„King Arthur: The Roleplaying Wargame“ buvo didelis žaidimas. Skirtingų mechanikų sluoksniai pavertė jį savotišku svogūnu. Kas žino kaip su juo elgtis mėgaujasi, kas ne – ašaroja. Į savo pirmą projektą „Neocore“ sutalpino viską kas šovė į galvą. Padavimais ir legendomis paremtas fantasy siužetas, galybė RPG elementų, magija, specialios užduotys, taktinis žemėlapis, strateginės realaus laiko kovos ir galybė kitų dalykų!
Baisiausia, kad kiekvienas atskiras elementas savyje talpino dar krūvą žaidybinių mechanikų, įgūdžių medžius, patirties taškus, magiškus daiktus ir t.t. Žvelgiant iš šalies, toks projektas atrodo nesubalansuojamas, tačiau kai visko tiek daug, balanso reikšmė išsikvėpia, o pats žaidimas atsisako griežtų žanro rėmų, tampa savotiška smėlio dėže. Kažkuria prasme tai šaunu, nieko nėra smagiau nei galimybė žaisti taip, kaip tau norisi. Tiesa „King Arthur“ ne visada leido tai daryti dėl kai kurių „firminių“ niuansų. Pavyzdžiui mūšio lauko kamera buvo gan „palaida“. Tą pačią problemą turėjo ir paskutinė jų strategija -„Lionheart“. Apie ją daugiausiai galvojau ir stebėdamas „King Arthur II“ žaidimo eigą.
Gražiai atrodančią ir iš pažiūros sklandžiai veikiančią žaidimo versiją mums rodė moteriškas duetas – Orsolya Toth (ryšiai su spauda) ir Linda Bozoradi (ryšiai su bendruomene). Pokalbį pradėjom nuo to, kad svogūnas per pora metų užsiaugino naujų sluoksnių. Gausybė jų mūšio lauke, kur ir taip gyvenimas nebuvo saldus…
Pirmas ir iškart į akis krentantis pokytis – aplinka. Originaliame žaidime, padėtis strateginiame žemėlapyje turėjo labai mažai įtakos tam, kaip atrodė mūšio laukas. „King Arthur II“ jau pasižymi mūšių laukais sugeneruojamais atsižvelgiant į tai, kur prieš mūšį buvo herojus. Nežinau ar dėl šios savybės, ar balanso vardan – kūrėjai atsisako „pergalės zonų“. Anksčiau jos būdavo kiekviename mūšio lauke, o jas kontroliuojančios armijos gaudavo papildomų savybių. Šioms zonoms išnykus, jas pakeis globalūs reiškiniai, kurie galės būti aktyvuoti magijos ar vykdomų užduočių pagalba.
Tuomet kamera atitrūko nuo žemės ir keistai nusklendė į viršų. Aš aišku šyptelėjau pamanęs, kad ji ir vėl kvailioja, jau žiojausi kažką sakyti, bet už akies užkliuvo keistas objektas. Drakonas? Taip! Nuo šiol mūšio laukas bus praktiškai padalintas į du valdymo lygmenis, patogesniam žemės ir oro padarų valdymui. Oru sklendžiantys padarai, kurių demonstracijos metu spėjau pamatyt bent tris rūšis, bus valdomi oro lygmenyje. Skraidantis gyviai galės drąsiai sklęsti virš mūšio lauko, ypač jei jame nėra lankininkų ar kerėtojų. Kardais ir ietimis šie padarai nepasiekiami, nebent nutūptų žemėn. Nereikia nė sakyti, kad oru skraidantys šauliai, kėsinasi tapti naująja serijos imba.
Pasiteiravau, ar numatomos galimybės tupdyti skraiduolius panaudojant tam magija, ar kokius daiktus iš inventoriaus (pavyzdžiui tinklus). Panašu, kad tokia galimybė kol kas nenumatyta. Pėstininkai mušti skraiduolius galės tik tada, kai patys bus užpulti ir įsivels į artimą kovą.
„Atsparumas magijai“ – dar viena reikšminga naujovė. Kūrėjai žada gausybę naujų užkeikimų, tačiau dabar jų kerėjimas bus ribojamas ne tik žinių ar manos atsargomis, bet ir priešininko atsparumu burtams. Kiekviena armija turės savo atsparumo lygį, tad norint panaudoti užkeikimą, teks rinktis tik tokius, kurių skvarbos lygis bus didesnis už oponentų atsparumą. Jei teisingai supratau, atsparumą magijai įtakos globalūs reiškiniai, mūšio lauke esantys kariai ir herojai. Įdomu ir tai, kad atsparumo rodiklis nebus fiksuotas, jis kis realiame laike priklausomai nuo situacijos mūšio lauke, o taip pat bus specialūs „atsparumą“ mažinantys kerai. Mano galva visai įdomi mechanika, leidžianti kūrėjams į žaidėjų rankas įgrūsti daugiau magijos ir mainais pareikalauti strateginio mąstymo ir planavimo atveriant „langus“ savo magams.
Dalis kerų bus kerimi ilgą laiką, o kerėjimo metu herojus negalės atlikti jokių kitų funkcijų. Vėlgi gilėja taktinė mūšių pusė, kai kerėtojus reikės ne tik laikyti, bet ir saugoti užnugaryje. Į artimą kovą įsivėlę daliniai ar herojai nebegalės kerėti, tol kol vyks susirėmimas. Verta pastebėti ir tai, kad kiekvienas burtas galės būti nutrauktas tiesiog užpuolant kerėtoją. Tokiu atveju magas praras ne tik maną, bet ir kerėjimui išleistą laiką. Jei nutraukimo momentu buvo kerimas „cooldown“ laikmatį turintis užkeikimas, jį nutraukus „aušimo laikas“ bus pradėtas skaičiuoti taip, lyg burtas buvo panaudotas sėkmingai.
Ir tai dar ne viskas! Žaidime veiks pranešimų sistema, tad kovojančios pusės tiksliai žinos kada jų priešininkai pasitelkia magiją ir turės laiko ją atremti. Laisvo veikimo burtai, kaip pavyzdžiui ugnies kamuoliai, bus nutaikomi ne į konkrečius karius, bet į vietovę. Tai reiškia, kad norint užmėtyti meteoritais priešo raitelius, reikės įsitikinti, kad šie nejuda. Atakuojant judančius taikinius, teks numatyti jų judėjimo kryptį ir greitį, kad burto veikimo metu, taikinys būtų ten, kur krenta meteoritai. Galiausiai specialūs milžiniški monstrai ir… BOSAI!
Uff… Nenuostabu, kad mėgindamas sukonspektuoti visą tai, vos spėjau rašyti ir pusės demonstracijos nemačiau, bet šiaip žaidimas atrodo įspūdingai. Mūšio lauke daugiau tvarkos, pavyzdžiui nepastebėjau, kad 200 artimoje kovoje susikibusių karių tilptų į vieną kvadratinį metrą. O seniau tokių dalykų pasitaikydavo.
Kampanijos žemėlapyje mūsų laukia nauja istorija apie karalių Artūrą. Pirmoje dalyje suvienijęs pietines Britonijos žemes, jis greičiausiai ketino atsipūsti, bet… Karaliai neina atostogų! Šiaurėje ir rytuose užgimsta baisus blogis. Priešiškai nusiteikusi karalienė iškviečia niekad nematytus padarus, kurie ima siautėti albione ir lysti į taikias Artūro pievas. Nelieka nieko kito, kaip pasiimti kalaviją ir stoti į kovą už taiką, bet čia nutinka nemalonus dalykas. Karalius Artūras sužeidžiamas, o jo žaizda nepagydoma. Gęstančią karaliaus gyvybę gali išgelbėti tik gralis. Kuris dabar nežinia kur, o ir apvalaus stalo riterių jo ieškot neišvarysi. Niūrių įvykių fone jų narsa ir ištikimybė ėmė blėsti, pakvipo pilietiniu karu, tad karaliui teks išsilaižyti ne tik savas, bet ir mylimos karalystės žaizdas.
Kampanijos žemėlapis bus bent du sykius didesnis, tad faktas kad turėsime galybę pagalbinių herojų – džiugina. Valdomi herojai turės asmeninius įgūdžių medžius, o Artūras dar ir moralės/tikėjimo balansą stebinčią sistemą. Dauguma užduočių tam tikram etape gali pareikalauti moralinių sprendimų, tad misijų baigtis neretai priklausys ir nuo dialogų. Kūrėjai žada, kad šis efektas neišsivadės ir užduočiai pasibaigus, tad vieni ar kiti pasirinkimai gali lemti ir tai, kaip baigsis pats žaidimas.
Demonstraciją užbaigė žaibiškas turnė į gamybos sistemą. Kaip žinia mūsų herojai galės rasti ir kaupti stebuklingus artefaktus. Kai jų kiekis taps nepakeliamas, ar tiesiog nesiseks rasti reikalingų daiktų, nuo šiol turėsim tris galimybes jais atsikratyti. Norintys patirties taškų savo artefaktus galės paaukoti dievams, kiti gi parduos už pinigus. Trečias kelias – gamyba. Į gamybos langą galėsime sudėti berods iki trijų nenaudojamų artefaktų, kurie procese bus sunaikinti, kad gautume vieną naują daiktą. Gamybos principas gan paprastas. Pirmas panaudotas daiktas nulems tipą (pvz.: kardas), o likę du išnyks palikdami pasirinkto tipo daiktui dalį savo savybių. Žodžiu visko bus daug. Kaip visada.
Žaidimo labai laukiu, nors šį kartą viską ką mačiau stengiuosi priimti su krisleliu druskos. „Neocore“ pilni ambicijų, talento ir gerų idėjų, bet vis privelia smulkių klaidelių, kurie jų dešimtuko vertus projektus stumteli žemyn. Labai, labai noriu tikėti, kad „King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ ir milžiniškas jo potencialas nebus nustelbti techninių nesklandumų. Ar antroji dalis pajėgs pranokti šiltai žaidėjų ir kritikų sutiktą pirmąją sužinosime jau 2012 metų pradžioje.
1 Komentaras
tiami
Pirmas visai nieko buvo.