Šią apžvalgą pradėsiu tokiu klausimu: ar galite įsivaizduoti, kad 2014 (beveik 2015) metais, žaidimo leidėjai nusprendžia daugiau dėmesio skirti fizinei žaidimo kopijai? Na, bent jau taip nusprendė padaryti „bitComposer“ chebra, išleisdami „Shadows: Heretic Kingdoms“, kurio dežutėje galima rasti ne tik potencialiai patogią instrukcinę knygutę bei gražų žemėlapį, bet ir žaidimo turinį, kurio nerasime skaitmeninėje versijoje. Šiuo metu, mano žiniomis, žaidimą per „Steam“ platformą pirkę žmonės, negali susikauti su dideliu bosu bei patekti į keletą požemių. Aišku, spekuliuojama tą neesamą turinį vėliau pateikti DLC pavidalu. Bet net jei DLC būtų nemokami, nemanau, kad būtų smagu kartoti visą žaidimą dėl žemo lygio boso, kurį užversti būtų buvę žymiai smagiau pirmuoju peržaidimu, ar bandyti prisiminti, kurioje vietoje buvo tos užrakintos durys, pro kurias dabar, deja, negalime praeiti.

Pats „Heretic Kingdoms“ vardas žaidimų industrijoje nėra naujas. Šiame „setting‘e“ taip pat sėdi dar 2005 metais išleistas „Kult: Heretic Kingdoms“ – tokio pačio tipo izometrinė kapoklė. Turiu pasakyti, šiek tiek daugiau nei vidutiniškai įvertinta kapoklė. Na, o šiuo atveju, „Shadows: Heretic Kingdoms“ atverčia šviežią lapą.
Nors „Shadows: Heretic Kingdoms“, be jokios abejonės, yra ta pati izometrinė kapoklė, ji vargiai patiks užkietėjusiems „Diablo“ žaidėjams (gal labiau tiktų sakyti „daiktų fermeriams“), mat savo stiliumi artimesnis „Icewind Dale“, bei „Baldur‘s Gate“ tipo RPG’ams. Apskritai, žaidimas prasideda gan neįprastai: pačioje pradžioje gavęs paganyti aukšto lygio veikėją tiesiog pasipiktinau: „o kur visas lygio kėlimas? Kaip man suprasti, kokia seka naudoti įgūdžius, kokį talentą pakelti?“. Laimei, visa tai ilgai netruko – po kelių dešimčių paskerstų priešų, žaidimas mane permetė į šešėlių pasaulio rėžimą, kuriame, valdydamas piktą demoną pagaliau galėjau išsirinkti norimą sielą.

Taigi, žaidimas pirmiausiai pasižymi tuo, kad jame negalėsime susikurti savo veikėjo. Vietoj to, turėsime pasirinkti vieną iš trijų neseniai žuvusių karių, astovaujančių trims pagrindiniams kario, lankininko ir mago archetipams. Deja, žaidime eilinį kartą neišvengta stereotipų: magė yra plonyčius drabužėlius dėvinti pana, karys savo elgsena labiau primena nykštuką, o lankininkas – Robiną Hudą. Lyg moteris nėgalėtų valdyti milžiniško dvirankio kirvio. Liūdnoka, bet pasirinkimų varžymas tuo nesibaigia – čia, kas kartą pakilus lygiui, negalėsime dėlioti atributų, veikėjai galės naudoti tik jiems priskirtus ginklus. Tai reiškia, kad berserkeris vilkolakis nepaisant jo įniršio, tiesiog negalės į rankas paimti skydo, o paprastas karys mokės naudotis tik dvirankiais ginklais. Kaip tikras „insult to injury“, ginklų pasirinkimas žaidime menkokas: jokių dvirankių kalavijų, arbaletų, alebardų, iečių, standartinių kardų ir panašaus arsenalo.
Vienintelė vieta, kurioje galėsime daryti didžiausią įtaką bus talentų dėliojimas. Šie skirtosi į aktyvius (veiksmus), veiksmų pasyviuosius (pridedančius kokį nors efektą minėtam veiksmui, pavyzdžiui, sumažinantys priešų magijos ir fizinė gynybą) ir paprastuosius pasyviuosius, bendrai padidinančius daromą žalą, kritinės atakos tikimybę ir pan. Deja, bent jau šiuo metu, žaidime nėra jokios galimybės šiuos talentus perdėlioti. Kita vertus, kas antrą lygį gauname po du taškus, tad jei ne ten padedame vieną, vėliau galima kompensuoti. O, patikėkit, čia tikrai yra skirtumas kur ir ką dedame, nes bonusai viršyja dešimties procentų ribą. Tad jei vienu metu priešai pasirodo per daug stiprūs, sudėję atitinkamus talentus juos galime įveikti pastebimai lengviau.

Nors pradžioje galėsime pasirinkti tik vieną veikėją, vėliau viduje gyvenantis demonas pasigrobs daugiau nelaimingų sielų, kurios bus lygiavertės pagrindiniam veikėjui. Įdomu tai, kad vienu metu galėsime turėti tris aktyvius veikėjus, kartu su privalomuoju demonu, o visi kiti keliaus į saugyklą, kurioje lauks savo eilės, jei jų kada prireiktų. Tokia veikėjų sistema ne tik atveria įdomias taktines galimybes, bet ir apkritai leidžia įveikti daugelį žaidime esančių užduočių. Pavyzdžiui, demono forma gali egzistuoti tik paralialiame šešėlių pasaulyje. Šis pasaulis vienu metu gali leisti pabėgti iš nemalonių situacijų (nes dauguma, pabrėžiu, dauguma, fiziniame pasaulyje esančių priešų mūsų nebepasiekia), pereiti paprastai nepereinamas vietas, pavyzdžiui sulūžusius tiltus, išspręsti mįsles, ar tiesiog prisirinkti demonui tinkančių šarvų ir ginklų iš ten gyvenančių padarų.

Fizinių veikėjų kaitaliojimas yra ne ką mažiau svarbus, nei šokinėjimas per pasaulius. Štai, tik atitinkami veikėjai galės vaikščioti po atitinkamus miestus, ar atsirakinti tam tikrus dialogus. Ką jau bekalbėti apie jų svarbą mūšio lauke, kur reikiamu metu panaudojus atitinkamų veikėjų veiksmus, paprastai labai stiprius priešus, galėsime užversti akimirksniu. Tiesa, nors šių veikėjų yra ganėtinai daug, jie visi unikalūs, ilgainiui išsifiltruoja keli efektyviausi. Maža to, kiekvienas veikėjas turi savo atskiras gyvybes, tad jei darosi riesta vienam, galima greitai perjungt kitą. Galop, žaidime mirtis nėra pats baisiausias dalykas, nes veikėjus galima prikelti praktiškai bet kuriuo metu. Bet tai daryti reikės itin retai. Na, bent jau pirmajame skyriuje teko mirti vos 2 kartus.

„Shadows: Heretic Kingdoms“ kovos sistema savo pobūdžiu labai primena kokį nors MOBA tipo žaidimą. Ne tik todėl, kad visi veiksmai sužymėti QWER (juos vėliau galima pakeisti, labai ačiū) klavišais, bet ir dėl jų veikimo principo, paremto vadinamais „skillshot‘ais“. Deja, tokia sistema, ypač sudėtingoms sąlygoms, kuomet vienas netikslumas gali nuspręsti mūšio baigtį, veikia ne kaip: veikėjai mėgsta užstrigti, pabėga ne ten, kur jiems rodoma, veiksmų negalima atlikti akimirksiu.

Apskritai, ne ką kartą kilo jausmas, jog „Heretic Kingdoms“ artimos kovos mechanika nėra labai gerai išvystyta, kadangi stovėti vietoje teoriškai galės tik vienas veikėjas, kuriam uždėti atitinkami talentai, sumažinantys kritinių atakų tikimybę. Kitais atvejais, net su stipriuoju barbaru teks bėgioti aplink, nes vieno viena kritinė priešo ataka gali atimti ¼, ar net 1/3 visų gyvybės taškų. Dar reiktų paminėti, kad ginklai, nepaisant jų dydžio, vienu metu kerta tik vieną priešą.
Kaip jau minėjau, žaidimas nelabai patiks užkietėjusiems geresnių ir gražesnių daiktų medžiotojams. Didžiausia to priežastis yra iš dalies privaloma istorijos seka. Kitaip tariant, kartą užverstas bosas daugiau nebeatsiras. Kartą išvalę visą teritoriją nuo priešų, jų vėliau beveik nesutiksime. Kartą išdaužę visus vazonus ir atidarę visus karstus, jų daugiau nebedaužysime.

Vienintelis pastoviai atsinaujintas dalykas yra įvairios žolės, reikalingos gaminti gyvybes atstatančioms „tinktūroms“. Galop, visi randami ginklai bei šarvai turės nustatytus parametrus, tad jei koks nors „Chitin Axe“ turės 140 žalos – geresnio neberasime, nebent tai būtų, pavyzdžiui, „Superior Chitin Axe“, o šarvai, nors ir keis veikėjo išvaizdą, anaiptol nešvies visom vaivorykštės spalvom. Visgi, žaidime yra retesnių ginklų, tačiau ar jų radimas, kaip atrodo iš dviejų peržaidimų, yra fiksuotas.
Žaidimas savo pobūdžiu panašesnis į „Baldur‘s Gate“ ir dėl specifinio istorijos progresavimo – laisvas keliavimas ir savivaliavimas bus daugiau apriboti pačio istorijos progreso. Per teritorijas keliausime krovimosi langų metu, o žemėlapiai bus paprasti „labirintai“, kaip kokiame „Bound by Flame“.

„Shadows“ – dar vienas žaidimas, galintis pasikirti puikiu garso takeliu. Nors vietomis, galbūt, dramatiškos simfonijos buvo per daug, kitose, gi, muzika buvo arba nuteikianti epiškai kovai arba maloniai „chillinanti“.
Nors šiuo metu žaidime galima pereiti tik jo pirmąjį skyrių, jame užtrukau visas 20 valandų. Tiesa, žaidžiau „oldskūliniu“ rėžimu, kuriame nerodomi užduočių objektai, tad vietomis teko ilgėliau paklaidžiot. Visgi, tos dvidešimt valandų tikrai nebuvo nuobodžios, vietomis reikėjo prievarta atsiplėšti, arba pertraukas daryti žaidimo krovimosi metu. Ką aš tuo noriu pasakyti? Jog žaidimas yra visai neblogas. Aišku, norėtųsi, kad veikėjų kūrimasis ir tobulinimas nebūtų toks apribotas, artimos kovos būtų draugiškesnės, neverčiančios kibirais gerti gyvybes atstatančius gėrimus, kad visa kovos sistema būtų sklandesnė, be veikėjų užstrigimų. Nepaisant to, „Shadows: Heretic Kingdoms“ visai padorus žaidimas.