Kirtiklis sunkiai įsirėžią į kietą kalno ledą. Virš vertikaliai kabančio kapitono „Soup“ MakTavišo dar sustaugė ir lediniai arkties vėjai. Tačiau jie visgi nesugebėjo persmelkti į ledą smingančių alpinisto batų garso. Artėjant prie tikslo, MakTavišui ir jums kelią pastoją kita kliūtis, kurią įveikti reikia greitai – artinasi didelė audra. Jūsų tikslas – gerai įtvirtintos kalnų tvirtovės, kurioje įsikūrusi slapta priešų bazė, ataka be jokio pastiprinimo. Taigi paprasta kalnų audra tikrai nesustabdys jūsų. Tarptautinėms elitinėms pajėgoms „Task Force 141“, tai tik dar viena tipiška šiuolaikinio karo užduotis.

„Visa esmė – pirminis, masyvus įspūdis“, – aiškiai dėsto „Infinity Ward“ prezidentas Jason West. 12 mln. žaidėjų perėjusių „Call of Duty 4: Modern Warfare“ kampaniją neabejotinai yra vieni tų, kurie įtikėjo kūrėjo sugebėjimais būtent šioje srityje. Ankstesniame žaidime intensyvios kovos buvo taip profesionaliai sujungtos su šokiruojančiais ir kartais dramatiškais momentais, kad žaidimas neabejotinai pakylėjo inkteraktyviąsias pramogas į naują lygį. Jeigu seniau branduolinis sprogimas ar vieša egzekucija gerai atrodė tik Holivudo filmuose, tai „Modern Warfare“ įrodė, kad pirmojo asmens šaudyklės tinką ne ką blogiau.

Ši formulė neabejotinai išliks ir antroje dalyje. Tačiau būtų nesąžininga teigti, kad „MW2“ bus kuriamas ant senojo žaidimo modelio. Naująją dalį geriausiai turbūt apibūdintu žodžiai: naujas turinys pritaikytas senojo infrastrukturai. To neneigia ir kompanijos direktorius: „Mes kalbėjomės apie lygio kėlimąsi vieno žaidėjo kampanijoje ir galimybę keisti savo veikėją, kas seniau buvo tik daugelio žaidėjų režime. Paprastai tariant, tai buvo elementai leidę išsivaduoti iš istorijos ir nepakliūti į nuobodybės pinkles“.

„Infinity Ward“ kūrimo ciklas kiekvieną kart reikalauja tuzino naujų idėjų. Pirmiausia didelis jų skaičius leidžia išmesti nemažą dalį tų, kurios paprasčiausiai netinka įgyvendinant kūrėjo viziją. „Aš tikiuosi, kad mums baigus, žmonės matys tik rišlų ir integruotą žaidimą, kuris atrodys kaip tikra revoliucija“, – toliau kalbėjo West. „Realybėje iš tikrųjų bus labai daug naujovių, kurios kartais yra beprotiškai skirtingos. Mūsų užduotis pabandyti juos šiek tiek apgauti, kad nauji dalykai neatrodytu tokie. Užmaskuoti juos taip, kad neišgąsdintume žaidėjų iškart“.

Šiuo atveju galima grįžti prie ledinio kalno užduoties. Iš aprašymo gali atrodyti, kad vos patekus į šią bazę mūsų laukia standartinės šaudyklės tipo susišaudymai, kuriuos labai gerai žino kiekvienas FPS žaidėjas. Tačiau būtent kaip ši misija yra sudelioti geriausiai įrodo anksčiau „Infinity Ward“ išsakytus žodžius – subtilus naujovių pristatymas. MakTavišas – kuris buvo mūsų veikėjas pirmame žaidime, o dabar tampa kompiuterio valdomu personažu – išsiunčia mus padėti sprogmenų prie bazės degalų atsargų, o pats tuo metu su šiluminiais žiūronais padeda mums patarimais. Labai prastos matomumo sąlygos ir gerai veikiantis detektorius leis žaidėjui išvengti susidūrimo jeigu tik jis norės. Tiesa, norint išvengti patrulių reikės greitų refleksų. Dar daugiau, kiekvienas pašalintas priešas reiškia, kad vėliau mums jau nereikės dėl jo jaudintis.

Antroji „Modern Warfare“ dalis žada mums pasiūlyti ne ką mažiau intriguojančią istoriją, kurioje bus pasakojama po pirmosios dalies vykstantys įvykiai. Viskas prasidės nuo politinio nestabilumo Rusijoje. Žiaurūs ir negailestingi veikėjai pasinaudos nacionalistinėmis visuomenės nuotaikomis ir užsitikrins branduolinio arsenalo kontrolę. Baigę pirmąją dalį prisimins, kad kariuomenės vadas revoliucionierius Zakhaevas jau seniai pragare, dėka didvyriškų seržanto Praiso ir jo būrio pastangų. Tačiau bendra situacija pasaulyje nė kiek nepagerėjo. Į sceną iškylą naujasis terorizmo veidas – buvęs Zakhaevo bendražygis Makarovas. Pastarasis žaidime dažnai naudosis Zakhaevo mirtimi kaip pretekstu savo darbams. Būdamas sociopatas su imperinėmis ambicijomis, Makarovas įsitaiso galingą bazę Rusijoje ir ruošiasi kelti chaosą pasaulyje.

„Infinity Ward“ kol kas neatskleidžia siužeto detalių (ir ačiū jiems) ir nesako kokie būtent bus Makarovo planai, bet galime neabejoti – jie pakankamai pavojingi, kad tarptautinei bendruomenei prireiktų Task Force 141 paslaugų. Tačiau ir pačiai elitiniai komandai iki galo suprasti Makarovo planų nepavyks iškart. Apskritai žaidimas yra kuriamas su ta idėja, kad realiame pasaulyje žvalgybos informacija ne visada pasirodo esanti labai tiksli. CIA pateikiama informacija žaidime ne visados bus labai tiksli ar pilna detalių. Pasak West, tai ne Dievas, kuris pasakytu štai yra taip, o tavo užduotis štai tokia. Daryk taip ir taip.

Taigi netikrumas turėtų jaustis nemažoje dalyje užduočių. Gana geras pavyzdys – jau apkalbėta užduotis kalno viršūnėje. Praėjęs pro patrulius ir padėjęs sprogmenis, mūsų veikėjas staiga gretimame pastate pastebi kai ką įdomaus – nukritusį palydovą, o tai jau rimta priežastis visam šitam bazės slaptumui. Mūsų veikėjas nepastebimai įsigauna į kontrolės valdymo centrą ir atsisiunčia informacijos iš vidinių Rusijos kariuomenės tinklų. MakTavišas tuo metu saugo mūsų užnugarį. Bet po kelių akimirkų jo pastangos nueina niekais. Per megafoną pasigirsta balsas liepiantis pasiduoti ir sudėti ginklus, o atsidarius didelėms depo durims įvirsta grupė ginkluotų rusų.

MakTavišas tyliai pataria mūsų žaidėjui laikyti galvą žemai ir informuoja apie planą B. Tyliai pradeda skaičuoti iki trijų. Trys ir kapitonas neria į priedangą, o jūs tuomet detonuojate sprogmenis. Į viršų šaunančios liepsnos apramina netgi įsisiautusią audrą, o mūsų herojai tuo metu jau skuba iš bazės. Tačiau juos bebėgančius užklumpa su sniegomobiliais atkeliavęs bazės pastiprinimas. Po trumpos grumtynės su vienu iš ekipažu, mes jau turime priemonę sprukti toliau. Su savo sniegomobiliu iš pradžių dar pasigalynėjame su priešininkais, tačiau vėliau atlikę mirtiną šuolį virš prarajos atsiplėšiame nuo jų galutinai.

Kaip galima suprasti iš tokių pasakojimų, „Modern Warfare 2“ mes kontroliuosime praktiškai kiekvieną veiksmo sekundę. Įvykių kontrolė niekados nėra atimama iš žaidėjo. Pradedant nuo kelių mygtukų spaudymo kopiant ledo siena, ar spaudžiant detonavimo mygtuką ant trijų ir baigiant važiuojančio sniegomobilio valdymu. Pasak kūrėjų, jie nori, kad žaidėjai patirtų tuos pačius įspūdžius, kuriuos patiria žmonės šiose situacijose. Neabejotinai ne kiekvienas iš mūsų gali pasigirti važinėjęs sniegomobiliu ir šaudęs blogiukus nuo keleivio sėdynės.

Naujasis žaidimas žada būti visapusiškai ištikimas senesnių „Call of Duty“ dalių geriausiems momentas. Vienas jų – didelė vietovių įvairovė. Štai gavę reikiamą informaciją Task Force 141 iš snieguotosios Rusijos staiga keliasi ten, kur veda pėdsakai – į saulėtąją Braziliją, Rio De Žaneirą. Jame mums teks susikauti su ginklų prekeiviais, kuriuos pasiekti nebus labai lengva. Kovoti teks skurdžių kvartaluose, žinomuose kaip favelos, kur kovotojų panašumas su civiliais kartais gali privesti prie skaudžios tragedijos. Kovos žymiosios Kristaus statulos papėdėje abejingų neturėtų palikti.

O kalbant apie lygių dydžius antroje dalyje, tai pirmoji snieguotoji užduotis nelabai atskleidė tikruosius mąstus. Užtat Rio De Žaneiro favelų mastas parodys tikruosius kūrėjų sugebėjimus. Verta pažymėti, kad jiems ypatingai pasitarnavo naujoji „eigos“ techologija, kuri suteikia galimybes kurti lygius daug didesnėse aplinkose. O šio dydžio „Infinity Ward“ neketina švaistyti tik gražiam vaizdui. Judėdami į priekį, link savo tikslo, mes Rio užduotyje mes prieiname kalno šlaito, kurią visą galime tyrinėti ir galiausiai patys pasirinkti tinkamiausią praėjimą. West pirmiausia rodo į kalnus – geriausią lygių dizainerio pagalbininką. Kadangi žaidėjai tiksliai žino, kad užduoties tikslas – jo viršūnėje, tai jam nereikia nuolatos vesti žaidėjo už rankutės.

Dar vienas puikus žemėlapių dydžio pavyzdys – Afganistano dykumos lygis. Kuomet Task Force 141 komanda gauna informacijos, kad specifinėje vietoje Makarovas dar kažką planuoja, žaidėjai yra išmetami tiesiai į vietą sužinoti kas vyksta. Iš pradžių atrodo, kad dykvietė neturi pabaigos o keli krūmokšniai yra vieninteliai priešai šioje užduotyje. Tačiau po kelių minučių kelio mums staiga atsiveria pasislėpusio slėnio vaizdas. Jame mūsų laukia ne tik gamtos sukurtos kliūtis, kurias reikia įveikti tyliai ir nepastebimai, bet ir dideli tunelių kompleksai, kurie atrodo tarsi perkelti tiesiai iš filmo „Iron Man“. Įdomiausia, kad nors mūsų tikslas yra beveik už kilometrų, bet visas kelias iki ten yra kruopščiai detalizuotas, nors eiti reikia per negyvą dykvietę. Realistiškumo lygis – nepakartojamas.

Kitas užduoties pavyzdys – vėl Rusija, ir vėl sniegas. Joje būrys yra siunčiamas neutralizuoti priešlėktuvinės gynybos ginklą, kuris neleidžia nepilotuojamam „Predator“ lėktuvėliui priskristi ir paleisti raketą į taikinį. Task Force 141 tenka ieškoti kelio per snieguotą mišką, kur galime pakankamai grožėtis įvairiausiais sniego efektais. Galima drąsiai sakyti, kad niekur žiema dar nebuvo taip gražiai atkurta, kaip „Modern Warfare 2“. Ir nors tai tik maži elementai dideliame paveiksle, bet galiausiai būtent jų pagalba sukuriama fantastiška atmosfera.

Iš pradžių „Modern Warfare 2“ gali pasirodyti kaip ant seno korpuso pritaisyta nauja išorė. Bet užtenka šiek tiek daugiau panagrinėti ir supranti, kad jame rasime šimtus momentų, kurie buvo nepastebimai atnaujinti. Pridėjus intensyvią istoriją, kuri bus pasakojama geriausiomis „Infinity Ward“ tradicijomis metų gale mūsų neabejotinai laukia naujas hitas ir nauja kartelė šaudyklių žanre. Ir nors kol kas kompanija nenoriai dalijasi daugelio žaidėjų režimo detalėmis, kuris anksčiau pelnė jeigu ne daugiau, tai bent jau tiek pat gerų žodžių, kaip ir kampanija, tačiau išvydus kaip atrodo bendradarbiavimo režimas matomi labai dideli teigiami poslinkiai šia kryptimi.

Specialiojo Būrio režimas

Jeigu reikėtų trumpai pasakyti, kuo skirsis „Modern Warfare“ nuo ankstesnių dalių – tai Specialiojo Būrio režimas. Jį bus galima pasiekti tiesiai iš bendrjo meniu ir jame rasime sukombinuotas vienas geriausių žaidimo savybių. Jeigu prisimename papildomą misiją lėktuve pačiame žaidimo gale, tai galime bent jau bandyti įsivaizduoti apie ką bus šis režimas. Pasak West, kurdama kampanijos režimą jie tyrinėja daugybę gerų ir įdomių idėjų, bet galiausiai ne visos jos išvysta dienos šviesą. Specialiojo Būrio režime dauguma šių gerų, bet nelabai istorijai tikusių dalykėlių būtent ir bus sudėti.

Apie tai, kas mūsų laukia šiame režime, geriausiai nusako keletas mažų šio režimo momentų. Jame mes dažniausiai turėsime tikslą – namą, nusikaltėlių tvirtovę ir panašiai, kurią teks užimti ar įvykdyti kokią užduotį. Štai pradėsime naudodamiesi durų sprogdikliu ir specialiomis granatomis, kas suteiks pirmiausia mums šiokį tokį pranašumą. Taip įsiveržus į priešų pilną namą, kelioms sekundėms viskas aplinkui suletės. Toliau viskas priklausys tik nuo mūsų – ar sugebėsime juo pasinaudoti. Kad ir kaip ten būtų, bet vėliau kova nežada būti lengva irgi. Dažnai tokios vietos bus pilnos ne tik priešiškai nusiteikusių vaikinų, bet ir nemažai spąstų mūsų būriui. Visa laime, kad šiek tiek priemonių turėsime ir mes. Viena tokių – apsauginiai skydai, kurie turėtų padėti šiek tiek sulaikyti kulkas ir sukurti bent kokią priedangą. Geriausias momentas – jis palaikys bendradarbiavimo režimą.

„Mes jau seniau buvome sukūrę nemažai bendradarbiavimo režimo elementų, tačiau jie visiškai nederėjo su istorija“, – kalbėjo West. „Tačiau čia viskas yra savo vietoje“. Beveik didžioji dauguma šio režimo žemėlapių yra specialiai sukurti dviems žaidėjams. Viename žemėlapyje vienam praktiškai neįmanoma pasiekti taikinio, jeigu nebus kas prižiūri užnugarį ir pataria iš toliau. Kita vertus, netgi pati kova keičiasi drąstiškai, kuomet turi realų kompanioną. Netgi elementarūs taktiniai veiksmai įgauna visiškai kitokį atspalvį: judėjimas nuo priedangos prie priedangos, slopinanti ugnis ir panašūs veiksmai bus žymiai veiksmingesni su draugu. Tuo labiau, kad ir kiti momentai, kai draugo pozicija žemėlapyje yra atlikti puikiai. Pašautas draugas kurį laiką gulės ir kraujuos, taip suteikdamas mums galimybę išgelbėti jį, jeigu tik spėsime laiku prieiti ir nebūsim patys patiesti.

Žaidimas pasirodys lapkričio 10 dieną.

Parengta pagal „Game Informer“ birželio mėnesio numerį