Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/01. Teksto autorius: Kyo

Aš nežinau, kaip smarkiai turėtum būti supykęs ant viso pasaulio, kad kam nors rekomenduotum pažaisti Saw. Ne, tiesą sakant, tai nėra BLOGAS žaidimas, tiesiog jį pažaidus kyla noras įlįsti į kuriuos nors žaidime matytus spąstus ir likti juose, nė nemėginant išsivaduoti. Žaisdamas supratau daug dalykų, bet svarbiausi šiuo atveju yra trys: pirma, esu niekšingas žmogus, nes, pažaidęs Saw, jį su klastinga šypsena paskolinau draugui; antra, padariau klaidą, apsiimdamas rašyti apie Saw, nes tai tapo vienintele mano recenzija šiame numeryje; trečia, Pjūklas kiekvienoje filmo dalyje deklaruoja žmonių abejingumą ir nemokėjimą vertinti savo gyvenimo, ir tik sužaidęs šį žaidimą supratau, ką reiškia nevertinti savo gyvenimo. Taip, aš pasimokiau. Daugiau niekada stačia galva nepulsiu apžvelginėti Saw serijos žaidimo (norėdamas pamatyti šio sprendimo priežastis, žiūrėk Saw vaizdo apžvalgą, esančią PC Gamer diske).

Žaidimo kūrėjai yra tokia studija Zombie, kuri savo žaidimais pasaulį aprūpina jau nuo 1995 metų. Bet tai tikrai nieko nepasako, nes aš net neabejoju, kad daugelis skaitytojų šios studijos pavadinimą pirmą kartą pamatė dabar, skaitydami apžvalgą. Ar tai geras rodiklis kūrėjų studijai? Spręsk pats. Tačiau tikrai galiu pasakyti, jog su šiuo žaidimu Zombie perlenkė visas lazdas, kurias tik jiems kas buvo pakišęs, ir kartu pranoko patys save. Iki šiol negaliu nei sau, nei kitiems atsakyti į klausimą, kodėl aš žaidžiau Saw. Lyg ir logiška būtų teigti, kad priežastis buvo matyti filmai, kurių didžioji dalis tikrai patiko (prieš rašant pavyko pasižiūrėti ir patį naujausią — Saw VI). Bet kita vertus, mano kuklia nuomone, žaidimas su filmais turi gal tik 30 proc. bendro, o visa kita — nevykę bandymai kompensuoti filmų serijos kuriamą atmosferą ir kažkokie nepagrįsti mėginimai pateisinti galimus žaidėjų lūkesčius kvailais galvosūkiais ar neišbaigtomis kovomis.

Peilis visagalis

Šioje pastraipoje leisiu sau nekukliai peršokti per kai kurias svarbesnes žaidimo dalis ir pereiti prie to, kas man asmeniškai rūpi labiausiai. Šiuo atveju tai kovos su priešais. Jų Saw aš turbūt labiausiai ir nesupratau… Jei atmintis manęs neapgauna, pati pirmoji kova vyko maždaug tokiomis sąlygomis: aš kaunuosi su geru lenktu vamzdžiu, o mano oponentas — plikomis rankomis. Kadangi tuo metu dar visiškai nesusigaudžiau, kaip būtent turėčiau kontroliuoti savo veikėją (tradiciniai pelės klavišų paspaudimai nepadėjo, todėl teko pasiknisti), priešininkas spėjo smogti man į galvą. Nuo to smūgio daugiau apsvaigau turbūt aš, o ne mano valdomas veikėjas. Oponentas taip užvažiavo, kad maniškis net atšoko per pusę metro. Na, o kol sugebėjau suduoti vieną tiesų smūgį savo vamzdžiu, priešas jau daužė mane kaip kriaušę. Bet aš jau nebesipriešinau, nes tas vienintelis mano smūgis vamzdžiu nedavė jokių apčiuopiamų rezultatų: varžovas tęsė savo smūgių seriją nė sykio nesusvirduliavęs.

Nepatiko man tokia patirtis ir maždaug tuo metu aš buvau bepradedąs galvoti, kad pažaidus daugiau manęs laukia tikrai ne viena karti akimirka. Tačiau aš klydau. Kiek vėliau viename kambaryje manęs laukė slaptas išgelbėtojas, mano geriausias draugas ir partneris — peilis. Visiškai netikėtai susidūriau su juo ir lyg niekur nieko atsitiktinai suvariau eiliniam priešui. Mano nuostabai nebuvo ribų: valdomas veikėjas suėmė peilį ir taip suleido jį į pasitaikiusį oponentą, kad tas iškart sulinko ir daugiau nebeatsikėlė. Tiesą pasakius, peilis buvo taip suvarytas, kad taip ir liko to nelaimėlio kūne, tad, norint tokį veiksmą pakartoti, būtų reikėję ieškoti naujo peilio.

Tiesiog Tapas

Jeigu gerai prisimenu, pagrindinis žaidimo veikėjas — Deividas Tapas. Detektyvas Deividas Tapas. Be kita ko, jis — juodaodis (kažkodėl norom nenorom prisiminiau GTA: San Andreas). Ir taip, Tapas — visą laiką žaidėjo valdomas personažas. Gaila, tačiau kūrėjai atsisakė galimybės sukurti daugiau žaidėjo kontroliuojamų veikėjų ir apsiribojo vienu herojumi. Žinoma, kažkokia istorija rutuliojasi, žaidėjas vis suranda tam tikras magnetofono juosteles su Pjūklo nurodymais arba (kur kas dažniau) nusišnekėjimais, išvaduoja iš spąstų kitus žmones, kovoja su priešais, bet… ta istorija prie nieko nepriveda. Pabaigęs žaidimą gavau pasirinkti iš dviejų pabaigos variantų, tačiau abu man pasirodė tokie beprasmiški, kad vos nenusviedžiau monitoriaus nuo stalo. Buka, buka, buka…

Lyginant su filmais ir jų atomazgomis, žaidimas atrodo lyg darželinukų bandymas sukurti kažką panašaus į tai, ką matė kine. Jausti, kad kūrėjai neturėjo absoliučiai jokio įkvėpimo kurdami šį žaidimą. Ir turbūt dėl to negavo reikalingų konsultacijų tų žmonių, kurie prisidėjo kuriant filmus. Na, laimei, bent jau veikėjų įkalbėjimas yra patrauklus ir atliktas kokybiškai. Kaip supratau, patį Pjūklą įkalbėjo netgi tas pats aktorius iš filmų — Tobinas Bellas.

Veikėjų modeliai — vėlgi klaikūs. Pamatęs Amandą ne iš karto supratau, jog tai ji. O Tapas kartais atrodo kaip vieno blogiausių žaidimų pasaulyje Bad Day L. A. herojus. Ir šiaip viskas kampuota, tamsu, niekada nematai kur… Bet tiek to, apie tai jau kitoje pastraipoje.

Sumaišyti žaidimų pavadinimai

Žaisdamas Saw kurį laiką jaučiausi taip, lyg kažkas tikrai būtų ne taip. Kažkas atrodė labai jau įtartina… Ir pagaliau aš supratau: juk tikriausiai Saw kūrėjai netyčia sumaišė savo kuriamą žaidimą su Alone in the Dark! Nes paskutinė Alone in the Dark dalis buvo gerokai šviesesnė nei Saw lygiai. Pridėjęs dešinę ranką prie širdies, kairiąja dabar rašau, jog Saw žaidime yra taip tamsu, kad nors į akį durk. Žinoma, ne visur, bet būdavo tokių epizodų, kai įeidavau į kažkokią vietą ir iš jos ne tik nebeišeidavau, bet ir prarasdavau orientaciją. Visiška tamsa. Kaip filme Pitch Black su Vinu Dieseliu.

Paskui, kiek pažaidęs, gavau kažkokį mistišką žiebtuvėlį. O mistiškas jis buvo todėl, kad su juo vietomis būdavo dar blogiau: ima ir nustoja šviesti. Ir Tapas niekada iš naujo jo pats neįžiebs — viską reikia daryti pačiam. O ir pačiam ne iš pirmo karto pavyksta įžiebti… Bet net kai jau stovi su žiebtuvėliu, kuris kažkiek apšviečia aplinką, apima neviltis, nes nelabai gerai žinai, ką toje aplinkoje daryti. Tačiau žaidi toliau. Taip ir bėgi tamsiais ir begaliniais Saw koridoriais vienoje rankoje laikydamas žiebtuvėlį, o kitoje — kokią nors kraujuotą nuo smūgių manekeno ranką. Patikėk manimi, tikrai savotiškas jausmas…

„Galvoskausmiai“

Iš esmės galima sakyti arba rašyti, kad žaidime yra daug galvosūkių, bet mano akimis žiūrint, jame daug „galvoskausmių“ (tai yra piktieji galvosūkių pusbroliai, paverčiantys galvos laužymą visišku absurdu). Be kita ko, tokie „galvoskausmiai“ žaidime pateikiami pačiomis netikėčiausiomis formomis. Tarkime, eini koridoriumi, prieini kokus nors Pjūklo spąstus, kuriuose tuo metu yra žmogus, ir tam, kad jį išgelbėtum, turi spręsti kažkokius kvailus, visiškai „ne į temą“ čia atsiradusius galvosūkius. Galvosūkius, kurie tarsi išimti iš kokio mini žaidimų „treniruok savo smegenis“ rinkinio. Todėl turbūt net neverta sakyti, kad tokie dalykai iš karto sugriauna taip kruopščiai kurtą Saw filmų atmosferą.

Dar vienas momentas, po kurio aš paprasčiausiai susinervinęs iš karto išjungiau žaidimą: renki tam tikrus daiktus, ieškai jų, kombinuoji, galų gale randi kažkokią dėžutę, panaudojęs visą savo inventoriaus turinį atidarai ją ir staiga paaiškėja, jog joje… nieko nėra. Patikėk manim, kartais žaisdamas aš tikrai pavydėjau tiems personažams, kuriuos mačiau Saw filmuose. Jie bent jau trumpiau kankinosi… O žaidimas žaidėjo niekaip nenori paleisti ir vis užkrauna jam ant galvos kokį kvailą išbandymą arba kokią apgaulę. Turbūt pirmą kartą gyvenime man labai nepatiko, kad žaidimas yra ilgas. O gal jis man tiesiog prailgo? Šis klausimas tikriausiai liks neatsakytas…

Traumuojančios aplinkos

Vietomis žaidimas atrodo gan neblogai, tačiau pabrėžiu, kad tik vietomis. Nes vėliau pastebėjau tokią tendenciją: kūrėjai, supratę, jog kai kurios vietovės visai pakenčiamos, pradėjo štampuoti jas vieną po kitos, nežymiai pakeisdami kai kurias detales, ir dėl to išėjo pusiau labirintas, kuriame vos ne viskas identiška. Nors gal aš ir klystu… Gal žaidime ir buvo gražių aplinkos detalių, bet aš jų nepastebėjau, nes 60—70 proc. viso žaidimo dominuoja TAMSA. Todėl natūralu, kad, papuolęs į tamsią aplinką, aš stengiuosi greičiau iš jos ištrūkti, o ne stovėti joje ir analizuoti visokias pakampes su žiebtuvėliu, kuris tuoj užges.