Dėmesio: Siekiant išsaugoti žaidimo autentišką atmosferą, Twitch platforma testuojant nebuvo naudojama.

Kai jau atrodo, kad pirmojo asmens mažabiudžetinių “siaubiakų” era baigiasi ir išganingi kūrėjai jau nebeturi kuo nustebinti visko mačiusią liaudį (ypač prisiminus pasaulio gyventojų paranojos ir depresijos lygį pastūmėjusį beprotybės link “Outlast”), į sceną įžengia žaidimas, pačiu ironiškiausiu pavadinimu “Daylight”.

Bet vos pasileidus, klausimų nekyla. „Daylight“ – tai tarsi užuomina į kondiciją, kurioje reikia jį žaisti. Žaidimą daugelis bandys būtent dienos šviesoje. Ar galėčiau kažką nustebinti pasakydamas, kad nervinės ląstelės nebe atsinaujina? Susirūpinkite! Antra vertus, būtent dienos šviesoje, kai ekrane neįmanoma įžiūrėti veik nieko, kyla dar didesnė panika. Taigi, toks tamsus yra ironiškasis “Daylight”. Taigi, taip kreivai ir mazochistiškai pradedame šiltojo sezono ne-gyvenimą. Juk už lango toks oras…

Kompanijos „Zombie Studios“, kuri kažkada džiugino visuomenę „Blacklight: Retribution“, šis, ant „UnrealEngine 4“ sukamas žaidimas, žaidėją iš karto įmeta į kruvinų ir tamsių įvykių sūkurį. Nykus ir prarastas žaidimo pasaulis tarsi prarija eilinį nuotykių medžiotoją, virškina ir išspjauna lygiai po dviejų valandų (gaila, bet iš kitos pusės, malonu!) tiesios ir kategoriškos beprotybės maratono.

Nors „Daylight“ daugeliui be abejonių primins „Amnesia“, „Outlast“ ar netgi „Slender Man“, visgi tam tikrų savotiškų atributų jame esama. Ypač, jei kalba pasisuka link vizualaus kūrinio atvaizdavimo. Dabar itin madingas šiuolaikinis „blur“, puošiantis galbūt ne iki galo nušveistas tekstūras; riebus kontrastas ir tamsa, tamsta, tamsa… Absoliuti odė tamsai. Lygiuose esantys koridoriai yra siurrealistiniai. Jie dusinantys, be galo monotoniški, klaidinantys, žodžiu, tokie, kokie bet kokiame kitame žaidime prišauktų minusų laviną apžvalgose. Bet „Daylight“ jie yra viena esminių atmosferą kuriančių savybių. Ypač, kai reikia kažko ieškoti, o už nugaros vis atsiranda pragaištingas vaiduoklis.

Iš pirmo žvilgsnio nesibaigiantys koridoriai paperka nuo pirmųjų žaidimo minučių. Bet tai nėra pirmasis paperkantis dalykas. Tas dalykas yra garsas. Jei žaidimo meniu grojanti elektronika nepapirks jūsų, tai padaryti atskubės „dark ambient“ divizija, kuriai iš paskos velkasi šlykštūs ir nieko gero nežadantys pačiame pragare „sempluoti“ garsai. „Daylight“ garsas yra fantastiškas.

Žaidybinis procesas, vienok, primena „Slender Man“ ir tai vargina. Ir taip trumpuose lygiuose nieko neveikiau, tik rinkau raštelius, kuriuose dokumentuota medžiaga apie tai, kas dėjosi aplinkose, kuriose buvau ir ieškojau šviečiančių kambarių. Aplinkos gan nuvalkiotos. Tokios, kaip kalėjimas, ligoninė, miškas, baisus namas pamiškėje, *įrašyk vietą, kurioje vyksta didžioji dalis siaubo filmų ar video žaidimų*…

Lygiuose nuolat vaidenasi tarsi iš japoniškų siaubo filmų nužengusi baisi moterėlė, klykianti kaskart, kai į ją atsisukame. Įdomi savybė, jog vaiduoklis mus gąsdina gan tradiciniu, tačiau vis dar šiurpiu metodu. Ji atsiranda žaidėjui už nugaros. Mes išgirstame keistą bildesį, o išmaniajame telefone, kurį laikome, pradeda mirgėti vaizdas. Tada belieka atsisukti… Ir bėgti, nes moterėlė pradeda melžti iš žaidėjų syvus, o ekranas ima raudonuoti. Nubėgi kažkur ir esi kuriam laikui ramus. Taip pat įdomu tai, jog vaiduoklis gali pasirodyti praktiškai bet kada, ir dažniausiai, jo visiškai nesitikint.

Bet kiekviename segmente privalu rinkti popierėlius. Nežinau, ar taip buvo suplanuota kūrėjų, ar tiesiog man taip pasitaikė, bet kuo daugiau popierėlių lygiuose surinkdavau, tuo tikimybė išvysti vaiduoklį, tapdavo didesnė. Surinkus visus lygyje esančius dokumentus, vaiduoklį matydavau už kiekvieno kampo. Ir jis tapdavo nebaisus. Ir ne tik dėl dažno apsireiškimo ekrane. Nuo pat žaidimo pradžios iki nepaaiškinamos pabaigos, jo taktika nesikeičia, todėl jau pirmuose lygiuose kiekvienas, pasiryžęs patekti į dienos šviesą, puikiai žinos, kada jis gali atsisukti ir kada ne.

Tiesą sakant, monotoniškuose koridoriuose reikia ne tik rinkti popierius, bet ir surasti okultinį kambarį, nuo grindų iki lubų išrašinėtą keistais šviečiančiais magiškais simboliais. Surinkus reikiamą skaičių dokumentų, jame pradeda skraidyti daiktai. Vieną tų daiktų reikia paimti ir nunešti prie reikiamų durų, kad patektum į sekantį lygį. Problema, o kartu ir dar viena gera savybė yra ta, jog realiai mes visada turėsime užimtą dešinę ranką, kurioje veikėja laiko telefoną su patalpų žemėlapiu (beje, beveik nereikalingas daiktas, kam ji jį visą laiką laiko..?). Į kairę ranką veikėja gali pasiimti lygyje surastas šviečiančias lazdeles arba degančius, paprastai signalinėmis raketomis vadinamus daiktus, kurie žaidime pasitarnauja kaip vieninteliai esantys ginklai, gebantys sudeginti besivaidenančią mertišę. Taigi, kai surinkę visą reikiamą makulatūrą, įžengiate į okultinį kambarį ir pasiimate sekančio lygio raktą, kairė ranka tampa užimta juo. Ir jūs negalite nei pasišviesti, nei, tuo labiau, sudeginti vis besivaidenančio vaiduoklio. Tenka bėgti ir gan aklai. Telefone esantis žemėlapis nedidelis, o kad priartėtų, reikia paspausti reikiamą klavišą. Tačiau, šis procesas nėra toks trumpas, kaip norėtųsi, ir žaidimo laiko jis nesustabdo. Todėl, nuolat ant kulnų lipantis vaiduoklis neleidžia į jį žiūrėti. Tenka tiesiog bėgti ilgais, monotoniškais koridoriais ir desperatiškai ieškoti išėjimo. Tai graži žaidimo savybė.

Kiek įgrista tai, jog tiek gąsdinimai, tiek pati žaidimo mechanika išlieka beveik nesikeičiantys (nors žaidžiant žaidimą iš naujo esama kažkokių pokyčių, esmė lieka nepatikusi), monotoniški. Padėtį išgelbsti labai trumpa žaidimo trukmė. Žaidžiant pirmą kartą, „Daylight“ galima be problemų pereiti per 2/2,5 valandos. Tai gerai visomis prasmėmis. Visų pirma, lyg ir nėra kada užsmaugti monotonijai. Visų antra, neabejoju, daugelis greitai pasiekę dienos šviesą jausis išganyti. Nes pats žaidimas dusina. Jis emociškai sunkus ir psichologiškai varginantis. Tai taip pat nėra blogai.

Kas blogai, tai neatleistinai ilgi užkrovimo langai. Norisi tikėti, kad tai ne dėl naujojo variklio. Beje, atrodo, kad dėl „Unereal 4“, žaidimo reikalavimai tapo dirbtinai dideli. Vizualiai žaidimas gražus, tačiau jokiu būdu ne fantastiškas. Tad norėtųsi geresnės optimizacijos. Belieka dėti viltis į ateities žaidimus, varomus šio naujojo variklio ir „Zombie Studios“ palinkėti sėkmės tolimesniuose projektuose.