Tikra ištrauka iš pokalbio apžvalgos rašymo dieną! „Shadowrun Hong Kong“ yra naujausia fantasy-cyberbunk RPG dalis Kickstarter prikeltoje „Shadowrun“ serijoje, ir šį kartą Harebrained Schemes mums nepagailėjo teksto.

Protagonistą (bet ne Heirą ar Hyrą) į Honkongą atgina įtėvio Raymond Black žinutė. Raymond, Sietlo humanitarinis veikėjas, nesugebėjo pabėgti nuo savo praeities, todėl turėjo grįžti į Rytų kekše kadaise vadintą miestą. Nelaimei, praeitis jį įklampino labiau, nei šis tikėjosi. Todėl protagonistas miesto prieplaukoje susitinka savo įbrolį, kitą Raymond įvaikį, Duncan. Tai yra paskutinis dalykas, kuris einasi pagal planą. Ir štai Sietlo broliams reikia slėptis, šlietis prie korporacijų ir šiaip galingų, organizacijų užduotis atliekančių samdinių, shadowrunner gretų ir ieškoti tiesos.
„Shadowrun“ yra jau penkis leidimus pergyvenusi stalo žaidimo vaidmenimis serija, kuri paskutinį gerą kompiuterinį variantą turėjo dar SNES laikais. Shadowrun žaidime susilieja Neuromancerio lygio rašymas, „Snowcrash“ primenanti korporacijų pasidalintos ateities vizija ir išmintingi, kiekvienos konspiracijos viršūnėje sėdintys drakonai, magiškomis galiomis Amerikos gabalus atsiriekę indėnai, elfai ir taip toliau. Fantasy ir cyberpunk pasauliai čia susijungia taip, kad net siūlės nesimato, o ir viena pastraipa lengvai paaiškinti taip pat neįmanoma, kaip ir atpasakoti „Warhammer 40,000“.

„Shadowrun Returns“, taip pat „Dragonfall“ ir „Hong Kong“ yra tradiciniai izometriniai RPG žaidimai. Ne mūšio metu valdai tik vieną veikėją – protagonistą arba save, kaip tau patinka galvoti. „Shadowrun“ neturi griežtai apibrėžtų klasių, tik rasių pasirinkimo ribojamas tobulėjimo galimybes. Troliai, aišku, gali būti neprilygstami artimoje kovoje, bet jų magiškas potencialas yra labai ribotas. Elfai yra puikūs šauliai, bet trapoki, palyginus su kitomis rasėmis. Aišku, niekas – išskyrus kibernetinių implantų sekinamą sielos rodiklį essence, kuris veikia burtų atsistatymo greitį – tikrai neriboja tavo tobulėjimo, tad gali, jei nori, būt nykštuku-hakeriu su iš rankų išlendančiais ašmenimis. Ar orku šamanu-snaiperiu.
Aišku, šamanas, mano nuomone, yra geriausia klasė, nes svarbiausias jų stat’sas, charizma, leidžia išmokti papildomus etiketus/šnektas, kurios gali padėti dialoguose. Vienas mano draugas įtaria, kad tarsi norėdami pasišaipyti iš fanų, kurie skundėsi, kad akademiko etiketas visai nepasirodė „Dragonfall“, kūrėjai žaidimą prifarširavo akademinių dialogų pasirinkimų.
Dialogai yra kaip natūrali vieta pereiti prie tikrai didžiausios žaidimo kritikos. Kaip ir kiti seno kirpimo RPG, „Hong Kong“ pasikliauja tekstu ne tik dialoguose, bet ir siekdami perteikti veikėjų elgesį, emocijas ar aplinkos atmosferą. Žodžiu, viskam, kam pritrūko variklio smarvės, laiko, finansavimo ir panašiai. Tai yra puikus metodas, labai gerai suveikęs „Fallout“, „Planescape Torment“, „Wasterland 2“ ir kituose populiariuose žaidimuose. Nelaimei, Honkongo gyventojai yra tokie plepūs, kad po įžanginių žaidimo mūšių praleidau gal keturias valandas neištraukdamas ginklo (ar neišburdamas ugnies kamuolio). Galiausiai žmogus ir nekantraut pradeda, veiksmo trokšta, o jam pardavėjas dar neįpusėjo pasakoti savo (nors ir visai įdomios) gyvenimo istorijos.

Kita vertus, mūšiai niekada nebuvo stiprioji „Shadowrun“ dalis. Priedangos lygiai ir magiškos linijos verčia daugiau galvoti apie judėjimą ir pozicijas, o priešai, ypač magai ir dvasios, gali pažerti labai nemalonių siurprizų. Tačiau visa tai atrodo labai neįdomiai. Suprantama, daug reikalauti iš susišaudymų negali, tačiau magijos vaizdo efektai yra apgailėtini. Jei būtų dar prasčiau, atrodytų, kad LARPeriai (žmonės, mėgstantys apsirengti elfais ir RPG žaisti miške) susipyko ir apsimetė petardomis.
Vis dėlto, nors veikėjų modeliai yra tiesiog pakenčiami, žaidimas stačiai žiba menais. 2D aplinkos yra nupieštos detaliai ir nepriekaištingai, ir, kartais teksto paremiamos, įstabiai perteikia aplinkas ir atmosferą – ypač turint minty, kad jos dar yra suskaldytos į gabalėlius, kuriuos žaidėjai naudos lygių redaktoriuje kurdami savo kampanijas. O rašymo lygis žaidime yra toks aukštas, kad galima atleisti tai, jog burtai ir šautuvai jau apdulkėjo nuo nenaudojimo. Kiekviena shadowrunning misija yra savita ir skirtingai įveikiama nuo tavo įgūdžių ir pasirinktų komandos narių.

„Shadowrun: Hong Kong“ pasiekia tai, ką sunku padaryti dažnam stalo žaidimo gamemaster’iui: sukurti užduotis, kurias galima ne tik įvykdyti be smurto, bet po to ir jaustis gerai. Neblogas pasiekimas, turint minty, kiek mirtinų ginklų spaudžia delnus. „Shadowrun Hong Kong“ yra žaidimas, puikiai suliejantis geriausius senų RPG bruožus su modernių laikų pasiekimais. Gavus jį po „Pillars of Eternity“ ir laukiant „Torment: Tides of Numenara“, jauties labai paikinamas.
2 Komentarai
cryska
zadimas per trumas kaip visda
Wolfpack
Zaidimas tiems kurie megsta skaityti pigu sci-fi slamsta.. visiskai nesvarbu ka dialoguose renkiesi, jokio tirinejimo nereik tiesiog pamaigyk viska ka leidzia ir praeisi.. Originalus Shadowrun’ai, tiek SNES ir Sega platformose buvo zymiai idomesni, nes nekiso per prievarta beprasmio teksto, tiesiog pateikdavo kas svarbu ir turejai pats gaudyts kur eiti, ka daryt.. Man zaidimai idomesni kai juos zaidi, o ne skaitai.