„Hey, stranger! Need a guide?“

-New Reno prostitute-

Garsiausias Vault’o gyventojas, sunaikinęs mutantų bazę ir taip išgelbėjęs pasaulį, grįžo namo. Tačiau istorija nesibaigė laimingai: draugai jį apleido, tiesą sakant, ištrėmė už Vault’o ribų be galimybės sugrįžti. Ieškodamas prieglobsčio, jis surado mažą kaimelį — Ario, kuris buvo toli šiaurėje, ir ten ramiai baigė savo dienas…

Praėjus 80 metų, Ario gyvenimas — apgailėtinas: skurdi gyvenvietė, įsikūrusi visiškai izoliuotoje Kalifornijos dykvietėje, merdėja. Visos pastangos ką nors pakeisti — bevaisės, procesas nesustabdomas. Vandens, kaip visada, trūksta, be to, kažkas sunaikina likusią augmeniją, o žmonės miršta be jokios priežasties. Jokios vilties, nebent… kas nors rastų G.E.C.K’ą – „Garden of Eden Creation Kit“ – gyvybę atkuriantį senovinį aparatą, apie kurį užsimena išlikę protėvių „Holo“ diskai.

Tai pagrindinė užduotis, kurią teks atlikti TAU, išrinktajam, nes būtent tu esi prieš aštuoniasdešimt metų mirusio garsiojo Vault 13 gyventojo palikuonis…

G.E.C.K

Pagrindinė užduotis aiški. Laikas veikti. Ieškant GECK’o, teks susidurti su galybe atstumtųjų klasės atstovų: monstrų, gangsterių, karą išgyvenusių nelaimėlių, supermutantų, net pakitusių augalų – žodžiu, sutiksite tokių veikėjų, kokių gali atsirasti tik po branduolinio karo… ir ateivių invazijos (apie tai niekas nešneka, bet kai dykumoje sutinki grupelę gyvių, kažkuo panašių į “svetimus”…).

Galimybė reikštis beribė – žaidimas nelinijinis, o tai reiškia, kad su vienais „Fallout’o“ gyventojais gali bičiuliautis, kitus žudyti — tik pasirink. Gali būti gerietis ar visiškas šunsnukis, gatvėse žudantis vaikus, vidurnakty kasantis kapus, bendraujantis su visiškomis padugnėmis, grobiantis vergus (tik nesitikėk, kad miestiečiai greitai pamirš tavo „gerus“ darbus — jie turi gerą atmintį). Galimybė rinktis, neribota laisvė – tai tik vienas iš daugelio „Fallout’o“ privalumų…

Man asmeniškai pirmajame „Fallout’e“ ne itin patiko tai, jog pagrindinę misiją galėjai baigti maždaug per 24 valandas. Antrajame „Fallout’e“ to nebebus… „Fallout 2“ savo dydžiu ir tyrinėjamomis teritorijomis žymiai lenkia savo pirmtaką. Tiesą sakant, lenkia TIKRAI smarkiai: čia daug daugiau miestų, žmonių, su kuriais galima kalbėti, daiktų, neįtikėčiausių misijų (tarkim, padėti seniai mirusiai mergaitei surasti pamestą daiktą ir t.t.).

Negalima sakyti, kad „Interplay“ pridėjo keletą naujų misijų,— jie jų pridėjo kokią „toną“… Be visų šių patobulinimų, atsirado daugybė naujų, modernių ginklų (Bozar, Turbo Plasma Rifle, Solar Scorcher), priešų tipų (neregėtų mutantų, kurie tikrai nustelbia pirmojo „Fallout’o“ gyvius), ateivių…

Kalbant apie ginklus, reikėtų paminėti tai, jog jei pirmajame „Fallout’e“ gana greitai galėjai mesti į šalį peilius ir nedidelius revolverius ir apsikarstyti neregėtais „pulsiniais“ ginklais, tai antrajame „Fallout’e“ teks kiek paplušėti, kad gautum sau tinkantį „vamzdį“ ir padoresnę apsaugą ( mmm… mano mielieji Advanced Power Armour Mark II šarvai…).

Tačiau net ir dėvint beveik stebuklingas apsaugas, siaubingų nuostolių gali turėti, atrodytų, ne tokio jau ir pavojingo ginklo ataka, jei ji bus palydėta stipraus „critical“. Žaidime yra daug naujų „unarmed“ judesių. Viena iš žaidimo užduočių leidžia įsigyti net automobilį (suradus kažkur išsibarsčiusias variklio detales). Su naująja mašina gali keliauti iš vieno dykumos galo į kitą, nesinervindamas, kad „užsirausi“ ant kažko, ko dar nesi pasirengęs sutikti. Automobilio pagalba taip pat labai pagreitinsi patį kelionės procesą. Žinodamas, kad tai vienintelė važiuojanti mašina visame regione, jautiesi nerealiai!

Are you ready, pal?

Veikėjo kūrimas ir tobulinimas toks pat, kaip ir pirmajame „Fallout’e“. Iš tikrųjų, „Fallout 2“ nedaug kuo skiriasi nuo savo pirmtako. Jausmas, jog „tai jau kažkur mačiau“, užklumpa vos įžengus į pirmąjį miestą — Klamath, kuris labai priminė Junktown’ą… Daugelis miestų, žmonių, daiktų, užduočių primena pirmąjį „Fallout’ą“: kiekviename mieste, kaip ir anksčiau, yra tam tikrų žmonių, kuriems reikia vienokios ar kitokios pagalbos, nuo varganų žiurkių žudymo einama prie vis stambesnio grobio ir t.t.

Atrodo, kad kuriant „Fallout 2“, buvo panaudota pirmojo „Fallout’o“ išorė, o pats žaidimas buvo „prikimštas“ naujų misijų ir ginklų. Aš nesakau, jog tai blogai, nes „Fallout’ą“ laikau vienu geriausiu visų laikų RPG. Tiesiog buvo tikėtasi kažko ypatingo… Na, bet nešokime aukščiau bambos – yra taip, kaip yra. O yra tikrai labai gerai.

Veikėjo kūrimas yra viena svarbiausių žaidimo sudedamųjų dalių, nes nuo jo priklauso tolimesnė jo eiga. Kaip ir pirmajame „Fallout’e“, čia veikėjas turi dešimt pagrindinių „skils’ų“, taip pat galybę taip vadinamų „perk’ų“ (keletą visai naujų), kuriuos galima gauti kas kelintame patirties lygyje.

Abu „Fallout’ai“ leidžia sukurti visiškai indvidualų veikėją, atsižvelgiant į tai, kokią rolę norėsi žaisti: būti teisuoliu– keršytoju, ar mokslininku, išprotėjusiu fanatiku… Tavo pasirinktas veikėjas darys lemiamą įtaką žaidimo eigai. Jei esi oratorius („smooth – talking“), lengvai įtikinsi žmones atskleisti jų paslaptis, o jei — kvailas storžievis, kurio visi „skils’ai“ paremti jėga ir vikrumu, bet ne protu, tavimi gali manipuliuoti kiti veikėjai ar net paimti į vergiją… Veikėjų variacijos keičia patį žaidimą, todėl vieną kartą perėjus „Fallout’ą“, žaidimą galima žaisti dar ne kartą vis kito veikėjo kailyje.

Kaip ir pirmame „Fallout’e“, pagrindinį veikėją gali lydėti nemažai kompiuterio valdomų kompanijonų. Tik „Fallout2“ jie gali vilkėti gana padorią apsaugą ir ginklus (nereikia „steal’inti“, kad įdėtum kokį nors daiktą į inventorių). Taip pat jie lavina savo įgūdžius, kyla patyrimo lygiais — visai kaip pagrindinis herojus.

Vos tik pirmajame „Fallout’e“ pasirodydavo mutantai su „minigun’ais“, visi kompanijonai tapdavo mėsos gabalais kraujo klanuose, todėl iš jų buvo labai mažai naudos. Atsiradus minėtam patobulinimui ir galimybei pasirinkti, kaip elgsis tavo sąjungininkai kovos metu, kompanijonai tikrai praverčia. Tačiau yra vienas BET. Visi žino, kad kartais nutinka taip, jog ginklas ima ir pataiko ne ten, kur reikia. Deja, labai dažnai tavo kvailokas kompanijonas to nesupranta ir ima šaudyti į tave… Tai tikra nesąmonė, nes net ir žaidimo pabaigoje, „perėjus ugnį ir vandenį“, padėjėjų patikimumas nepadidėja nė per gramą…

Viskas, ko reikia…

Žaidimo grafika gera, tačiau nėra pribloškianti — visai tokia pati, kaip ir pirmajame „Fallout’e“ (2D). Filmukai, mašinos sąvartyne, žmonių (ir ne tik) galvos dialogų languose — viskas tikrai gerai padaryta. Tik ta suvargusi moterėlė, kurią pamatai pirmomis žaidimo sekundėmis… kažkas joje man baisiai nepatiko.

Jautėsi nenatūralumas — lyg lėlė kalbėtų (balsas skambėjo gerai, tačiau užkliuvo burnos judesiai ir mimika). Tai sugadino nuotaiką, nors, pasak tam tikrų šaltinių, būtent šis žaidimo pristatymas „Fallout’o“ išleidimo metais buvo pats geriausias… Viskas pasikeitė, pamačius senąjį žynį (tikriausiai, taip jį vertėtų pavadinti) — tokį raguotą, samanotą baubą. Kiti veikėjai taip pat sukurti „super“. Ypač mutantai…

„Fallout2“ — žaidimas, kurio neperėjęs ir neiššniukštinėjęs visų kampų, negalėsi nurimti. Jis tobulesnis už savo pirmtaką: nauji ginklai, apsauga, galybė įvairiausių detalių ir daiktų. Yra daugybė „special“ vietelių, tokių kaip porno studija… Gatvėse trinasi prostitutės, neretai dialoguose išgirsti keiksmažodžius…Yra net vienas iš „perk’ų“ – „Kama Sutra master“… Jei labai nori, gali važinėtis automobiliu, vieninteliu žemyne. Žodžiu, — tai „Fallout’o“ pasaulis, o jame galima viskas…

Nixie

Vertinimas:

Pirmas įspūdis – 9.0 (laukiau momento, kuomet gausiu šarvus, kurie matosi pagrindiniame meniu, vos užkrovus žaidimą…)

Grafika – 8.0 (2D, beveik niekuo nesiskiria nuo pirmojo „Fallout’o“)

Siužetas – 9.5 (kad ir kiek „Fallout’ų“ prigamintum – visi jie bus nerealūs dėl savo „poatominio karo“ idėjos…)

Muzika – 8.5 (vienam „tvinpyksiškame“ kaime tokią nerealią muzikėlę grojo…)

Garsas – 9.0 (mirštantieji klykia, lazeriai „spjaudo“ mirtinus impulsus…)

Sudėtingumas –įkandama kiekvienam.

Įdomumas – 10.0 (na žinot, „Fallout’e“ gali net vesti… o po pusmečio išsiskirti… Nerealu!)