Kai „Activision“ paskelbė, kad „Teyarch“ studija imsis penktosios „Call of Duty“, aš pernelyg nekreipiau dėmesio į šią naujieną. Ne, ne todėl, kad ypatingai pasitikėčiau šia studija, o tiesiog tuo metu visų mintys buvo nukreiptos į vieną dalyką – „Call of Duty 4“. Tik atsigavęs po nuostabaus „Moderniojo Karo“ supratau, kad artimiausius kelerius metus „COD“ serija džiaugsmo nesuteiks. Man vien užteko prisiminimų apie trečiąją dalį, kuri buvo kaip šaltas dušas po ketvirtosios, o ja perėjau tik pareigos vedinas. Todėl dar kurimo procese, apie „COD 5“ mano nuomonė buvo itin skeptiška. Tiesa, ji šiek tiek pagerėjo po Leipcigo parodos, kurioje teko išbandyti vieną lygį ir tuo metu atrodė, kad stebuklas visgi gali įvykti.
Na, jis neįvyko. Bet ne viskas penktoje dalyje taip jau blogai, kaip galbūt atrodė iš pradžių. Ne paslaptis, kad „Treyarch“ nepavyko prilygti „Infinity Wards“ ir jų talentui, bet jiems neabejotinai pavyko sukurti žymiai geresnį produktą negu anksčiau. O tai jau pažanga, mieli draugai. Už tai jau giriama. Bet užtenka tos įžangos, geriau pažiūrėkime ko gi verta toji penktoji dalis. Tik įsijungę žaidimą pamatysime, kad „Treyarch“ iš tikrųjų nelabai jaudinosi kopijuodama ketvirtosios dalies elementus (ir tai jau nėra taip jau blogai): čia rasime ir į dvi dalis padalinta kampaniją (žaisite tai už JAV jūrų pėstininką kovoje su Japonija, tai su Sovietų Sąjungos šauktiniu iš tolimojo Sibiro), ir panašią žaidimo mechaniką, todėl įmanomas ir De Javu jausmo pajautima bežaidžiant.
„Call of Duty 5“ yra ir daugiau vietų, kuriose jaučiasi „Modern Warfare“ įtaką. Visų pirma – žaidimo pradžia. Sakyčiau viena efektyviausių tokio stiliaus. Jausmas, kai mirtis yra šalia tavęs su dideliu peiliu rankoje – neapsakomas. Keli kiti ypatingai įstrigę momentai – Berlyno finalinis puolimas ir transportinių laivų puolimas iš oro. Paskutinysis momentas – nors ir nelabai įsipaišantis į bendrą siužetą, tačiau neabejotinai vienas įsimintiniausių. Iškart prisiminiau savo pasiskraidymą su AC-130 lėktuvėliu ketvirtoje dalyje. Tačiau kalbant apie visas misijas apskritai, tenka pripažinti, kad jos yra pernelyg linijinės. Tai buvo visų „Call of Duty“ problema, tačiau „Infinity Ward“ produktuose tai nebuvo taip ryšku, o kompanija mokėjo bent jau retkarčiais sudaryti visai kitokį įvaizdį. Dėka jo, vietomis tenka pasijausti tikra mašina, kuomet tau tereikia sušaudyti iš vienos vietos beplūstančius priešininkus, iš kitos pusės – galima netgi rimtai nukentėti. Štai jeigu nelabai atidžiai skaitote kas liepiama padaryti, galite kartais sedėti vienoje vietoje ir ištisai šaudyti į vis atsirandančius priešininkus, nors pagal scenarijų turėtumėte vesti puolimą į priekį. Puolimo nėra – priešininkš pabaigos irgi.
Ši silpnoji žaidimo grandis penktoje dalyje neišnyksta. Vietomis ji jaučiama gerokai aiškiau, vietomis – ne. Bet kalbant apie užduotis ir pasaulį kuriame vyksta veiksmas norisi keletui minučių pamiršti piktus žodžius ir paminėti kelis labai neblogus dalykėlius. Visų pirma – Antrojo pasaulinio karo atkūrimas. Pagal Antrąjį pasaulinį karą sukurtų žaidimų skaičius greitai pasieks begalybę, tuo labiau šaudyklių paklausa šioje srityje yra tiesiog milžiniška. Bet „COD5“ sugebėjo šį karą pateikti tiesiog puikiai. Žaidžiant nė vienoje vietoje nejauti, kad šią misiją jau kažkada vykdei (ne mechaninę, o grafine prasme). O mūšiai Ramiajame vandenyne verti atskiro pagyrimo – tos džiunglės su pasislėpusiais japonais, tik ir laukančiais progos išlįsti ir sušukti banzai, palieka savo žymę.
Kitas momentas – aukštas grafikos lygis. Jeigu tik kompiuteryje neturite prieštvaninės vaizdo plokštės, tai „COD5“ bent jau šioje srityje abejingų nepaliks. Tiek minėtos džiunglės, tiek įvairios vietovės Europoje atkurtos su dideliu kruopštumu, nuoširdumu. Modeliai į mus kreipiasi savo gražiai nupikselintais veideliais, o dideli mūšiai žaidime būtent tokiais ir jaučiasi, o vietiniais kareivių pasistumdymais dėl patogesnės vietos žiūrėti fejerverkus. Karas žaidime iš tikrųjų palieka žymę.
Prie to dar neabejotinai prisideda ir kitas ypatingas žaidimo momentas – itin realistiškos ir grafiškai puikios atkurtos artimos kovos, mirtys ir svarbiausias dalykas – jūsų paskutinioji. Pašovus bėgantį priešininką, matai kaip jis krinta arba sužeistas nušliaužia į priedangą ramiai numirti arba bandyti iššauti savo paskutinįjį šūvį. O klyksmas degančių žmonių po liepsnosvaidžio atakos privers jus jus susimąstyti, kokia visgi tai žiauri mirtis. Paskutinieji jūsų gyvenimo momentai irgi nemažiau įspūdingi: vos kelios sekundės lemia ar į jūsų širdį neįsmigs šautuvo durklas, o gerklės neperkąs išbadėjęs šuo. Kartais po tokio savo finalinio momento sunkiai prisiruoši naujam bandymui.
Kalbant apie karą, dar reiktų paminėti ir video intarpus tarp užduočių. Šalia puikios animacijos, ar neišdildomą įspūdį paliekančių paskutinių gyvenimo sekundžių, seka realiais karo vaizdais pripildyti kadrai. Ten išvysti galima daug ką: egzekucijas, susišaudymus ir tuos karo momentus, kurių žaidime nepamatysite niekados. Įdomiausia, kad kūrėjų dėl visų šių momentų naudojimo niekaip nepavyksta apkaltinti siekiant pigaus emocinio konteksto. Viskas naudojama savo vietoje, su saiku, nuolat paremiant tiksliais duomenimis. Galiausiai tai lemia, kad einame į mūšį tikrai neblogai psichologiškai paruošti.
Visa tai – gerosios žaidimo pusės. Gaila, bet jos nesugeba paslėpti ir tų problemų, kurių žaidime yra. Ir ganėtinai nemažai. Kelias jau minėjome, bet tai dar ne viskas. Štai atskirų blogų žodžių susilaukia priešininkų DI, kuris kartais stebina savo bukumu. Jau minėjome, kad kartais priešininkai mėgsta bėgti tiesiai (nekalbame apie japonus šaukiančius banzai – šis momentas atliktas puikiai) į tave vorele, užmiršę visas karo taisykles. Kitas momentas – jūsų nėra, mūšis nevyksta. Būtent tokia situacija teko stebėti žaidime, kuomet mano komandos vyrukas sau ramiausiai stovėjo šalia japono ir nė nemanė kovoti. Tikra tautų draugystė, ne kitaip. Kitas dalykas padalijimas siužeto kampanijos į dvi dalis. Visų pirma mums tenka tikrai labai dažnai keisti veikėjus, antra – mūsų personažai yra beveidžiai ir labai nemėgstančios apie save pasakoti asmenybės. Galiausiai tai lemia, kad šių vyrukų istorijos pasimeta dideliame bendrame kontekste.
Lygiai tą patį galime pasakyti apie pagrindinę žaidimo žinutę. Teisingai, tokios nėra. Nors daugelis dalykų rodo, kad „Treyarch“ labai rimtai bandė mums tokią pasiūlyti. Bent jau tokį įspūdį palieka paskutiniai žodžiai, apie 60 mln. žmonių žuvusių šiame kare. Tada pajunti, kad visą žaidimą tau turėjo būti pasakojama kažkokia sukrečianti istorija: galbūt apie karo beprasmiškumą, jo žiaurumą ar dar kažką. Bet realiai tai pajunti tik pačiame gale ir tai pilnas abejonių.
Na, o „co-op“ režimą ir daugelio žaidėjų režimą specialiai pasilikau pabaiga. Kodėl? Todėl, kad kalbėti čia nėra pernelyg daug ką, viską reikia pabandyti pačiam. Tuo labiau, kad labai sudėtinga žodžiais perteikti tuos jausmus, kurie apima kovojant tinkle su tikrai varžovais. Patiko „Call of Duty 4“ tinklinis variantas? Tuomet „COD5“ patiks lygiai taip pat. Su keliomis naujovėmis, didžioji daugume senojo gerojo „COD“ tinklinio karo išliko naujame žaidime. „Treyarch:“ bent jau šioje vietoje rimtai pasistengė. „Co-op“ irgi puikus, tik tikriausiai man nepavyko rasti rimto porininko, kad galėtume išbandyti visas šio režimo siūlomas vingrybes. Bet visgi peržaisti buvo verta vien dėl Nacių Zombio žaidimuko. Jis taip neįsipaišo į bendrą „COD“ kontekstą, kad jį žaisti yra tiesiog velniškai smagu.
Apskritai, „COD“ yra projektas, kurį būtų galima rekomenduoti serijos fanams ir žmonėms, kuriems patinka Antrojo pasaulinio karo šaudyklės. Jeigu nekelsite šiam žaidimui pernelyg aukštų reikalavimų, jis neturėtų nuvilti: jame yra daugybę šaunių dalykų, kurie neabejotinai bus verti sumokėtos sumos. Nors panašių elementų ir daugybę, jis visgi nėra toks, kaip „COD4“ ar geresnis – ir tą vertėtų atsiminti, jeigu nenorite skaudžiai nudegti. Bet sąlyginai puiki kampanija, nemažiau įtraukiantis daugelio žaidėjų režimas yra tie veiksniai, dėl kurių „COD5“ yra vertas dėmesio.