Pradėti „GamesCom“ matytų pristatymų apžvalgą nutariau nuo „Rage“. Priežastis paprasta, tai buvo ko gero didžiausią kartėlį palikęs žaidimas, kurio pristatymą vėliau be didesnio vargo sutrypė kiti, net ne tokie dideli projektai.
 
Žaidimą pristatė dizaino vadovas Matt‘as Hooper‘is ir vyriausiasis RAGE prodiuseris Jason‘as Kim‘as.

Pradžia buvo puiki. Dar prieš pasineriant į žaidimo eigos demonstraciją, kūrėjai skyrė kelias minutes postringavimams apie tai, kad jie garantuos stabilų 60 kadrų per sekundę greitį abiems konsolėms ir rekomenduojamus reikalavimus atitinkantiems asmeniniams kompiuteriams.

 
Trumpas įvadas į žaidimo istoriją primena, kad mums teks pasinerti į post–apokaliptinį pasaulį kuriame žmonės kraustosi iš proto. Žaidimo idėja kažkiek primena kino filmą 2012 ir galėtų drąsiai tapti jo tęsiniu. Epinio kataklizmo metu visai žemės gyvybei gresia pavojus, tad žmonija pasistatydina milžiniškas Arkas, kuriose mėgina išgyventi. Kataklizmui pasibaigus, žmonės ketino išlysti iš savo priegblosčio ir naudodamiesi Arkose esančia įranga atkurti savo planetą… bet kažkas nutinka ir šis planas žlunga. Pasaulis nugrimzta anarchijoje ir turime dar vieną post–apokaliptinį žaidimą, Fallout dvasioje.
 
„Rage“ yra persekiojamas labai paprastos problemos. Laiko. Nors apie žaidimą sužinojom prieš porą metų, naujos informacijos apie jį nėra daug. Žaidimo eigos demonstracija taip pat nesuteikia ypač optimistiškų vilčių, o kiti kūrėjai nesnaudžia. Jei žaidimas būtų laikomas paslaptyje, ar pasirodęs prieš… Na bent prieš metus. Būtų kita kalba. Šiandien… Šiandien postapokaliptinių pasaulių turim pakankamai ir tai dar ne visos jų variacijos spėjo išriedėt iš dirbtuvių. Kita vertus aš esu vienas tų žmonių, kurie teigia, kad šios tematikos nebus per daug. Ypač jei žaidimas geras. Bėda ta, kad „Rage“ atrodo taip pat kaip užpernai. Sprendimai paseno ir jei kūrėjai nesiims jo perdarinėti, „Id Software“ naujiena nelabai ką ir nustebins.

Kitais žodžiais tariant, net jei Rage ir bus techniškai inovatyvus ar sudėtingas projektas, paprasti mirtingieji to nepastebės. Laikai, kai žaidimus pirkdavom dėl galimybės pamatyti naują variklį, su kuriuo (galbūt!) dirbs ateities kūrėjai, jau senai nugrimzdo į praeitį.

 
Prasidėjus video demonstracijai buvo įkrautas gan atviras žaidimo lygis dykumoje. Pirmas įspūdis buvo stiprus, nes grafika išties atrodė įspūdingai. Ryškūs kontūrai, gilios spalvos, nepakartojamo grožio dangus. Vėliau, stebėdami kitų žaidimų prezentacijas supratom, kad tai nauja artimiausių poros metų mada. Natūraliu būdu, „Rage“ praranda dalelę išskirtinumo. Pirmi priešų modeliai vėlgi nustebina. Džiugina ir tai, kad vėliau keliaujant po lygius, pamatai vis kitokius oponentus. Pasauliui tai suteikia gyvumo, bet… Laikinai. Lankydamiesi mieste žaidėjai sutiko vietinius, su kuriais bendravo, prekiavo, rinko misijas. Taikioje aplinkoje personažų modeliai pasirodo iš prastos pusės. Aš suprantu, kad buvo rodoma ankstyva žaidimo versija, tačiau veidų ir kūnų animacija nedžiugino ir neteikė vilčių, kad ji labai pagerės. Tas pats liečia ir vidutinišką įgarsinimą. Originalus angliškas įgarsinimas skamba kaip pigi lokalizacija. Kalba stokoja manieros, jausmo, išraiškų. Viename epizode sutikom inžinierių, kurio visas ūkis „kapitaliai parėjo šaibom“, o aplink siautėjo banditai. Ir ką jūs manot?.. Jis tokiu visiškai ramiu, jokios emocijos neturinčiu balsu išstenėjo nervingą ir banalų tekstą apie tai, kaid aplink verda tikras pragaras. Vėliau jis tikriausiai užmigo, o mes juo nepatikėjom. Be reikalo aišku, nes kautynės buvo.

 
Pastarosios, kaip bebūtų keista, parodo kitas „Rage“ silpnąsias puses. Nepaisant gan kruopščiai ir įtikinamai sukurtos ginkluotės, kovai vis tiek trūksta jausmo. Aplinka statinė, žalojamų modelių mažai, efektų mažai, apgaulės dar mažiau. Greta pastatai bet kokį pigius triukus naudojantį, praeitos kartos variklio varomą žaidimą ir kautynės suteikia kur kas daugiau malonumo. Nekalbant jau apie kokį „Bulletstorm“ kur kai kažkas pradeda šaudyt, tai net kakutis žarnose užverda.
 
Kitais žodžiais tariant stebėdamas „Rage“ kautynes, jautiesi it stebėtum karą holografiniame atviruke. Vėliau demonstravo lygį vadinamą mirusiu miestu. Jis atrodė įspūdingai, bet vėlgi… Prasidėjo susišaudymas ir regėjom karą gražesniame atviruke. Gale pabandė pritrėkšti dideliu bosu. Geras bandymas. Tokie arba panašūs irgi bus visuose šį rudenį pasirodysiančiuose žaidimuose.

Kas žaidime tikrai patiko ir ko vis dar nesugeba padaryti dauguma kitų kūrėjų, tai siauri praėjimai mieste ir išlaikyti masteliai. „Rage“ išplanavimas atrodo kone tobulai ir tikroviškai. Siauruose praėjimuose siaura ir nėra jokio klaustrofobijos jausmo. Na bet tai jau smulkmė.

Vilčių teikiančių sprendimų matėsi ir kovos scenose. Artima kova ir elektrošoko naudojimas pasirodė gerokai išbalansuoti, tačiau bumerangas ir pistoleto/monoklio kombo maloniai nustebino. Kūrėjai demonstravo galimybes kai kuriuos susišaudymus įveikti slapčia ir tam naudojo bumerangą. Labai efektyvus ir mirtinas ginklas. Nemažiau nustebino ir tai, kaip stebėdamas priešus per monoklį, žaidėjas tiesiog išsitraukė pistoletą ir tebežiūrėdamas į monoklį suorganizavo dailų „headshot“. Gal ir ne pats realistiškiausias sprendimas, bet kaip žaidimo elementas tikrai veža.

Na ir paskutinė, bet ne mažiau reikšminga detalė, kautynės automobiliuose. Atrodo įdomiai, kažkiek primena klasikinius, nesveikus, nitro ir ugnimi alsuojančius arkadinius žaidimus. Pastaruoju metu jų labai trūko, bet… Ech… Jai taip „Rage“ būtų išėjęs prieš metus, vien automobilių kautynių būtų pakakę tam, kad jis sužavėtų. Šiandien viskas jau kitaip. Jei norėsiu taškytis bagiais, sulauksiu „Twisted Metal“ ar panašiai.

Reziumuodamas tegaliu pasakyti, kad šiai dienai „Rage“ atrodo it gerokai pavėlavęs žaidimas, pradėtas kurti, kurtas ir bus baigtas kurti ne laiku. Idėjos ir dizaino sprendimai šiais laikais pastebimi ir pasiskolinami taip sparčiai, kad greičiau jau mes peržaisim 10 „Rage“ įkvėptų žaidimų, nei pamatysim patį „Rage“. O tada kas? O tada norint sukurti wow efektą nepakaks tik grafikos, ar poros inovatoriškų sprendimų. Jei „Rage“ šiai dienai iš tiesų yra toks, kokį jį mums rodė, sakyčiau kad jo padaryta tik pusė. Gal net mažiau.

Ramina bent tai, kad naujieji „Id SoftWare“ savininkai specializuojasi RPG žaidimų sferoje. Šio žanro žaidimai paprastai būna gan statiški, tad bent jau naujasis „idTech 5“ greičiausiai turi kažkokią tai ateitį.

Pabaigai siūlau užmesti akį į dalelę to, ką žiūrėjome mes.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.