Tikriausiai visgi egzistuoja tokie žaidimai, kuriuos labiau supras ir įvertins būtent senesnių kartų žaidėjai, t.y. tie, kurie nesivaiko kokybiškos grafikos, neieško per daug įtraukiančių elementų ir kurie nesėdi laukdami, kada čia pagaliau žaidimas juos nustebins ar pralinksmins. Kiek apie tai begalvojau, man niekaip neiškrito iš galvos mintis, kad „The Dark Eye: Demonicon“ yra būtent toks žaidimas. Žiūrint bendrai, situacija su šiuo žaidimu (kaip kartais pasitaiko ir su kitais ambicingais, bet dėl vienų ar kitų priežasčių kiek prisvilusiais projektais) – problemiška. Tai tarsi nepailstanti kova tarp gerų ir tarp ne tokių gerų žaidimo savybių, kuri, šiuo atveju, beveik visada įtraukia ir žaidėją. Vienareikšmiškai nuspręsti, koks tai iš tikrųjų žaidimas pasidaro ypač sunku, jie imi mėgti tam tikras „The Dark Eye: Demonicon“ savybes, o bent kurias nors iš jų, tikėtina, pamėgs visi. Tačiau dar sunkiau yra apibūdinti ar supeikti žaidimą tuo atveju, jei daug kas jame nepatiko, nes kad ir kaip besistengtum, vis tiek negali pavadinti jo prastu ar niekinu. Rezultate šis naujai iškeptas RPG sunkiai pasiduoda kokiems nors vertinimams arba argumentavimams – imi jį visą su krūva minusų, klaidų bei ginčytinų sprendimų arba lieki tuščiomis.

Panašu, kad „The Dark Eye“ visata pastaruoju metu tapo ypač mėgstamu pagrindu ar fonu žaidimams. Štai jau berods ketvirtasis projektas, nukeliantis į šį pasaulį (du „kvestai“ ir du RPG), tik įdomu tai, kad beveik visi žaidimai – skirtingų kūrėjų. Tuo tarpu „The Dark Eye“ yra populiari stalo žaidimų serija, užgimusi Vokietijoje ir toje pat šalyje pardavimais bei populiarumu sutriuškinusi visame pasaulyje pripažintą „Dungeons & Dragons“. Kalbant atvirai, nė kiek nestebina faktas, kad ši serija imta naudoti kaip kompiuterinių žaidimų visata, nes „The Dark Eye“ personažai, stilistika, taisyklės, istorija, pasaulis – masina neįprastumu, bendru pateikimu ir dvelkia originaliais sprendimais. Ir nors niekaip negalėjau atsižavėti kūrėjų studijos „Daedalic Entertainment“ žaidimais „Chains of Satinav“ bei „Memoria“, su didžiausiu nustebinu galiu pasakyti, kad „Demonicon“ juntama praktiškai ta pati atmosfera ir taisyklės, kurios galiojo paminėtuose „kvestuose“. Žinoma, čia viskas pritaikyta tipiškai RPG formulei, o pasakojama visiškai kitokio masto istorija, tačiau bendri dalykai aiškiai juntami.

„The Dark Eye: Demonicon“ prasideda tiesiog, be jokio aiškaus įvado ir akims iš karto tenka duoti laiko priprasti prie gerokai atgyvenusio vizualinio pateikimo. Prie valdymo bei nuolat vienaip ar kitaip išlendančių žaidimo klaidų – taip pat. Dar žaidime iš pradžių akis bado atgrubnagiškas primityvumas, ypač pasireiškiantis kovose paprastais priešais ar lygių bosais, bet vėliau prie jo stebėtinai lengvai priprantama ir jis netgi tampa visai nejuntamas. Bet labiausiai žaidėjo dėmesį užkariauja bei mintis visaip sumėto žaidimo istorija, kuri jau nuo pat pradžių pasirodo visame gražume. Galima teigti, kad „Demonicon“ nevengia šokiruoti žaidėjo, o kai tai suveikia ir užkabina – šiek tiek pavedžioti už nosies. Tačiau kita vertus už kiekvieną žaidimo siužeto mesteltą pažadą žaidėjui eigoje būna gausiai atlyginama tiek atitinkamų lūkesčių patenkinimu, tiek ir materialinėm žaidimo pasaulio gėrybėm.

Viso žaidimo metu žaidėjams tenka Kairono vaidmuo ir keisti jo išorės ar savybių niekas neleidžia. Pirmas personažas, su kuriuo žaidėjas be vienintelio žaidime valdomo veikėjo supažindinamas, yra Kairono tėvas, kuris beveik iš karto nukreipia visą dėmesį nuo savęs į Kairono seserį Kalandrą. Ši intriguojančios išvaizdos bei charakterio veikėja greitai sumaišo tiek kitų veikėjų, tiek žaidėjo kortas, pripažindama, kad yra neabejinga Kaironui ne tik kaip sesuo, bet ir kaip moteris. Šitaip prasideda kraujomaiša kvepianti istorija, kurioje būnant viso labo žaidėju ir tai sunku atsispirti tam tikriems pasirinkimams, tačiau jau netrukus viskas įgauna gana originaliai pateikto bei netikėto dramatizmo. „The Dark Eye: Demonicon“ yra tikrai neblogai siužetiškai užsuktas ir nors ne visi istorijos taškai atrodo stiprūs ar gerai perteikti, siužetas tampa pagrindine žaidimo varomąja jėga. Išties smagu stebėti, kaip prieš tave, kol kas nieko nežinantį, pamažu skleidžiasi visa epinė „The Dark Eye“ visatos istorijos arka, kurios centrinėmis figūromis tampa Kaironas su Kalandra. Kitų veikėjų čia taip pat netrūksta ir visi jie išpildyti, todėl mėgautis žaidimo istorija tampa dar lengviau. Žinoma, neapsieita be tokių vietų, kurios dirbtinai uždramatintos arba tokių, kur visas veiksmas bei istorija sulėtėja, tačiau net ir tais momentais visiškai nesunku mėgautis tuo, kas vyksta ekrane. Taip pat „Demonicon“ nestinga įvairaus masto siužetinių vingių, bet kaip ir reikia tikėtis – ne visi jie šokiruojantys ar pasukantys viską ta linkme, kurios žaisdamas tikiesi, tačiau nenuspėjamumo faktorius gana didelis.

Smagi žaidimo dalis, tuo pačiu kompensuojanti iš žaidėjo atimtą galimybę pačiam susikurti savo veikėją, yra Kairono tobulinimas. Šis „Demonicon“ aspektas susideda iš daugybės tokio tobulinimo opcijų: iš pradžių seka įprastos RPG charakteristikos, kaip veikėjo stiprumas, ištvermė, apsukrumas kovos lauke ir kt.; toliau galima tobulinti visą eilę taip pat RPG žaidimams įprastų veikėjo savybių, tarp kurių šaltkalvystė, išsimokslinimas, ilgas liežuvis (padedantis vienaip ar kitaip įtikinti kitus veikėjus) ir t.t.; galiausiai galima bus rinktis iš skirtingų sugebėjimų medžių, kurių vieni orientuosis į tiesiogines artimos kovos atakas, o kiti – priešingai, skatins daugiau pasikliauti nuotoliniais ginklais ir pan. O kur dar visa krūva veikėjo naudojamos magijos pasirinkimų, kurie visiškai skirtingai veikia kovas su priešais bei patį žaidimo stilių. Žodžiu, veikėjo tobulinimosi galimybės „Demonicon“ yra tikrai plačios bei kokybiškai integruotos į žaidimą, o kiekybiškai jų tikrai užteks mažiausiais dviems pilnavertiškiems žaidimo perėjimams.

Kiek liūdnesnė situacija yra su pačiu žaidimo procesu bei kovomis su priešais. Iš esmės, nors žaidimas ir uoliai stengiasi tai užmaskuoti (ir jam pirmoje žaidimo pusėje tas visai neblogai sekasi), jame teks susidurti su absurdiškai daug monotoniško lakstymo pirmyn-atgal (ir netgi po tas pačias vietoves), vykdant pasikartojančius nurodymus. Taip, žaidime yra suteikiama laisvė patyrinėti aplinkas pačiam, surasti įvairias slaptavietes ar pasidžiaugti vietovėmis, kuriose vyksta veiksmas, tačiau ilgainiui to pasidaro per maža ir monotonija staiga įgauna didesnę persvarą. Kitas dalykas, kuris atiduoda pernelyg paprastu požiūriu bei priėjimu prie to yra kovos su priešais. Na, paprasčiau nebūna – eini ir kapoji. Pakeliui išsirenki savo mėgstamiausius veikėjo sugebėjimus, naudoji juos vieną po kito (tiesa, žaidime yra vienas ypatingai smagus Kairono sugebėjimas, kuris tiesiog kopijuote nukopijuotas nuo Achilo iš filmo „Troja“ – veikėjas įsibėgėja, pašoka ir duria kardu priešininkui į šoną) ir monotoniškai guldai visus toliau. Visas šis procesas žaidimo eigoje niekuo nepaįvairinamas (nebent žaidėjas smaginasi pats sau eksperimentuodamas su skirtingais sugebėjimais ar burtais), todėl rezultate, priklausomai nuo konkretaus epizodo, tenka sukapoti daug vorų, zombių, banditų, kraujo magų ir gana nuvalkioto dizaino monstrų. Laikantis labai panašaus požiūrio buvo sukurtos ir kovos su bosais, kurios sudarytos iš skirtingų elementų, nusižiūrėtų nuo kitų žaidimų. Tik kituose žaidimuose, tenka pripažinti, tie nusižiūrėti elementai buvo atlikti kur kas geriau…

Tai, kas „The Dark Eye: Demonicon“ kūrėjams stebėtinai gerai pavyko, yra moraliniai žaidėjo pasirinkimai. Taip, be šito šiais laikais neapsieina nei vienas RPG, todėl šiuo atveju ne išimtis ir „Demonicon“, tačiau stebėtina, kad šiame žaidime minėtas aspektas įgyvendintas itin patraukliai. Pastaruosius mano teiginius iš esmės nulemia du dalykai: pačių pasirinkimų pilkumas, t.y. žaidime nebūna vien baltų arba juodų pasirinkimų – visi jie atrodo vienodai blogi bei komplikuoti, todėl prie visų tenka pasvyruoti ir ilgalaikės bet netikėtos įvairių pasirinkimų pasekmės, kurios išties dažnai nustebina bei kurių efektas išlieka praktiškai viso žaidimo eigoje. „Demonicon“ žavesys slypi ir tame, kad šis žaidimas sugeba patraukti, o tuo pačiu pateikti viską taip, kad žaidėjas, kuris šiaip mėgsta būti gerietis ir daryti vien gerus darbus ne juokais susimėtys, kai jam pasiūlys rinktis tarp miesto sargų ir sąvadautojų kartelio – ne taip jau lengva atskirti, kurie yra iš tikrųjų geri ir pagal ką būtent tas gerumas matuojamas. Prieš kažką pasirenkant šiame žaidime neretai teks apsvarstyti kitų veikėjų savanaudiškumo, melavimo, o taip pat ir ilgalaikių pasekmių galimybes ir tik tada nuspręsti. Turbūt neverta nė sakyti, kad toks moralinių pasirinkimų išpildymas smagiai didina žaidėjo įsitraukimą tiek į konkrečius pasirinkimus, tiek į patį žaidimą. O viską dar labiau paryškina po didžiosios dalies pasirinkimų rodomi stilizuoti montažai, kuriuose pasakotojas koncentruotai nušviečia pirmines pasekmes bei apibendrina bendrą konkrečių pasirinkimų svorį. Tiesa, „Demonicon“ apskritai mažai dalykų, į kuriuos būtų galima žiūrėti vienareikšmiškai: ne retai pasitaikys, kad veikėjai, kurie vaizduojami kaip blogi, žaidimo eigoje įtikins žaidėją, jog viskas yra nebūtinai taip, kaip atrodo ir atvirkščiai. Taip pat beveik nė vienas veikėjas nėra vien geras ar vien blogas – visi balansuoja tarp šių dviejų pusių bei prisilaiko vidurio, o tai stipriai primena realybę.

Liūdnai nuteikia tai, kad visas žaidimas, net renkant kiekvieną smulkmeną, vykdant šalutines užduotis ir šnekantis su kitais veikėjais neprivalomomis temomis užtrunka vos 19-20 valandų. Tai, kaip RPG žaidimui, mažoka, tačiau „Demonicon“ atveju norėtųsi daugiau vien dėl to, kad traukia žaisti ir kad kūrėjų pateikiamas turinys yra iš esmės kokybiškas bei masinantis. Tuo tarpu mažokai žaidimo trukmei, lyg pagal susitarimą, antrina ir monotoniškas, skurdokas ir nuolat atsikartojantis lygių pateikimas bei pačių vietovių, kurias žaidžiant teks aplankyti, deficitas. Kai žaidimo pabaigoje Kalandra atvirai kalba apie Kairono keliones bei aplankytas vietoves, aš nesusilaikęs prunkštelėjau, nes čia buvo, matyt, tikrų tikriausias sarkazmas. Įdomu, ką beskaitydama šias savo veikėjos eilutes tuo metu galvojo Kalandrą įgarsinusi aktorė? Žodžiu, nors „The Dark Eye: Demonicon“ ir atrodo ambicingas (o tam tikromis savo savybėmis toks ir yra), jam koją ne juokais pakiša monotonija, aplinkų vienodumas, vos kelios vietovės ir skurdi žaidimo trukmė. Žinoma, tie, kas žais antrą kartą tam, kad priimtų skirtingus sprendimus bei pamatytų kitokias pasekmes prie „Demonicon“ vietoje 20 valandų sugaiš 40, bet ne visi tam ryšis.

Iš pažiūros kiek klaikus ir pilnas klaidų bei techninių nesklandumų žaidimas, skyrus jam bent valandą, atsiskleidžia ir pasirodo esąs net didžiųjų RPG (na, bent jau pagal savo istoriją, moralinius pasirinkimus bei veikėjo tobulinimą) vertas žaidimas. Labai gaila, kad visa eilė žaidimų minusų uoliai vienas po kito pakišinėja jam savo kojas, tad „Demonicon“ niekaip nepavadinsi tolygiu, smagiu nuotykiu. Bet tai žaidimas, kuris tikrai vertas dėmesio ir laiko, tiesiog nereikia tikėtis „Dragon Age“ mastų pateikimo bei išpildymo – visgi prie „Demonicon“ dirbo nedidelė grupė žmonių ir jų pasiektas rezultatas, pagal turėtus resursus, yra žymiai ambicingesnis nei stambių studijų atveju.

„The Dark Eye: Demonicon“ veikiausiai patiks žaidimų serijų „Gothic“ bei „Risen“ gerbėjams, o taip pat visiems, kas myli RPG ir nebijo klaidingo pirmo įspūdžio.