Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/01. Teksto autorius: Artojas
Šiandien beveik kas antras žaidėjas gali vadinti save RPG gerbėju. Dabar šį žanrą mėgsta kur kas daugiau žaidėjų nei tada, kai jis išgyveno savo aukso amžių. Paradoksalu, bet tai tiesa. RPG sąvoka išsiplėtė ir pakito. Aš sąmoningai nenaudoju žodžio „iškrypo“, nes šiandienos RPG nėra nukrypimas, tai evoliucijos pasekmė. Senasis RPG, kuriame, be kovos, visada buvo ir moraliniai, istoriniai ar laisvo pasirinkimo elementai, baigia išnykti, o keletas paskutinių mėginimų grąžinti žanrui pamatinius akcentus nebuvo labai sėkmingi.
Ir štai pasirodė Dragon Age. Žaidimas, turintis gausybę privalumų ir trūkumų. Žaidimas, grąžinęs tai, apie ko egzistavimą jau seniai buvau pamiršęs. Puikią, gilią istoriją, turtingą ir spalvingą žaidimo pasaulį, kautynes, kurių kiekviena gali būti paskutinė, bemieges naktis, nesėkmes darbe, priklausomybę nuo žaidimų ir gėdą, kad žaisdamas praleidžiu tiek daug laiko. 80 žaidimo valandų ir trys nepastebimai prašvilpusios savaitės, kurias praleidau žaisdamas Dragon Age. Ir tai tik pradžia.
Pilkieji sargai
Klausimas apie ką tas Dragon Age yra kartu platus ir siauras. Viena vertus, tai žaidimas apie bėdos ištiktą pasaulį, kita vertus — apie vieną asmenį. Tiesą sakant, atsakymas į šį klausimą priklauso nuo to, kaip į žaidimą žvelgia žaidėjas ir kaip jis jį žaidžia.
Tavo valdomas personažas priklausys Pilkųjų sergėtojų brolijai, kuri per amžius saugo pasaulį nuo blogio. Šis blogis apibrėžiamas kaip tamsieji. Tai padarai, gimstantys giliuose požemiuose ir nuolat terorizuojantys ten gyvenančius nykštukus, o kartais net išlendantys į paviršių pasmaguriauti žmonėmis ar elfais. Sakoma, kad tamsieji gimė iš nuodėmės. Legenda byloja, jog kadaise senieji dievai pasiklydo savo tuštybėje ir buvo nublokšti į požemius. Ten iš jų nuodėmės gimė tamsieji, kurie apkrečia nuodėme visa, prie ko prisiliečia. Kartą per kelis šimtmečius vienas senųjų dievų gali atgimti archdemono pavidalu ir sušaukti tamsiųjų armiją. Taip suformuojama orda, kuriai pasipriešinti nepajėgi nė viena gyvųjų karalystė.
Būtent dėl šios priežasties kitados buvo įkurta Pilkųjų sergėtojų brolija, kuri prisiekė kautis su archdemonų vedamomis ordomis ir padaryti galą jų antpuoliams. Pilkieji sergėtojai atsisako šeimyninių ryšių, titulų ir rasinių nuostatų. Jie tarnauja visam, kas gyva, ir yra pasiruošę nedvejodami paaukoti savo gyvybę. Mainais už jų pasiaukojimą mirtingosios rasės pasirašė susitarimus, kuriais įsipareigoja išsiųsti į pagalbą savo armijas, jei pilkieji sergėtojai jų pareikalaus. Šios sutartys savotiškai tapo pasaulio išlikimo garantu, mat viena gyvųjų karalystė yra bejėgė, o jų sąjunga — didelė jėga.
Pagrindinis žaidimo tikslas ir yra siejamas su šia tradicija. Tu valdai pilkąjį sergėtoją, kuris privalės suvienyti Fereldeno žemių tautas lemiamam mūšiui.
Visos bėdos prasideda po žeme…
Dragon Age pasaulis yra kur kas didesnis nei Tau pavyks pamatyti. Net ir tuo atveju, jei įveiksi visus 100 procentų žaidimo (to neįmanoma padaryti žaidimą įveikus tik kartą), Tu išvysi tik Fereldeno žemes. Šiose žemėse daugiausia gyvena žmonės, nors kai kurias dalis valdo ir kitos rasės. Šiaurės vakaruose stūksančiuose kalnuose yra įsikūrusi dabartinė nykštukų sostinė Orzammas. Kad ir kaip būtų keista, nykštukai yra išsamiausiai pristatyta ir ypač įdomi rasė. Visiškai atsiriboję nuo išorinio pasaulio nykštukai puoselėja uždarą ir itin konservatyvų gyvenimo būdą. Jie šlovina savo protėvius, kurie už darbus pelno dievybės statusus, gyvena susiskirstę kastomis ir turi atstumtųjų klaną. Atstumtaisiais tampa tie nykštukai, kurie per daug laiko praleidžia žemės paviršiuje ar padaro žymesnį nusikaltimą. Atrodytų, kas čia tokio? Kitų rasių bendruomenėse, greičiausiai, taip, tačiau tik ne nykštukų. Jie savo archyvuose laiko visą šeimos istoriją, o savo teises kiekvienas gali apginti ir įrodyti tik remdamasis archyvais. Jei nykštukas tampa atstumtuoju, jis yra ištrinamas iš tų archyvų, tad natūraliai tampa absoliučiai niekuo. Remiantis tipiško nykštuko mąstymu, viskas labai paprasta: jei tavęs nėra archyvuose, tavęs nėra išvis. Nėra ir niekada nebuvo, nes duomenys apie mirusius nykštukus yra saugomi taip pat, kaip ir apie gyvuosius.
Gera būti elfu?
Pietryčiuose esančiuose Dalų miškuose gyvena klajojantys elfai. Elfų galima aptikti ir žmonių miestuose, o tai yra pirmas įdomus žaidimo posūkis. Skirtingai nei daugelyje fantasy žaidimų, Dragon Age elfai turi vergų ir valkatų statusą. Kadaise jie valdė didingą imperiją, tačiau žmonės ją nugalėjo ir surengė elfams savotišką genocidą. Ilgainiui iš elfų imperijos liko tik prisiminimai, o patys elfai buvo priimti gyventi žmonių miestuose kaip žemesnio socialinio sluoksnio atstovai. Laimingi ir sėkmės lydimi miesto elfai gali užsitarnauti tarno darbą garbingo žmonių lordo rūmuose, o tie, kuriems ne taip sekasi, pasmerkti elgetauti ir taikstytis su kasdieniais žmonių pažeminimais. Dalis elfų neapsikentė su tokiu elgesiu ir iškeliavo gyventi į Dalų miškus. Dabar jie save vadina Dalų elfais ir propaguoja klajoklišką gyvenimo būdą. Jie neatsisakė idėjos atkurti savo imperiją, tačiau, bijodami naujo karo su žmonėmis, susiskaldė į mažas grupes ir nuolat keliauja. Elfai tiki, kad tik tokiu būdu jie gali išlikti, mat, jei kiltų karas, sučiuptas elfas galėtų išduoti tik savo gentį — kur tuo pat metu yra kitos gentys, žino tik jų nariai.
Ech tie žmonės…
Žmonės gyvena valdomi karaliaus, tačiau jų žemės yra padalintos į gausybę grafysčių. Karalystės klausimai sprendžiami suvažiavimuose, tad natūralu, kad kilmingieji yra nuolat įsitraukę į tarpusavio nesutarimų liūną. Tarp žmonių veši visa tai, ką mes nuolat regime ir šiandienos pasaulyje. Kalbu tiek apie teigiamus, tiek apie neigiamus dalykus, mat žaidime apstu ir meilės, ir neapykantos. Kurių jausmų išgyvensi daugiau, bus grynai Tavo reikalas. Kita vertus, dabartiniais laikais žmonių karalystė išgyvena krizę. Jų mylimas karalius žūna, o jo žūties aplinkybės kelia gausybę abejonių. Šios kursto aistras, o aistros — kraujo praliejimą.
Magijos kaina
Magais šiame pasaulyje gali tapti tik žmonės ir elfai. Magijos šaknys slypi po žeme glūdinčioje medžiagoje liriume. Kadangi nykštukai gyvena nuolat veikiami šios medžiagos, jie tapo atsparūs jai ir visiškai negali praktikuoti magijos. Žmonės ir elfai vartodami liriumą gali kerėti, tačiau tik tuo atveju, jei turi tam įgimtą talentą. Magijos naudojimas vilioja demonus ir yra labai pavojingas, nes pasaulyje egzistuojančia draudžiama kraujo magijaužsiima gausybė magų. Norint apsaugoti magus nuo jų pačių keliamo pavojaus visam, kas gyva, buvo suburtas magų ratas, kuriame praktikuojantys magai yra prižiūrimi tamplierių. Tamplieriai — specialiai treniruoti kariai, kurie užsiima magų medžiokle ir naikinimu. Kitaip tariant, burtininkai, priklausantys magų ratui, yra griežtai prižiūrimi ir naudoja tik legalią magiją. Tie, kurie nori išmėginti kitas magijos rūšis, yra už įstatymo ribų, nuolat persekiojami ir žudomi be teismo.
Suvienyk, kad gudrus
Toks tad sudėtingas Dragon Age pasaulis. Žaidimo eiga smarkiai priklausys nuo to, kurį personažą pasirinksi. Jų yra šeši. Galėsi žaisti kilmingą žmogų, magą, miesto elfą, kilmingą nykštuką, atstumtąjį nykštuką ar Dalų elfą. Galutinis žaidimo tikslas vienodas visiems personažams: reikia suvienyti nykštukų, žmonių, elfų ir magų armijas ir paruošti jas paskutiniam mūšiui. Nepaisant to, kelionė tikslo link labai priklausys nuo to, kokį personažą sukursi. Kai kuriais atvejais reikšmės turės ne tik kilmė ir rasė, bet ir personažo lytis.
Iliustruoti žaidimo eigos skirtumus tikrai sunku, bet plačiąja prasme juos nulemia rasiniai statusai. Tarkim, pasirenki elfą — atitinkamai Tave niekins žmonės. Sužinoję, kad esi pilkasis sergėtojas, jie kalbės su tavimi, tačiau iš baimės, o ne iš pagarbos. Iš kitos pusės, kai lankysiesi Dalų miškuose ar elfų rajone žmonių sostinėje Denerime, sulauksi kur kas šiltesnės aplinkinių reakcijos.
Be išankstinių nuostatų, Tavęs lauks ir kiti iššūkiai. Nors sutartys ir įpareigoja perleisti armijas, lengvai jų negausi. Dalų elfus aptiksi ant išnykimo ribos kare su vilkolakiais, magų bokštas bus pasmerktas pražūčiai dėl nelegalios veiklos su kraujo magija, o Orzammare vyks kovos dėl valdžios. Nykštukų karalius miręs, o jie niekaip nesugeba išrinkti naujo, vadinasi, nėra kam duoti įsakymo parengti armijas karui. Nori to ar ne, bet kad surinktum reikiamas pajėgas, turėsi dalyvauti gausybėje politinių ir kovinių kampanijų. Nekalbant jau apie tai, jog žmonių karalystėje visa Pilkųjų sergėtojų brolija bus paskelbta už įstatymo ribų, tad prieš paskutinę kovą dar teks išskalbti ir savo mundurą.
Tikrasis žaidimas vaidmenimis
Tai, ką čia nupasakojau, yra tik bendri žaidimo bruožai. Kiekvienos tautos, brolijos ar atskiro personažo istorija yra kur kas gilesnė ir painesnė. Pavyzdžiui, su Tavimi keliaus nykštukas prekeivis, kuris tiesiog lankysis Tavo stovyklose ir supirkinės nereikalingus daiktus. Tokių pilna kiekviename žaidime ir šis niekuo neypatingas, jei tik prekiauja. Bet gali pamėginti nykštuką pakalbinti. Pamažu jis įsidrąsins ir jo pasakojimai taps vis ilgesni ir įdomesni. Jei turi noro, gali sužinoti visą jo šeimos istoriją, o galbūt net išpešti iš šių žinių kažkokios naudos. Kitaip tariant, Dragon Age nėra nieko, kas būtų įdėta šiaip sau. Kiekvienas žaidimo elementas yra išbaigtas ir turi prasmę. Ilgainiui susidaro įspūdis, jog Dragon Age sukurti prireikė ne vieno dešimtmečio.
Kitas labai svarbus žaidimo elementas yra tas, kad jis išties leidžia įsijausti į personažo vaidmenį, jei žaidėjas to pageidauja. Žaidimas spjauna į rasines, moralines ir kultūrines normas. Žaisdamas Dragon Age gali būti rasistas ar visiškai jokių moralinių normų nepaisantis žudikas. Gali būti homoseksualas arba arogantas. Gali būti fanatiškas gėrio šalininkas, be jokių skrupulų naikinantis blogį.
Žaidimas nedraus nieko, o viskas, ko jis paprašys mainais, yra atsakomybė už savo veiksmus. Anksčiau ar vėliau kiekvienas sprendimas duos savo vaisių. Žaidėjas gan dažnai atsiduria moralinio sprendimo kryžkelėje, kai padaręs kažką blogo sukuria kažką gero ir atvirkščiai. Toliau jau kiekvieno žaidėjo reikalas, kuriuo keliu žengti ir kokius pamatus kloti savo ateičiai. Ir šis elementas siejamas ne tik su žaidimu vaidmenimis ar būsimų dialogų pasirinkimu. Kiekvienas pokalbis, kiekvienas pasirinkimas lems žaidimo eigą, sudėtingumo lygį ir, be abejo, žaidimo pabaigą.
Mikrovadyba
Be dialogų ir varginančios atsakomybės priimant svarbius bei labai svarbius sprendimus, čia Tavęs laukia ir kautynės. Kaip žinoma, žaidime valdysi keturių karių komandą, kurią pats sudarinėsi iš turimos armijos. Kokie kariai bus Tavo gretose, rinksies pats, išimtis tik keli pagrindiniai kovotojai, kuriuos žaidimas įbruks per prievartą. Aišku, kad renkantis būrį būtina atkreipti dėmesį ir į praktiškumą. Komandoje visais atvejais verta turėti dėmesį nukreipiantį ir žalą suryjantį tanką, gydyti gebantį kerėtoją ir porą agresyvių žalos darytojų. Be to, visuomet derėtų prisiminti, kad spynas atrakinti gebantys personažai padės gerai paplėšikauti, pastabūs veikėjai matys priešų spąstus, o nuodus išmanantys herojai galės naudotis bombomis, kurios neretai turi lemiamos įtakos kautynių baigčiai. Bent jau aš per dažnai patekdavau į situacijas, kai sudaryti komandą būdavo labai sunku ir kovinius įgūdžius tekdavo aukoti dėl papildomų savybių ar atvirkščiai. Be jokios abejonės, tai, ką pasirenki, taip pat smarkiai lemia sudėtingumo lygį. Prastai surinkta komanda bus nepajėgi gerai kautis net ir žaidžiant lengviausiu sudėtingumo lygiu.
Surinkus komandą kovai, teks su ja padirbėti. Žaisdamas lengviausiu lygiu greičiausiai apsiribosi žaidime esančių taktikos makrokomandų suderinimu. Kiekvienam personažui galėsi priskirti bendrą elgesio modelį (puolėjas, gynėjas, gydytojas ir pan.), tada nereikės parinkti komandų atitinkamoms situacijoms. Visa tai atliksi manipuliuodamas gan suprantamais langais. Pavyzdžiui, jei tavo tankas bus Alisteris, jam sudėliosi tokią seką: „sąjungininkas = atakuojamas = naudoti savybę: Taunt“. Įjungus tokią seką, Alisteris stengsis naudoti priešus viliojančią savybę kas kartą, kai kitas komandos narys bus atakuojamas. Tokiu pat būdu galėsi paruošti keletą taktinių sprendimų, pradedant nurodymu gerti sveikatos gėralus, baigiant specialiais nurodymais tiems atvejams, jei priešų gretose yra magų ar pabaisų.
Žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu to nepakaks. Priešai bus daug nuožmesni, o kautynės žaibiškos, tad nuolat spūsčiosi pauzės mygtuką ir dalinsi nurodymus savo veikėjams. Kiekvienam asmeniškai. Jokia laiko patikrinta taktika čia neveiks, nes kautynėse bus per daug nenumatytų atvejų, į kuriuos būsi priverstas reaguoti. Tiesą sakant, ilgainiui teks atsisakyti daugelio aprašytų taktinių sprendimų, nes norėsis sutaupyti kiekvieną ne laiku išgertą sveikatos gėralą ir kiekvieną netinkamai išeikvotą užkeikimą ar savybę. Kautynių su bosais metu, ko gero, norėsi net uždrausti savo personažams judėti be komandos, mat daužant slibiną kiekvienas kario judesys turi didžiulę reikšmę ir gali nulemti kautynių baigtį. Kitaip tariant, žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu, kautynėms reikia vadovauti, o jų eiga labiau primena ėjimų strategiją, o ne kapoklę realiu laiku. Mano įsitikinimu, būtent dėl šių priežasčių Dragon Age privaloma įveikti šiuo sudėtingumo lygiu. Taip žaidžiant kautynėms suteikiama tokia pati reikšmė, kaip ir dialogams.
Ar tai tobulas žaidimas?
Ne. Tai, be abejo, vienas geriausių RPG žaidimų per pastaruosius dešimt metų. Na, su šiuo vertinimu nebūtina sutikti, mat, kaip ir minėjau, žanras evoliucionavo, šiandien mes vertiname kitus dalykus. Senosios mokyklos RPG gerbėjai tikrai krykštaus iš laimės, ypač turint galvoje, kad žaidimui vienąkart įveikti prireiks daugiau nei 100 valandų gryno žaidimo, o paskui norėsis dar. Ir dar.
Didesnių ar mažesnių klaidų žaidime rasi. Aš gyriau žaidėjui suteiktą laisvę ir nemelavau — ji žaidime didžiulė, tačiau tai smarkiai suvaržyta laisvė. Personažų judėjimas lygiuose labai ribotas, patys lygiai dažniausiai yra tiesiški, be galimybės kažkur nuklysti ar pasiklysti. Leidžiama pačiam pasirinkti, į kurią vietovę keliauti ir ką joje veikti, tačiau kai tik atvyksi į pasirinktą vietą, Tau bus užmautas apynasris.
Kitas nemalonus niuansas — kartais vis tik išlendančios klaidelės dialoguose. Tiesa, dažniausiai jos sukelia azartą ir priverčia žaidėją elgtis atsargiau. Turiu galvoje atvejus, kai sykį pasakius kažką, ko sakyti nereikėjo, kelio atgal nebelieka ir tenka atsakyti už savo žodžius. Kita vertus, kai kurių drastiškų sprendimų padaryti nepavyks. Žaidėjas negali išsisukti nuo prievolės tapti pilkuoju sergėtoju, lygiai taip pat jis negali išvengti dar kelių siužetinių posūkių. Žinoma, tai labai menkas ir vargiai pastebimas trūkumas, tačiau galimybė pralaimėti žaidimą, jo dar dorai nė nepradėjus, būtų visai sveikintina. Juk kūrėjai žadėjo pasirinkimo laisvę. Tai kodėl aš negaliu atsisakyti savo likimo ir mirti Ostagare sykiu su Davetu ir dar vienu liurbiu?
Iš techninių dalykų labai erzina neaprėpiamas žaidimo alkis kompiuterio ištekliams. Dragon Age vizualiai yra labai tamsus ir patrauklus, bet ne toks, kad pateisinčiau nuolatinius kadrų kaitos greičio sutrikimus. Tai ypač erzina, kai kautynių metu keli veikėjai įjungia auras taip visiškai sustabdydami vaizdą ekrane.
Kitas nemalonus aspektas — paleidimo langai. Žaidimas paleidžiamas žaibiškai, tačiau kas kartą pereinant iš zonos į zoną šis laikas ilgėja. Galų gale žaidėjas neapsikenčia ir paleidžia žaidimą iš naujo. Kol kas tai vienintelis būdas efektyviai spręsti problemą, tačiau tikiuosi, ji bus ištaisyta pirmose žaidimo pataisose.
Norėdamas surasčiau ir daugiau trūkumų, bet vargu ar tai kažką pakeis. Turiu galvoje, kad Dragon Age yra savotiškas senųjų RPG standartų atgimimas. Kaip ten sako? Visa, kas nauja, yra pamiršta sena? Tai štai, naujiems RPG žaidimams vėl iškeliama sena kokybės kartelė. Norint nurungti naujausią Bioware kūrinį, reikės labai daug pastangų, vien padarydamas žaidimą su dviem skirtingomis pabaigomis ir galimybėmis kelti lygį jau neišsisuksi. Gylis grįžta į madą.