Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/10

Autorius: ARTOJAS

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (toliau — SCS) yra kiaulystė, kurią GSC iškrėtė žaidėjams. Šiam teiginiui, manau, pritartų dauguma žaidimų apžvalgininkų ir žaidėjų. Kodėl? Na, vien todėl, kad, žvelgiant labai paviršutiniškai, šis ilgai lauktas tęsinys vien tik nuvilia.

Viskas prasideda nuo reikalavimų sistemai, kurie yra nelogiškai dideli. Darykim prielaidą, kad turi rekomenduojamus reikalavimus atitinkantį kompiuterį. Ar tai garantuos, kad puikiai praleisi laiką žaisdamas? Ne, nes diskuose esanti žaidimo versija labai „skylėta“ ir nestabili. Žaidimas erzina visu spiečiumi didesnių ar menkesnių klaidų: pradedant sugedusiais kvestais, padriku DI kelio paieškos mechanizmu, iki galo neparuošta gaujų karų sistema ir baigiant nei iš šio, nei iš to įvykstančiais „pakibimais“ ar prastai paruoštomis, žaidimą griaunančiomis pataisomis. Dėl šių priežasčių vakarietiškos žaidimo versijos platinimas net buvo nutrauktas, vos žaidimui pakliuvus į lentynas, ir atidėtas kelioms savaitėms. Rusijai skirta žaidimo versija, kuri šį kartą pasirodys ir Lietuvoje, tebėra platinama. Žinoma, galima tikėtis naujų pataisų, kurios viską išspręs. Iš esmės, taip. Tiesa, kai kas praras išsaugotus žaidimus, bet… Taip, tam tikra prasme, aukščiau minėtos problemos — ne problemos. Nes jos išsprendžiamos ir, neabejoju, bus išspręstos. Tereikia kantrybės.

Tačiau naujų zonų trūkumas nebus pataisytas. SCS iš esmės vyksta ten pat, kur vyko ir pirmoji žaidimo dalis, tiesiog atsirado kelios naujos stalkerių stovyklos ir pelkė. Visa kita bus jau matyta. Atrodo, tai didžiulis trūkumas. Kita vertus, kai pagalvoji geriau, zona aplink Černobylio AE yra tokia, kokia yra. Tai reali vietovė ir ji negali išsiplėsti ar susitraukti vien dėl to, kad kažkas kuria apie ją žaidimą. Taigi, naujų vietovių trūkumą irgi galima pateisinti. Ir, manyčiau, verta tai pateisinti, nes iš esmės, pati zona buvo gerokai patobulinta.

Dabar zona atrodo pasakiškai… Na, perkeltine prasme. Tiesiog norėjau pasakyti, kad žaidimo grafika verčia iš klumpių. Ir ši savybė, papildyta dar keliomis žaidimo ypatybėmis, iš esmės yra dar viena kiaulystė. Šį kartą ne žaidėjams (nors tam tikra prasme ir jiems), o kūrėjams. Kalbu apie Bethesda Softworks, dirbančią prie žaidimo Fallout 3. SCS yra ypač artimas postapokaliptiniam RPG, kurio taip nekantriai laukia visas pasaulis. Ir štai man kyla abejonė, ar Fallout 3 sugebės pranokti tą atmosferą, kurią savo žaidimui sukūrė vyrukai iš GSC. Bethesda, savo ruožtu, labai arogantiškai komentuoja kai kuriuos naujus RPG projektus, tyčiodamiesi iš klasikinio požiūrio į žanrą ir visur piršdami vaizdą nuo pirmojo asmens (tiesą sakant, niekas niekada jo neprašė). Iki šiol atrodė, kad Bethesda žaidžia protingai išnaudodama savo kozirį. Iš esmės situacija rinkoje juk buvo tokia, kad kalbant apie grafiką ir atmosferą, jų žaidimo nebuvo su kuo palyginti. Na taip, buvo galima gretinti su pirmuoju S.T.A.L.K.E.R, bet apie jį daugelis buvo pamiršę. Priminimas „driokstelėjo“ lyg iš giedro dangaus ir, reikia pastebėti, pačiu laiku.

Ko čia taip išsiplėčiau? Ogi todėl, kad SCS kaip šaudyklė Tavęs nesužavės. Gali palakstyti po zoną ir papleškinti į ką papuola, bet malonumo iš to nedaug. Kaip ir minėjau, kovos už teritorijas sistema visiškai pašlijusi, taigi grobti naujus, ypač svarbius taškus yra nuobodu. Nuobodu, nes vienas to nepadarysi, o štai prisišaukti į pagalbą kitus stalkerius sudėtinga. Jie nori — eina, nori — neina, ir stalkeriams nesvarbu, kad to taško reik jiems, o ne man. Tais nedažnais atvejais, kai numatytos teritorijos ataka įvyksta dalyvaujant ir draugiškai nusiteikusiems stalkeriams, vis tiek negali būti ramus, kad kažkas iš to išeis. DI gali susipainioti, pakišti savo kvailą galvą po kulka ir mirti. Jam mirus, net ir tuo atveju, jei išžudysi visus likusius banditus, numatytos zonos neužimsi. Teks laukti kito karto, kol stalkeriai nuspręs ateiti pasiimti to, ką jiems ant auksinio padėkliuko pateikia žaidėjas.

Aš jau nekalbu apie radijo ryšiu gautus pagalbos šauksmus. Net ir tuo atveju, jei nusirengsi iki apatinių ir nuogas skubėsi jų link (mažiau svorio, ilgiau nepavargsi bėgdamas), iš dešimties bandymų atbėgti į vietą ir realiai padėti sugebėsi gal vieną kartą. Tai irgi susiję su prasta mechanika, nes jei užklupsi stalkerių priešą iš pasalų, Tavo pagalba nebus įskaityta. Pirma, turi nubėgti į jų stovyklos centrą o jau tada nušauti ką nors, kad Tavo indėlis būtų įvertintas. Žodžiu… Kaip šaudyklė žaidimas tikrai niekam tikęs. Per daug atsitiktinumų, monotonijos, pernelyg nepatikima ir sudėtinga naudoti ginkluotė.

Tai ką gi veikti su SCS? Mėgautis juo. Tiesa, kad galėtum tai daryti, turi būti arba didelis postapokaliptinės atmosferos gerbėjas, arba beviltiškas romantikas. SCS, kaip ir originaliojo S.T.A.L.K.E.R, siužetas yra tiesiškas ir nuoseklus. Tiesa, žaidime veikia šioks toks veiksmų ir pasekmių generatorius, kuris nulems, kokią žaidimo baigtį išvys žaidėjas. Antra vertus, pats renkiesi laiką, kada dalyvauti siužetiniuose žaidimo įvykiuose, o kada mėgautis atsitiktinėmis užduotimis. Pastarosios dažnai yra visiškai standartinės: nunešk, atnešk, padėk nužudyti, nukauk kažką pats. Jei sakytume, kad SCS yra RPG žanro žaidimas, tokias užduotis išjuokčiau, bet kaip šaudyklei su RPG elementais jos tinka.

Svarbiausia yra bendravimas ir blaškymasis po zoną. Visas žaidimo grožis slypi dialogų eilutėse, atspindinčiose zonos gyvenimą. Būtent pokalbiai su kitais stalkeriais, sumaišyti su nuostabia žaidimo grafika, sukuria nepakartojamą zonos atmosferą, kurią pavadinčiau postapokaliptinio pasaulio etalonu. O ką jau kalbėti apie apšvietimą, specialiuosius, orų ar paros meto ir radiacijos sukeltus efektus… Tai kažkas tokio, ko neregėjau nė viename žaidime (kuriami efektai realiu laiku).

Zona suteikė kūrėjams laisvę išdykauti su efektais ir šokiruoti nieko nenutuokiantį žaidėją. Štai brendi per paežerės meldus, ryškiai šviečiant ryto saulei. Mėgaujiesi ant vandens žaidžiančiais saulės zuikučiais bei makabriškos augalijos metamais šešėliais. Staiga palei pat Tavo nosį susiformuoja viesulas ir ima blaškyti šlamančius lapus, pakeli akis į dangų, o jis net pajuodęs. Žengi dar porą žingsnių — Tave užklumpa galinga elektrinė iškrova. Paeini porą žingsnių kairėn — pakliūni į tirštą rūką, dešinėn — vėl giedra, šviečia saulė. Viskas vyksta realiu laiku, todėl kartais tiesiog smagu sėdėti kokiam savartyne ir stebėti gyvą aplinkinį pasaulį. Gyvą ne ta prasme, kad pilną gyvybės, greičiau jau dėl to, kad gausu mirtį sėjančių veiksnių. Viso to norėčiau ir būsimajame Fallout…

Nuo originaliojo žaidimo Clear Skies skiriasi nežymiai. Nors ir išpeikiau draugišką DI, priešišką DI galima pagirti. Susidaro įspūdis, kad jis išmoko vertinti žaidėjo ginkluotę ir kovodamas stengiasi panaudoti jos trūkumus savo naudai. Tik pajutęs grėsmę bando slėptis (ne visada sėkmingai) ir švaistosi granatomis. Daug kam tai nepatinka, bet, mano manymu, tai teisinga. Pamatęs iki dantų ginkluotą priešą aš irgi pradėčiau nuo granatos.

Labai patiko išplėtota ginkluotės tobulinimo sistema. Ji tinka ne visiems ginklams, tačiau daugumą žaidime rastų ginklų galėsi tobulinti. Dalis patobulinimų bus „atrakinti“ iškart, dalies jų schemas reiks rasti flash atmintinėse ir perduoti meistrui. Kai kuriuos patobulinimus galėsi įdiegti į ginklą be jokių pasekmių, kiti jų blokuos tam tikrus kitus patobulinimus, apribos naudojamos amunicijos rūšį, sulėtins šaudymo greitį ir panašiai. Žodžiu, žaidėjas pats nuspręs, kokiam reikalui naudotinas ginklas ir ką su juo daryti.

Tas pats ir su šarvais.

Pinigų žaidime gausu, tačiau juos reikia uždirbti, dažnai tiesiog įkyriai kartojant kitų stalkerių pavedimus. Antra vertus, žaidime yra vietų, kur 10—15 tūkstančių galima „užsikalti“ per kelias minutes. Kitas būdas — artefaktų paieška, tačiau tam reikalinga rimtesnė apranga ir daug degtinės. Artefaktų paieška taip pat pasikeitė. Seniau juos matydavai aiškiai ir iš toli. Dabar jie nematomi. Kišenėje turėsi specialų detektorių, kuris (priklausomai nuo modelio) nurodo artefakto vietos kryptį, atstumą iki jo ir t. t. Patį artefaktą pamatysi tik ant jo užlipęs. Iki tol būsi kiaurai perspinduliuotas radiacijos arba girtas kaip šernas. Kad ir kaip ten būtų, rizikuoti verta, nes už artefaktus stalkeriai moka tūkstančius rublių.

Pakito ir anomalijų veikimas. Tiksliau, pats veikimas išliko toks pat nemalonus ir sunkiai toleruojamas, tačiau dabar anomalijos sunkiau pastebimos, todėl varžto mėtymas sau po kojom — vienas iš protingesnių būdų keliauti. Juolab kad dabar anomalijos labai smagiai migruoja. Atsirado ir naujas nemalonus reiškinys, stalkerių vadinamas „išmetimu“. „Giedro dangaus“ mokslininkai mano, kad tokiu būdu zona mėgina išsivalyti nuo nekviestų svečių. Kaip tai vyksta? Labai paprastai. Atsitiktine tvarka, tai šen, tai ten dangus papilkėja, o radioaktyvus aplinkos fonas pakyla iki protui nesuvokiamų aukštumų. Akimirka kita tokioj aplinkoj ir Tu lavonas. Čia ir degtinė mažai padeda.

Tai lyg ir visos svarbesnės naujienos. Žinoma, lieka didžiausia naujiena — siužeto linija. Ji tikrai verta to, kad ją panagrinėtum. Aišku, tik tuo atveju, jei esi beviltiškas romantikas…