant to, kad žemėlapiai nėra ypač dideli ir pagal šiandienos standartus gali būti laikomi tiesiog normaliais, buvimo užribyje sistemos nėra įkyrios. Nesvarbu kokia jūsų aistra — skrydis, sėlinimas ar atvira kova, erdvės viskam per akis. Vieno žaidėjo kampanija verta dėmesio jei ne dėl siužeto, tai dėl skirtingų iššūkių nuo atvirų mūšių iki skrydžių kosmose, nuo bazių gynybos iki gerai įtvirtintų pozicijų šturmo. Nors labiausiai turbūt dėl kautynių ore, kurios čia ryškiai skiriasi nuo to ką patirsite tinkle. Būtent šiuo atžvilgiu „Starhawk“ maksimaliai priartėja prie „Žvaigdžių karų“, tiek vizualiai, tiek stulbinančių garso efektų, tiek žaismo siūlomų pojūčių prasmėmis.

Tinkle — bardakas. Esant pakiliai nuotaikai juo galima mėgautis, tiesiog statant savo bazę, stebint kitų žaidėjų veiksmus, ar skrajojant paribiais bandant tai šen, tai ten įgelti. Jei nuotaikos nėra arba yra didžiulis noras rimtai susikauti… Na tuomet žaidimas gali erzinti, bent jau tol, kol nesusirandi serverio su savo pomėgius atitinkančiomis taisyklėmis ir panašių pažiūrų žmonėmis. Ta prasme net ir du ar trys atsipalaidavę klounai komandoje, gali lemti pralaimėjimą, taip pat kaip ir 3 nuolat komunikuojančių draugų būrys pergalę.

Šioje vietoje svarbu paminėti ir maksimaliai prie tradicinio TD priartėjantį CO–OP režimą. Du žaidėjai prie vienos konsolės, ar tinkle (įmanomas ir 4 žaidėjų, 2 konsolių tinkle variantas) stato bazę ir turi atremti monstrų bangas. Visa patirtis su SP ir MP režimais rodo, kad šis režimas super, bet kol kas neturėjau progos pabandyti (niekas iš mano draugų sąrašo lyg ir nežaidžia „Starhawk“).
Kitais žodžiais tariant, tai žaidimas kuriam reikalinga bendruomenė ir draugai žaidimui tinkle, ar prie vienos konsolės. Tačiau jei neribotą laisvę ir galimybes kelti betvarkę, jūs vertinat labiau nei savo laiką — „Starhawk“ taps tuo maloniu absurdu, kurio jums trūko iki pilnos harmonijos.
