Dar iki pasirodydamas Too Human sukėlė pernelyg didelius lūkesčius. Šiandien, kai žaidimas jau atsidūrė parduotuvių lentynose, galima drąsiai teigti, kad jis ganėtinai skylėtas, tačiau jame esančios klaidos nežaloja žaidimo veido taip, kaip tai daro išankstinės nuostatos. O ko daugiau galėjome tikėtis, kai dar kūrimo stadijoje esantis projektas buvo tituluojamas kaip Sci-Fi stiliaus Diablo reinkarnacija X360 sistemoje?

Čia jaučiu elfas… O gal goblinas…

Išties… Diablo ir Too Human turi daug panašumų. Greičiausiai ir pats palyginimas iš esmės yra teisingas jei paviršutiniškai apžvelgtume žaidimo mechaniką. Tačiau dauguma žmonių išgirdę žodį Diablo, bet kokiame kontekste, visų pirma tikisi ypatingai kokybiško ir įtraukiančio produkto. Too Human stokoja ir to ir ano. Vėlgi, tik tuo atveju jei lygintume jį su Diablo. Jei nelyginsime jo su niekuo, paaiškės, kad tai visai ne prastas, gal tik lygių dizaino prasme rimtų problemų turintis, žaidimas. Pabandysiu apžvelgti Too Human nelygindamas jo su niekuo. Juolab, kad tai vos ne vienintelis veiksmo/RPG ar kitais žodžiais tariant „slasher“ žanro atstovas naujos kartos konsolėse. Ganėtinai įdomu tai, kad būdamas konsoliniu slašeriuku, Too Human savyje sumaišo bazinę grobiu paremto veiksmo/RPG ir klasikinio konsolinio veiksmo žaidimo bruožus.

Pradėkim nuo pasakojimo apie tai kas, kur, kodėl, už ką ir prieš ką. Žaidimo aplinka daug žadanti. Na įsivaizduokime, tamsų nordų mitologija paremtą žaidimą kurio veiksmas vyksta tolimoje ateityje. Vieną akimirką tu sėdi milžiniškoje menėje ir tradicišku vikingų stiliumi kilnoji bokalus garbindamas Odiną ir pasakodamas apie savo žygdarbius. O jau po keliolikos sekundžių atsiduri nano-laboratorijoje kur į personažo kūną pumpuojamos sintetinės medžiagos. Žaidimas pasakoja apie Aesirus, Dievus, kurie dievais tapo būtent nanotechnologijų pagalba. Vieną jų, Baldurą ir valdo žaidėjas. Žaidime mes atsiduriame pačiame epinio karo tarp žmonijos ir mašinų įkarštyje. Tradiciškai mūsų personažo atmintis yra dingusi, tad mes tiksliai nežinom ką mes apskritai veikiam šiam pasaulyje. Ilgainiui, vystantis žaidimo siužetui, atmintis ima grįžti, dalis jos pokalbių su kitais veikėjais metu, dalis per asmeninius personažo prisiminimus. Žaidimo eiga ir istorijos pasakojimas vyksta nuosekliai, be pastebimų krovimo langų, tad pats pasakojimas ilgainiui tampa ganėtinai įdomus. Tačiau ypatingo gylio istorijos tikėtis neverta. Žaidime yra keletas netikėtų siužeto posūkių, keletas mįslių, tačiau šių dalykų yra lygiai tiek kiek reikia, kad žaidėjas nemestų žaidimo anksčiau laiko. Šioje vietoje didžiausias priekaištas kurį norisi išsakyti kūrėjams, tai niekam tikusi žaidimo pabaiga. Taip mes žinom, kad Too Human planuotas ir kurtas kaip trilogija, tačiau net ir tokiu atveju žaidimas gali ir turi turėti logišką pabaigą. Too Human atveju ji lyg kirviu nukirsta. Maždaug tą akimirką kai susidomėjimas žaidimo istorija pasiekia aukščiausią lygį. Šmaukšt ir ekrane rodomi titrai. Pasijutau kaip 5 metų vaikas iš kurio ką tik atėmė saldainį. Ir ne juokais supykau. O šalia pykčio dar ir tas nerimo jausmas. Pavyzdžiui man jau atsibodo laukti antrojo SiN epizodo, kaži kaip bus su Too Human.

Daugiausiai laiko prireikė, kad suprasčiau kaip laužomi šie galiūnai.

Ganėtinai neprastų vertinimų turėtų susilaukti žaidimo valdymo schema. Ji yra ganėtinai paprasta, paremta X360 pultelio analoginėmis rankenėlėmis. Judindami kairiąją mes priversime Baldurą judėti, tuo tarpu dešinioji bus atsakinga už atakas ir jų kryptį. Likę mygtukai skirti šokinėjimui, šaudymui ar super atakų aktyvavimui. Valdymo schema labai paprasta, pati kova labai primena kokį nors DMC, ir tai įnešą šiokio tokio smagumo. Didžiausią malonumą, bent jau man sukėlė tai, kad iš esmės nėra aišku kokio tipo priešą sutinki. Absoliuti dauguma monstrų žaidime mechaniniai, tad galite būti tikri, tokių tamsiųjų elfų, kokius pamatysite žaidime, jūs dar neesate matę. Tiesa jie nelabai kuo skiriasi nuo pavyzdžiui gobtinų, bet tai jau kita kalba… Esmė tame, kad kiekvienas monstras yra visiškai atsparus tam tikrai atakos rūšiai ir labai lengvai pažeidžiamas naudojant kitą. Šių, silpnų vietų paieška, ir yra smagiausias dalykas žaidime. Tą pačią akimirką kai pradedi viską suprasti, nustoji žūti, o žaidimas nebegali pasiūlyti net pusėtino iššūkio. Visa laimė, kad man mokytis teko beveik iki pačios 3 akto pabaigos. Žinau tik tai, kad bandymas vienam įveikti žaidimą antrą, trečia, 50-tą sykį bus lyg pasivaikščiojimas parke.

Tiesą sakant prie to dar prisideda ir mano supratimu, visiškai tragiškas žaidimo mechanikos sprendimas anuliuojantis mirtį kaipo tokią. Žaidėjui žuvus, iš dangaus nusileidžia Valkirija ir pasiima jį. Praėjus dar akimirkai žaidėjas gražinamas į tą vietą kurioje žuvo. Vienintelė nuobaudą kurią gaunam už tai kad žuvom, šioks toks šarvų ir ginkluotės nusidėvėjimas. Na juokinga. Ypač dėl to, kad šarvų ir ginkluotės žaidime devynios galybės. Jau nuo dešimto lygio žaidėjas pats pradeda gamintis sau epinės ar legendinės kokybės šarvus ir keisti juos kas keli lygiai. Kaip kojines. Absurdas. Šis sprendimas ne tik suprastina vieno žaidėjo režimą, bet ir atima bet kokią prasmę iš co-op režimo. Na taip. Žaisti co-op bus labai smagu, tačiau kam tada buvo kuriamos tank‘o ir mediko klasės? Jei žaidimas nebaudžia žaidėjų už mirtį ir atgaivina juos ten, kur jie žuvo, kam žaidėjams stengtis gyventi? Kam reikalingi medikai ar žalą sugeriantys, sunkiai šarvuoti kariai? Dėl tų kelių paslėptų arenų kuriose sykį žuvęs antro šanso neturi? Abejoju, ar arenų vertė tokia aukšta.

O štai gyvi numirėliai labai tradiciniai.

Grįžtant prie kovos sistemos, derėtų paminėti tai, kad dauguma artimą kovą propaguojančių personažų kovos ore, kur jiems negrės priešų smūgiai. Beveik kiekviena personažo kombinacija (o jos ganėtinai paprastos) pakels oponentą (jei tik jis ne per sunkus) į orą. Jei tą pačią akimirką spustelsime šuolio mygtuką, pagausime pakeltą priešą ore ir ten jį damušime. Kai vienoje vietoje žaidėją pasitinka kelios dešimtys monstrų, toks kovos būdas yra vienintelė priemonė išlikti gyvam.

O štai bosų kovos paprastos. Sakyčiau super paprastos. Aš ilgiau aiškinausi kaip užmušti vieną iš paprastųjų monstrų, nei kad lygio bosus. Žodžiu jie žaidime labiau dėl vaizdo ir siužetinių sprendimų, o ne dėl iššūkio.

O gal tam įtakos turi ir tai, kad bosai paprastai mūsų lauks lygio pabaigoje. Pastebėjau tokią įdomią tendenciją, kad pradėjęs naują lygį miršti daug, dažnai ir labai netikėtai. Tačiau jo nė neįpusėjęs žūti nustoji. Tai paaiškinti labai paprasta. Veik po kiekvieno susidūrimo su oponentais jie pažeria krūvas atsitiktinio grobio — sveikatos, ginklų, šarvų, runų ar pinigų. Tad realiai pusę žaidimo laiko praleidi įvairiuose žaidimo meniu įvairiai tinkindamas savo personažą ir keisdamas jo ginkluotę tol, kol imi šluoti viską kas pasimaišo po kojomis. Pasiekęs maždaug 20 lygį jūsų personažas jau turėtų nešioti legendinės kokybės šarvus turinčius 4 papildomas magines savybes. O jei dar pavyks surinkti jų rinkinį ir daugiau. Esmė tame, kad daiktų kokybė nustatoma remiantis jo spalva. Balti — šiukšlės, žali — kokybiški daiktai turintys 1 magišką savybę ar kišenę runai atitinkamai mėlyni turi 2 savybes ar kišenes, violetiniai 3, o oranžiniai 4 savybes ar kišenes. Į runų kišenes galėsim dėti runas, turinčias vienokių ar kitokių magiškų savybių. Laikui bėgant, galima rasti ir dažančių runų. Jų pagalba, galėsim keisti nešiojamų šarvų spalvą. Žodžiu grobio sistema žaidime visai patraukli. Mane šiek tiek suerzino grobio gausa, tačiau ilgainiui, jau padoriai apsirengus, galima pradėti jį ignoruoti ir beveik viską pardavinėti mėginant sukaupti milijoną pinigų ir gauti Achievments taškų.

Žygiuojam… 1,2,3,1,2,3, vandens poliruotu paviršium, kiek liko 1,2,3,1,2,3 neskaičiuojam nes kelią pamiršom…

Kaip jau supratote, esminę personažo statistiką grobis ir nulems. Kaip jau aprengsime Baldurą, toks jis ir bus. Norint išlaikyti bent šiokius tokius RPG elementus, žaidime buvo įdiegtos papildomos atributų ir įgūdžių sistemos. Atributai (jėga, vikrumas, ištvermė ir t.t.) automatiškai gerėja augant personažo lygiui, tuo tarpu įgūdžius lavina pats žaidėjas. Įgūdžiai gali būti dviejų tipų, klasės ir priklausomybės. Klasės įgūdžiai skirstomi į tris medžius, tuo tarpu priklausomybės į du. Žaidėjas pats renkasi kuriuos medžius vystyti ir ko siekti. Dramatiškos reikšmės žaidimo eigai šie medžiai neturi, tačiau šiokios tokios naudos esama. Vėl gi. Žaidimas suteikia per daug laisvės žaidėjui, mat norint įgūdžių medžiuose perdėlioti patirties taškus tereikia sumokėti menką pinigų sumą.

Žaidimo grafika, nors ir yra ganėtinai kokybiška, iš esmės varo į neviltį. Dėl to kaltinčiau lygių dizainerius, kurie sugebėjo padaryti visus lygius absoliučiai vienodus. Sprendžiant iš to, kaip sukurti kibernetinės erdvės ar sostinės lygmenys, galima susidaryti nuomonę, kad iš esmės fantazijos kūrėjai turi, bet… Bet visi lygiai kuriuose kausimės labai identiški. Viskas pagaminta iš metalo, ir kelias iš vieno galo į kitą visada vienas. Kažkur skaičiau tokį juoką, kad Too Human lygių dizaineris iš tikrųjų yra ex-kelininkas jaunystėje tiesęs autostradas. Na negaliu nesutikt… Tiesa, kaip ir kiekvienoje autostradoje, taip ir žaidime, rasim kelis nuvažiavimus į slaptas zonas. Tik pradėjus naują lygį monotonija neerzina, tačiau įpusėjus viskas tampa labai pažystama ir žmogus jau pradedi norėti, kad kuo greičiau viskas baigtųsi. Ir taip 4 sykius iš eilės. Tiesa mane tai gniuždo, nes aš mėgėjas dairytis. Mėgėjams kapoti (o tokiems ir buvo kuriamas žaidimas) tai problemų nesukels :).

Fone matomos milžiniškos skulptūros lyg ir žadėjo epines aplinkas mūsų nuotykiams. Bet ilgainiui ir jų neliko.

Dabar kai pagalvoju, tai didesnių ar mažesnių žaidimo minusų galėčiau vardinti ir vardinti, bet jau pradedu nematyti prasmės tai daryt. Kodėl? Ogi todėl, kad bendram žaidimo vertinimui tai neturi jokios įtakos. Too Human nėra nei dydis žaidimas, nei vadinamasis system–seller (nepaisant to, kad jis išleistas išskirtinai X360). Tai šiaip žaidimas ilgiems žiemos vakarams, kurį gali žaisti vienas, ar kartu su draugais per Xbox Live. Tai visiškai vidutinis žaidimas, su patrauklia istorija ir padoria žaidimo trukme. Esmė tame, kad kaip slasher‘is jis visai smagus, greičiausiai net geriausias iš to ką galima rasti ant X360. Natūraliai gali kilti klausimas o kokie kiti slasher‘iai yra išleisti šiai konsolei. Na… Sakykim Kingdom Under Fire: Circle of Doom… Ir… Ir panašu kad viskas. Tad šiuo aspektu, Too Human visiškai drąsiai galiu pavadinti geriausiu, jei norisi būtent tokio tipo žaidimo. Taip… gyvenimas daros sudėtingas, kai neturi iš ko rinktis, tad prieš perkant rekomenduočiau išmėginti demo.