Šiek tiek apie žaidimo eigą jau pasakojo Rezidentas, galite paskaityti čia. Aš šios temos neliesiu, tačiau paminėsiu kelis dalykus kuriuos apie žaidimą galima buvo sužinoti ne jį bandant, bet klausantis kūrėjų.
Apie Mirror‘s Edge mums pasakojo žaidimo prodiuseris Manuel‘is Llanes‘as. Tiesą sakant būtent jis ir išvaikė daugumą abejonių kurias aš turėjau šio žaidimo atžvilgiu. Gaila, kad pasibaigus mūsų susitikimui jis labai vangiai atsakinėjo į klausimus susijusius su žaidimu on-line. X360 žaidimo pakuotė papuošta Xbox Live ženkliuku, kas reiškia, kad bent jau minimaliai kažką internete veikti galėsime, tačiau konkretesnių detalių Manuelis neatskleidė. Tiesiog liepė sekti EA pranešimus spaudai. Ką gi. Seksime.
Nors iš esmės šiam žaidimui gal net ir nerekia jokių daugelio žaidėjo režimų, video show-off režimas, kaip buvo padarytas Skate, man visai patiktų. Ko gero net labiau nei co-op kampanija ar panašiai.
Prasidėjus žaidimo pristatymui apsimainėme keliais žodžiais apie Lietuvius dirbančius DICE. Pasirodo Manuelis pažysta Paulių ir Renaldą. Minėjo, kad konsultuosis su Paulium dėl naujo BMX dviračio pirkimo :). Kol jis bandė užkrauti žaidimą demonstracijai, aš spoksojau į sieną puošiantį plakatą. Šio žaidimo užsimanyti galima vien dėl pagrindinės herojės išvaizdos. Pačiam sunku suprasti kas joje tokio patrauklaus, bet akių atplėšti neeina.
Prieš pradėdamas žaidimo eigos demonstraciją Manuelis trumpai nupasakojo apie pasaulį kuriame gyvena žaidimo herojė Faith. Tai netolimos ateities žemė, o veiksmas vyksta viename iš jos Megapolių. Jei teisingai supratau, kol kas dar nėra nutarta kaip pats miestas vadinsis. Esminė žaidimo mintis labai intriguojanti. Šiandienos, arba žiūrint iš žaidimo perspektyvos, vakar dienos miestas buvo baisus ir nešvarus. Jame knibždėjo korupcija ir nusikaltimai, žodžiu visa tai, ką mes galime matyti per šiandienos žinias. Žaidimas pasakoja, kad žmonės nutarė atsisakyti kai kurių asmeninių laisvių, gyvenimo kokybės vardan ir palaipsniui pasaulis iš purvino ir baisaus, virto steriliu, šviesiu ir labai patogiu. Sunku pasakyti kokių gi laisvių atsisakė žmonės, tačiau esminė žaidimo mintis labai intriguoja. Jau ir dabar, pamažu darosi aišku, kad žmonės ryžtasi įvairiems veiksmams asmeninio gerbūvio ir saugumo vardan. Dažnu atveju jau ir šiandien šios priemonės suteikia trečiosioms šalims išskirtines teises į žmogaus asmeninį gyvenimą. Laike, kuriame gyvena Faith nėra nusikalstamumo o visa pasaulyje esanti informacija yra akylai stebima teisėsaugos struktūrų. Tačiau ne visi patenkinti naujomis šiltnamio sąlygomis ir ne visiems priimtina naujoji tvarka. Norėdami bendrauti, šie atsikyrėliai teturi vieną, vienintelį ryšio kanalą, bėgikus. Vieną iš jų, žaviąją Faith valdysime ir mes.
Šioje vietoje Manuelis padaro reikšmingą pauzę ir priduria, kad Mirror‘s Edge tai nėra lėkštas siuntų pristatymo žaidimukas, ir tai nėra tiesiog gražus Parkuro simuliatorius. Manuelis teigia, kad galutinė žaidimo versija labiau primins įtempto siužeto kino filmą nei nuobodų pasilakstymą mielose erdvėse. Kalbėdamas apie žaidimo erdves DICE atstovas taip pat kelis sykius pakartojo, kad žaidimo veiksmas vyks ne tik ant namų stogų. Čia pat buvo užkrautas milžiniškas kanalizacijų lygmuo, kuriame Faith mėgino išvengti ją persekiojančių snaiperių. Tiesą sakant apėmė gan įdomūs jausmai ypač po to, kai slystelėjusi Manuelio valdoma Faith nukrito žemyn ir… žaidimas buvo baigtas. Taaaaip… Ateityje po miestais bus ypatingai aukštos ir plačios kanalizacijos.
Rašydamas apie žaidimo eigą Rezidentas pasakojo, kad jam sunkiai sekėsi sujungti kelis judesius į vieną seką, kad išsaugoti turimą ar išvystyti didesnį greitį. Manuelis mums trumpai nupasakojo pačią mechaniką ir tai iš esmės leido man suprasti, kodėl Rezidentui nelabai sekėsi. Iš tiesų, kartais geriau tiesiog pasiklausyti nei mėginti :).
Esmė tame, kad DICE stengiasi sukurti ypač prieinamą žaidimą. Tai reiškia, kad jo valdymo schema bus iš esmės labai paprasta, prisėdai ir žaidi. Žaidime nėra jokios vartotojo sąsajos, jokių indikatorių ar rodmenų iškyrus kelias smulkmenas integruotas į žaidimo pasaulį. Manuelis teigia, kad žaidimo eiga ir lygiai sudėlioti taip, kad žaidėjo įgūdžiai natūraliai augtų jam žaidžiant. Tačiau įdomiausia žaidimo dalis yra riba tarp sugebėjimo patį žaidimą įveikti ir tikro profesionalumo. Faith kelias iš taško A į tašką B niekada nebus linijinis. Jos kelyje visuomet bus lengviau arba sunkiau įveikiamos vietos ir žaidėjas pats rinksis kuriuo keliu keliauti. Nors iš esmės Faith teturi du pagrindinius judesius, šuolį ir pračiuožimą, realiai jų kiekis gerokai didesnis. Žaidimas intuityviai nustato ką ir kaip turėtų padaryti Faith analizuodamas jos judėjimo greitį, kryptį ir žaidėjo veiksmus. Mums akimirksniu pademonstravo kaip Faith įveikia vieną ir ta pačią atkarpą keliais skirtingais būdais, nors iš pažiūros Manuelis visuomet spaudė tuos pat mygtukus. Tokiu būdu tikimąsi, kad žaidimas vienodai patiks tiek įgudusiam, tiek pradednčiajam žaidėjui. Kiek vėliau Manuelis pademonstravo ir judesių grandines skirtas ypač greitam distancijos įveikimui. Jis paprasčiausiai neleido Faith užbaigti jokio veiksmo jį pertraukdamas kitu. Pavyzdžiui šuoliu metu, prieš pat herojei susiduriant su žeme, jis spusteldavo pračiuožimo mygtuką. Tokiu būdu Faith atlikdavo žaibišką kuliavirstį pirmyn, ir nors šis judesys sujaukia vaizdą, buvo akivaizdu, kad herojė išsaugojo visą išvystytą greiti ir buvo pasiruošusi naujam, galingam šuoliui. Aišku spustelėjus pračiuožimo mygtuką per anksti ar per vėlai, žaidėjo laukia bausmė. Tai gali būti milžiniškas greičio praradimas ar net susižalojimas. Taigi, realiai meistrą nuo šiaip žaidėjo skirs kur kas daugiau dalykų nei šiaip papildomo mygtuko paspaudimas.
Kas liečia orientaciją erdvėje, tai kūrėjai intergavo į žaidimą vadinamąjį bėgiko matymą. Jis turėtų leisti žaidėjui bent jau dalinai matyti pasaulį taip, kaip jį mato bėgikai. Tai ir yra ta žaidimo pagalba, integruota į žaidimo pasaulį, kurią minėjau anksčiau. Esmė tame, kad kai kurie pasaulio objektai bus ryškiai raudonos spalvos. Jie pasitarnaus kaip nebylūs sufleriai žaidėjui ieškančiam alternatyvaus maršruto. Iš pažiūros tai turėtų labai palengvinti žaidimą, bet netrukom įsitikinti, kad tokių objektų žaidime ne ypač gausu, ir kaip bebūtų keista, jie puikiai įsipaišo į bendrą aplinkos dizainą. Tą pačią akimirką kai suprasi, kad esi labai kietas bėgikas, ir patarimai tau nereikalingi, šią funkciją galėsi išjungti ir pasaulis stos prieš tave toks, koks yra.
Kita, jau išskirtinai Faith savybė yra reakcijos laikas. Vėlgi, tam tikra prasme tai savotiškas slo-mo režimas, tačiau jo įgyvendinimas išties puikus. Manuelis teigė, kad kurdami šį žaidimo elementą jie stengėsi sukurti kiek kitokį efektą. Norėta padaryti taip, kad žaidėjas pajustų ne laiko sulėtėjimą, kaip būna daugumoje žaidimų, o Faith susikaupimą. Vėlgi, pirma žodžiai, paskui demonstracija. Ir galiu drąsiai teigti, kad užmačia kūrėjams puikiai pavyko. Vaizdo ir garso efektų pagalba iš tiesų pasiekta tai, kad sulėtėjus laikui, tu to lyg ir nepajunti. Efektas trunka vos 3-4 sekundes ir tikrai labiau primena susikaupimą norint išvengti nemalonumų nei matricą.
Kovos žaidime neprivalomos. Susirėmimai naudojant ginklus nerekomenduojami. Tačiau kūrėjai nutarė neriboti žaidėjų laisvės, tad tik panorėję galėsim duoti į nosį kiekvienam teisėsaugos atstovui, naudotis visais rastais ginklais. Kaip ten bebūtų Manuelis teigė, kad gerokai įdomiau bus konfliktų vengti nei juose dalyvauti. Tiesa konflikto vengimą jis supranta savotiškai. Įkliuvęs į teisėsaugos pasalą jis mikliai ėmė sukti ratus apie jų būrį vengdamas susidūrimų. Pirma, nardydamas tarp įvairiausių aplinkos objektų jis išsklaidė persekiotojus po aplinką, taip kad jie nevaikščiotų būriais. Tuomet pasirinkęs auką mikliai atakuodavo jį nuginklavimo smūgiais ir vėl slėpdavosi tarp šalimais esančių jūrinių konteinerių. Manuelis nė nesivargino kelti priešininkų ginklus, o jei ir pakeldavo, iškart juos išmesdavo, mat jie varžo judėjimo laisvę. Nepraėjo ir 5 minutės o būrelis policinkų jau voliojosi ant grindinio susiėmę už dantų ir nosių. Visi jie buvo pakloti vikriais ir ypatingai gerai atrodančiais nuginklavimo manevrais.
Na ir paskutinis, tikrai išskirtinis žaidimo bruožas kurį paminėsiu — garsas. Visuose žaidimo lygiuose girdimi miesto aplinkos garsai labiau simbolizuoja tylą ir ramybę. Tiesą sakant tu tuos garsus greičiau jau jauti, nei girdi. Pagrindinis garso efektas žaidime pati Faith. Bėgdama ji kvėpuoja ir daro tai labai tikroviškai. Didėjant bėgimo tempui kvėpavimas tankėja ir sunkėja, stebėdamas ją nejučiomis pats imi kvėpuoti tankiau. Išėjęs iš žaidimo pristatymo dar pagalvojau, kad kvėpavimo garsai buvo ant tiek tikroviški, kad jaučiuosi šiek tiek pavargęs. Na, ne tiek, kiek pavargo bėgdama Faith, bet panašiai.
Kvėpavimui akomponuoja Faith žingsnių garsas. Rezidentas minėjo, kad žaidžiant labai gerai juntamas veikėjos svoris, tai didžiąją dalimi garso efektų nuopelnas. Žingsniai girdimi aiškiai, raiškiai ir puikiai atspindi Faith judėjimo greitį, kūno svorio pasiskirstymą. Išvysčius didesnį greitį, ausis užgula pro šali šniokšiančio vėjo garsas. Na tikrai įspūdinga. Taip ir nepaklausėm, ar galutinėje žaidimo versijoje skambės kokia muzika. Tikiuosi, kad ne.
Ką gi. Panašu tai dar vienas žaidimas kurio nekantraudamas laukiu. Vėlgi tai nišinis produktas, kuris tikrai nepatiks visiems iš eilės. Vėlgi, smagu, kad tokį žaidimą išleidžia EA. O tai, kad jį kuria DICE yra net dvigubai smagu. Juk mes puikiai žinom šios kompanijos darbuotojų požiūrį į žaidimų kuriuos jie daro kokybę.
Mirror‘s Edge pasirodys šiemet, bėgikais galės pasijusti visi namie turintys X360, PS3 ar PC sistemas.
18 Komentarai
Originalas
Yra gameplay video iš parodos 🙂
ShadoVw
Na iš žaidimo gameplay, labai patiko žaidimas, lauksim kol išleis 🙂
persis
Na laukiam,žiurėsim kas čia gausis.:)
ryyytizzz
laukiu, tikiuosi bus idomus geras zaidimas
S0rr0w
Ooo, metų „revoliucinis“ produktas, bent jau mano požiūriu, neturintis jokių konkurentų. Tai šį žaidimą daro tikrai ypatingą.
Kuo toliau, tuo(bent jau man) EA games reputacija atsigauna, ir manau, jog vėl prasidės jos „aukso amžius“.
Laukiu nesulaukiu šito žaidimo – dar vienas pliusas įtakojantis mane pirkti konsolę.
Įdomus straipsnis Artojau, dabar laukiu kada pristatysi Flashpoint 2 🙂 Manau irgi dėmėsio vertas produktas.
GAMERSTOHELL
mano laukiamiausias zaidimas. kaip gerai kad bus anr PC kaip tiks ruosiuosi pirkt nauja
eimas25
oj laukiu sio geimo patinka toki geimai 😛
°¤•SaiteX•¤°
man idomu kaip valdymas su klaviatura ir pele 😀 jauciu per sunku 🙂
ignauskas
Is kalbu ir vaizdo klipu atrodo,kad turetu buti kazkas ypatingo;) tikekimes nenuvilsB)
kefyraz
Naa, tekste yra truputi barbarizmu, pvz.: „buvo ant tiek tikroviški“, atplėšti neeina“. :-/
O siaip labai laukiamas projektas, tikiuosi, kad nebus pervertintas ir ispustas. Nezinau, kodel, bet jis man primena Portal’a. :-/
RMNDS
Superinis zaidimas
Consultant
paskutiniu metu atsiribojau nuo zaidimu, manau sis geimas mane pritrauks………. ir priitrauks ilgam……..
sajanas
nu tikrai buvau susidomejas, bet artojo informacija uztikrino kad tikrai pirksiu 🙂
eRaT
Vienas iš laukiamiausiu žaidimų su Mafia 2 GTA 4 ir NFS undercover
Kadagis
o kazkas naujo ,pastebejau kad grafika padaryta tikroviska bet su anime isplanavimu
Kadagis
man cia primena POP + HL + FEAR
ALuNIR
manau bus nesamone kazkokia,stogais lakstai krc.
erikiux50
Vienas iš laukiamiausių žaidimų 🙂