Dar prieš Xbox 360 atskleidimą šių metų gegužės mėnesį, Microsoft neslėpė jog šios konsolės startavimą Japonijoje, kur šiuo metu yra du pagrindiniai varžovai – Sony ir Nintendo, mato daug sėkmingesnį, nei jo pirmtako. Maždaug prieš mėnesį vykusiame renginyje „Xbox Summit 2005“, Microsoft paskelbė trečios šalies žaidimų gamintojų sąrašą. Kuriame puikavosi tokios Japonų kompanijos, kaip Q Entertainment’s Tetsuya Mizuguchi ir Game Republic’s Yoshiki Okamoto. O Japonijos žurnalas Famitsu dar ir pasiteiravo jų pačių nuomonės apie naująją konsolę.

„Kada tu iš tikrųjų įsijauti į kompiuterinių žaidimų kūrimą, tada tikrai negali nekreipti dėmesio į tokius dalykus kaip grafika, garsas ir jo interaktyvumas. O Xbox 360 yra geriausias pasiūlymas (norint sukurti aukščiausios kokybės žaidimus) šiuo metu“, – kalbėjo Tecmo prodiuseris Tomonobu Itagaki, kuris šiuo metu dirba prie naujo Dead or Alive 4 žaidimo Xbox 360 konsolei.

Tuo tarpu kiti Japonijos kūrėjai irgi pritaria Itagakio nuomonei, o ypatingai grafikos terminais. Yuke kūrėjai, puikiai žinomi dėl WWE SmackDown! imtynių žaidimų serijos, šiuo metu irgi dirba prie naujo projekto – Wrestle Kingdom. Kompanijos direktorius Koji Ito ir pagrindinis planuotojas Shunsuke Katsumata, komentavo jog Xbox 360 galima sukurti daug tikroviškesnes atmosferas nei kitose konsolėse, dėka naujos apšvietimo kalkuliacijos sistemos.

Bet žaidimų kūrėjams, Xbox 360 grafika ir šešėlių paišymo technika tikrai nėra pagrindinis dalykas. Jie aiškino, jog yra labai svarbūs ir kiti aspektai, kurie teikia žaidimui tikroviškumo ir unikalumo.

Capcom prodiuseris Keiji Inafune, kuris šiuo metu dirba prie naujo zombių žaidimo Dead Rising. Jis teigia, jog konsolės teikiama potencialią išnaudoti nėra lengva ir todėl „tik išėjus konsolei, jūs iškart atskirsite kuris žaidimas yra toks pat kaip ir ant kitų konsolių, o kuris tiesiog skirtas Xbox 360 konsolei“.

Tačiau nepaisant tokių kūrėjų pasisakymų, beveik visi žurnalui pritaria, kad pati konsolė yra labai draugiška kūrimui ir suderinamumo problemų iškyla labai nedaug. Bet nors ir Microsoft palaiko jos kūrėjus visokeriopai, problemų atsiranda ir daugiausia ne iš pačios didžiosios bendrovės.

„Mes tikrai negalvojome žaidimą Rumble Roses XX padaryti tiesiog paprastu savo serijos atstovu. Mes norėjome gauti visiškai naują produktą“, – savo mintis dėstė Konami prodiuseris Akari Uchida. „Bet kada žaidimas atekliavo į tikrą kūrimo stadiją, mes susidūrėmė su tikrai įdomia problema. Iš tikrųjų didžiausias sunkumas kurti žaidimus Xbox 360 ra tas, kad ji labai pažengusi dabartinių žaidimų atžvilgiu. Pavyzdžiui koks nors veikėjas, dabar reikalauja net 10 kartų daugiau poligonų, nei dabartinių konsolių. Ir toks jausmas, jog mums reikia pateikti kokybę, vos ne tokia pačią, kaip ištrauktą iš filmų“.

O Square Enix kompanijos programuotojas Yasuhiro Yamamoto aiškina, kad pritaikant žaidimus (šiuo atveju Final Fantasy XI) iškyla šokių tokių problemų dėl skirtingų procesorių: „Windows PC kompiuteriai naudoja Intel procesorius, o tuo tarpu Xbox 360 jau IBM. Taigi pritaikant ar kuriant žaidimus iškyla keletas nenumatytų dalykų. Kadangi šie du procesoriai, tą patį žaidimą pateikia gerokai skirtingai, tai norint kuo geriau jį pritaikyti, reikia paplušėti paildomai“.