Istorijos, istorijos… Šią seriją supa tiek istorijų, kad prieš pradedant pažinti ir žaisti kiekvieną naują “Halo” žaidimą tenka prasiskverbti pro milžinišką istorijų sluoksnį, dengiantį jį. Žinoma, tai galioja tik tuo atveju jeigu esi nuoseklus žaidėjas. Priešingu atveju galima iškart įsimesti diską į konsolę ir pradėti šaudyti. Tuomet, visus nušovus, pasijungti prie interneto ir šaudytis toliau. Hm. Man patinka manyti, kad būtent todėl “Microsoft” norėjo sustiprinti savo bazės šonus ir nusprendė investuoti į strategiją. Protingas protingųjų žaidimas, bet tol, kol mums “Halo” visata teikia džiaugsmo ir kol žaisti smagu (net jei tai strategija!), kodėl nenusipirkus?
Greitu metu reikės pasiūlyti vaistinėms kartu su vaistais pardavinėti ir “Halo Wars” nes taip jau išėjo, kad šį žaidimą gavau labai sirgdamas ir pradėjęs vartoti drauge su vaistais pajaučiau didelį palengvėjimą. Na bet čia tik šiaip, norėjau pasiguosti. Iš tikrųjų šią pastraipą ketinu paskirti rašliavai apie tai, kaip man pasisekė, kad gavau rašyti “Halo Wars” ir kodėl, mano manymu, tai ypatingas žaidimas neskaitant to, kad padeda gydantis sinusitą. Taigi, remiantis faktais, žaidimą kūrė “Ensemble Studios”, kurie pasauliui ir lietuviams žinomi kaip “Age of Empire” serijos kūrėjai. Jie sukūrė visas šios serijos dalis, visus jos papildymus bei “Age of Mythology”, kuris asmeniškai man savo laiku labai patiko. Bet tai ir viskas. Liūdna, bet “Halo Wars” yra paskutinis šios iškilios studijos (pelniusios tikrai nemažai įvairių svetainių ir žurnalų apdovanojimų!), žaidimų industrijoje praleidusios daugiau nei dešimt metų, projektas. Kiek man yra žinoma studija jau iširo ir skirtingi jos darbuotojai įsteigė net tris naujas studijas (ką gi, kaip joms seksis, pamatysime tik ateityje): “Robot Entertainment” (ji, beje, žada būti atsakinga už visus “Halo Wars” atnaujinimus ir papildomą atsisiunčiamą turinį), “Bonfire Studios” ir “Windstorm Studios”. Beje, jums įdomu, kodėl “Halo” žaidimą kuria ne “Bungie” studija? Man irgi. Bet žinant, kad “Bungie” pagaliau atsiskyrė nuo “Microsoft” (taip rašau todėl, kad “Bungie” studija yra mano viena mėgstamiausių, ypač papirkusi savo žaidimu “Oni”; prieš 2000 metus “Bungie” dar buvo nepriklausoma kūrėjų studija), tačiau teises į “Halo” frančizę ir vardą paliko. Todėl galima sakyti, kad “Microsoft” gali su šia serija daryti praktiškai ką nori. Pavyzdžiui imti ir sukurti kokį nors “Halo racing”, ir ką tu jiems? Aišku, aš čia tik juokauju, nesigąsdinkite, bet tuo pačiu ir atkreipkite į tai dėmesį.
Pats žaidimas prasideda kažkur 2531 metais. Po maždaug 20 metų pasibaigus “Halo Wars” įvykiams prasideda “Halo: Combat Evolved” istorija. Šis žaidimas pirmiausia patraukia tuo, kad yra kur kas platesnės apimties. Turiu omenyje tai, kad jame mes regime karinius konfliktus tarp žmonių ir ateivių iš gerokai priimtinesnės perspektyvos, visai kitu kampu. Šiuo atveju realaus laiko strategijos žanras labai tinka “Halo” visatai, nes puikiai ją išnaudoja ir vietomis net papildo. Teko girdėti puikių atiliepimų iš serijos fanų, kurie liko patenkinti išbandę šią strategiją. Ir tai jau pliusas kūrėjams už tai, kad sugebėjo perkelti bent esminę dalį “Halo” pasaulio į visiškai naujo žanro žaidimą ir nė kiek jo nesugadino. O dar vienas pliusas už tai, kad visų pirma sukūrė gerą, intuityvią ir tikrai žaidžiamą strategiją konsolei. Kažkur skaičiau, jog “Ensemble studios” kūrė šį žaidimą išskirtinai “Xbox360” konsolei todėl, jog norėjo pagaliau padaryti patogų ir paprastą valdymą, todėl visą laiką buvo apsistoję ties “Xbox360” konsolės pulteliu ir būtent jo mygtukų išdėstymu.
Pasirinkę kampanijos režimą mes būsime greitai ir labai glaustai supažindinti su dvejomis, tarpusavyje nesutariančiomis pusėmis – UNSC (United Nations Space Command – Jungtinių tautų kosmoso vadovybė – vert.) arba trumpiau tarius žmonės ir Covenant, piktieji ateiviai, kuriuos jau naikinome pirmojo asmens “Halo” žaidimuose. Būsime apmokyti kaip žaisti už abi puses, tačiau vieno žaidėjo kampanija kažkodėl sudaryta tik iš UNSC misijų. O tai reiškia, kad už Covenant galėsime žaisti realiai tik internetiniuose mūšiuose arba pasirinkę skirmišą. Būtent šioje vietoje, mano manymu, ir įsiterpia šioks toks minusiukas. Mat toji penkiolikos misijų vieno žaidėjo kampanija žaidžiant už UNSC pasitarnauja tuo pačiu ir kaip išplėstinis “traning” režimas, todėl perėjus kampaniją jau nebaisu stoti į virtualų mūšį su tokiais pat žaidėjais, o Covenant, kurie ir valdomi, ir funkcionuoja kitaip yra ne taip jau lengvai ir perprantami. Beje, be šių dviejų tarpusavyje nesutarinčių pusių vėlesniuose lygiuose įsipaišys ir dar viena – Flood. Ją visi “Halo” šalininkai taip pat turėtų žinoti iš praeitų dalių, tačiau šiuo atveju čia tiktų tokia vienos garsios lietuvių liaudies patarlės interpretacija: kur du pešasi, ten trečias prišika. Būtent tokia ir yra Flood funkcija “Halo Wars”. Tai daugumoje yra įvairūs parazitai, kurie naikina bet kokias gyvybės formas. Ir atsitik tu man taip, kad vėlesniuose lygiuose UNSC prispiria nusileisti būtent toje planetoje, kurioje gausu Flood. Šios rasės ne-rasės parazitų esti įvairių įvairiausių, pradedant šlykščiomis skraidančiomis kirmėlėmis ir baigiant milžiniškais, žemę apsėdusiais pūliais, kurie apšaudomi šlykščiai perplyšta ir pažeria visą savo turinį ant žaidėjo pėstitinkų arba karinės technikos. Flood šiame žaidime ant tiek šlykštūs, kad man netgi išsivystė šiokia tokia simpatija Covenant pusei. Tarp kitko už Flood nei tinkle nei kur nors kitur žaisti negalėsime, bet kai juos pamatysite savo akimis, suprasite, jog tai nelabai ir įmanoma.
Pradėję vieno žaidėjo kampaniją kaip mat būsime supažindinti su milžinišku erdvėlaiviu “Spirit of Fire” (Ugnies dvasia – vert.), kurio kapitonas yra Džeimsas Kuteris (James Cutter). Jis, padedamas sąjungininkų, sėkmingai tęsia pradėtą karą su Covenant, kurie nuolat rezga naujus planus ir išradimus. Bet Džeimsą Kuterį mes galėsime pamatyti tik CG video intarpų metu, kurie visuomet bus tarp misijų. Tačiau tai dar toli gražu ne visi veikėjai su kuriais mes būsime supažindinti artimiau šiame žaidime. Dar yra toks seržantas Džonas Forge (John Forge; likusioje teksto dalyje taip pat nelietuvinsiu Forge pavardės), kuris (na, bent jau man) labai primena pagrindinį “Mass Effect” veikėją Šepardą. Skirtingai nuo Džeimso Kuterio, Forge mes ir matysime ir valdysime beveik viso žaidimo metu. Taip, nepaisant to, jog tai strategija, kūrėjai sugebėjo žaidimui sukurti pagrindinį herojų, kuris dalyvauja visuose mūšiuose ir užduotyse. Ekrane mes jį matysime tik kaip karinį vienietą, tačiau virš jo galvos bus Forge ikona. Forge galės pulti į kovą drauge su kitais pėstininkais ir guldys priešininkus ne ką prasčiau. Tarp kitko praėjus pirmosioms keturioms misijoms į kovą UNSC pusėje įsitrauks ir garsieji Spartan-II specialiųjų pajėgų kareiviai. Tikiu, kad Master Chief juos jau pakankamai išgarsino ir šiuo metu nesiraukote bandydami suprasti, kas tai tokie. Dažniausiai mūsų žinioje bus kokie trys Spartan-II kariai, o virš jų, kaip ir Forge atveju, matysime ikonas su Master Chief šalmu. Jie, kaip kariniai vienetai, yra tiesiog nepamainomi, nes, visų pirma, jų neįmanoma užmušti, o visų antra jie gali įsiropšti ir valdyti priešų karinę techniką. Maža to, Spartan-II kariai naudos pažangius ginklus, todėl kartais darys daugiau žalos priešams nei, pavyzdžiui, koks nors UNSC karinis tankas. Įtariu, kad galbūt dėl šitos priežasties šie ypatingi kariai, žaidime pakeičiantys Master Chief, ir puikuojasi ant “Halo Wars” viršelio, o už jų – visos likusios UNSC pajėgos. Tačiau tai dar ne viskas. Dar prie veikėjų prisideda rytietiškų bruožų profesorė Elen Anders (Ellen Anders), kuri vėliau turės labai didelės įtakos žaidimo istorijai (siekdamas išsaugoti jūsų susidomėjimą “Halo Wars” daugiau nieko šia tema nepasakosiu). Na ir žinoma Serina, kuri labai prisideda prie “Spirit of fire” erdvėlaivio valdymo. Serina yra kažkas panašaus į praeitose dalyse matytą Kortaną (Cortana), kuri lydėjo Master Chief jo kelionėse ir kovose. Nors Serina ir turi tik šiokį tokį holograminį pavidalą, ji negailės nei savo skepticizmo nei sarkazmo kitiems žaidimo herojams. Apibendrindamas šią pastraipą noriu pastebėti, kad “Halo Wars” įvyko įdomus lūžis ir čia mes žaidžiame pagrinde už žmones (kas labai jaučiasi valdant Forge), o Spartans-II kariai, nors ir nepakeičiami, bet nėra pačiame įvykių sūkuryje. Galbūt tokiu būdu buvo siekiama parodyti, jog žmonės puikiai laikėsi ir kovojo, turėdami savo lyderių ir nenugalimų seržantų ir tik vėliau, kai Covenant spaudimas pasidarė nebepakeliamas jiems prireikė didvyrio, tokio, kokiu vėliau tapo Master Chief idant abiejų pusių jėgos vėl būtų išlygintos.
Kaip jau minėjau prieš tai, vieno žaidėjo kampanijoje bus 15 misijų. Visos jos, galima sakyti, suskirstytos į keturis aktus ir keletą planetų. Pavyzdžiui pirmųjų misijų metu mes bazuosimės snieguotoje ir speiguotoje planetoje, vėliau persikelsime į šiltesnę, labiau apgyvendintą, o dar vėliau pateksime į ištisą dykumą primenantį pasaulį, kuriame pirmą kartą susitiksime su Flood parazitais… Na, kad ir kaip ten būtų, kiekviena misija kardinaliai skirsis viena nuo kitos, todėl kartais bus kiek sunku susiorientuoti gavus naujus nurodymus. Žaidimas labai sumaniai sukurtas. Tos penkiolika misijų yra maždaug vienodos trukmės, tačiau jas visas galima labai maloniai žaisti iš naujo, nes jos per daug nevargina ir nėra baisiai ilgos. O žaisti iš naujo galima dėl įvairių priežasčių: noras išbandyti naujas puolimo/gynybos strategijas, sportinis interesas (už misijų įvykdymą ir surinktą taškų skaičių atitinkamai būsime apdovanojami skirtingais medaliais), noras surinkti visas juodas dėžutes ir kaukoles. Beje, kaukolės tiesiog taip nesimėtys, kaip ankstesnėse dalyse. Tam, kad žemėlapyje atsirastų slaptoji kaukolė pradžiai turėsime įvykdyti tam tikrą šalutinę užduotį ir tik tada bandyti jos ieškoti. Su dėžėmis kiek paprasčiau – jas tiesiog reikės surasti. Tarp kitko, visą šią vieno žaidėjo kampaniją galima bus žaisti ir dviese co-op režimu, bet esmė tame, kad tokiu atveju du žaidėjai valdo tą pačią vieną bazę ir, mano supratimu, įsivyrauja chaosas. Nes ir vienas, ir kitas naudoja tuos pačius resursus naujų karinių vienetų gamybai, pastatų statybai ir t.t. Bet kita vertus žaisti dviese gali būti visai įdomu, nes tol, kol vienas žaidėjas veda suburtą armiją į kovą, kitas gali sėkmingai prižiūrėti bazę arba bent jau jos apylinkes. Dar įspūdingiau, aišku, į kovą įstoti su dviem armijom, kurias valdytų skirtingi žaidėjai ir tokiu būdu apsupti priešininką. Pats strategavimo principas čia išties labai paprastas. Paprasčiausiai turėsime bazę (arba ne, priklauso nuo misijos) ir turėsime rūpintis jos eksploatacija. O tai reiškia, kad turėsime statyti reaktorius, įvairius pastatus, gamyklas ir nuolatos burti vis didesnę ir didesnę kariuomenę. Bet tą daryti turėsime saikingai ir sumaniai, nes visi mūsų kariniai vienetai gali pasiekti tam tikrą ribą, kurios negalima peržengti. Būtent dėl to būtina pagalvoti ir pasverti, ko mums tikrai reikia būtent tai ar kitai misijai. Mano nuomone pats didžiausias rūpestis visuomet yra užsitikrinti sau resursų, nes jų perteklius būna tikrai labai, labai retai. O resursų galima prasimanyti dviem būdais: tyrinėti žemėlapį ir ieškoti mėlynos spalvos kubelių (tačiau šis būdas yra neprivalomas ir kartais tiesiog gaišina) arba savo bazėje pastatyti specialius įrengimus, kurie būtent ir užsiimtų išteklių gamyba. Tačiau jeigu bazėje nėra reaktorių tai ištekliai ne ką ir tepadės, mat būtent reaktorių dėka mes galėsime statytis įvairius karinės technikos fabrikus bei tobulinti jau esamus pastatus. Kartais, tiesa, pasiseks ir netoliese bazės jau bus kokie nors veikiantys reaktoriai, todėl galėsime energiją skolintis iš jų. Pačią bazę taip pat galėsime tobulinti ir plėsti iki tam tikros ribos, o plėtimas vyks naujų zlotų atsiradimu (ant tuščių zlotų mes renkamės, ką statyti iš naujų pastatų). Taip pat labai svarbu atsižvelgti ir į bazės gynybą, o tam reikalui protingiausias sprendimas visuomet yra keturi automatiniai kulkosvaidžiai bazės kampuose, kuriuos (pastačius papildomų reaktorių) galima bus tobulinti ir pridėti įvairias funkcijas (pavyzdžiui raketsvaidį, ugniasvaidį ir t.t.). Kas liečia pačius karinius vienetus ir karinę techniką, čia jų bus tikrai į valias. Mes ne tik, kad galėsime gaminti dvi rūšis skirtingų pėstininkų (vieni ginkluoti automatiniais ginklais, todėl gali kautis per nuotolį, o kiti – ugniasvaidžiais, todėl skirti artimai kovai), bet ir išvedinėti visokius jų patobulinimo būdus. Tas pats liečia ir karinę techniką. Dažniausiai armijos branduolys bus visiems gerai žinomi žalieji džipai (žaidime jie turi specifinį pavadinimą “warthog”, bet aš jau nematau prasmės bandyti tai versti, todėl važiuojam toliau) arba šiokios tokios oro pajėgos, bet kai kuriose misijose teks naudoti skorpionus (dideli lėti sąjungininkų tankai) ir kitą karinę techniką, kurios dabar taip pat nematau prasmės vardinti. Esmė tame, kad visa tai jau bent kartą esame matę “Halo” pirmojo asmens šaudyklėje, tačiau dar nė karto nematėme kaip atrodo masiniai susidūrimai, kai į mūšio lauką UNSC kariai važiuoja dešimtimis džipų, dengiančių tankus, šimtais pėstininkų ir, sakykime, iš karto trim Master Chiefais, kurie visi kartu sudėjus užverda ekrane tokią košę, kad net akys raibsta. Bet už tai koks malonumas! Kartais kovos pasiekia tokį intensyvumą, kad net prakaitas išmuša. Sėdi ir jauti, kad nugara šlapia. Pripažįstu, kad taip nenurauna net patys geriausi trečiojo asmens veiksmo žaidimai arba tie patys FPS. O dar jei yra likę resursų ir pasitaiko puiki proga, juk galima iškviesti pastiprinimą, kuomet iš oro pasipila ugnies kamuoliai ir naikina priešus tokiais tempais, kokių niekaip nepamatysi per pirmojo asmens prizmę…
Kas liečia žaidimo grafiką tai aš visiškai neturiu jokių priekaištų. Ta prasme juk kalbame apie strategiją, o ne apie kokį nors taip vadinamą “eye-candy”, kurio funkcija pademonstruoti kūrėjų arba konsolės sugebėjimus ar technines galimybes. “Halo Wars” atrodo tikrai tvarkingai tiek žaidžiant ant paprasto, tiek and HD televizoriaus. Kiek aš bandžiau gilintis ir tyrinėti tai, ką matau, tiek likau daugiau ar mažiau patenkintas. O ieškoti ir kabinėtis prie pačių menkiausių smulkmenų yra kvaila. Juolab, kad CG video intarpai – itin aukštos prabos. Jų metu taip pat plėtojama žaidimo istorija ir pavyzdingos kokybės dėka istorija tik dar labiau mus įtraukia į “Halo” pasaulį. Bijau, kad toks rimtas pasiruošimas ne juokais įtrauks visus strategus į “Halo” pasaulį, o visus serijos šalininkus – į strategijų pasaulį. O kur dar muzika, kuri kaip visada puiki? Kur dar kokybiškas įgarsinimas, žaidimo pasaulio garsai? Visa tai po itin stipriu kokybės ženklu. Matosi, kad tiek kūrėjai tiek leidėjai tikrai žinojo, ką daro.
Na, pabaigai aš tikrai nemoralizuosiu ir neskatinsiu tuoj bėgti į parduotuves ir apsiginkluoti “Halo Wars”. Ne, neskatinsiu. Bet žinot, nuoširdžiai pasiūlysiu. O, kad tik jus patirtumėte su kokiu nors žaidimu tiek gerų emocijų ir azarto, kiek aš patyriau ir dar žadu patirti ateityje su “Halo Wars”. Po galais, šis žaidimas mane netgi įkvėpė vėl į rankas paimti “Halo 3”, kuriam aš tikrai nejaučiau labai didelės simpatijos dėl nuolatinio “Microsoft” spaudimo ir pomėgio persūdyt. O aš nemėgstu, nevalgau, kai persūdo. Gal už tai taip maloniai ir sukrimtau “Halo Wars”? Už tai, kad šis žaidimas lyg kokie “Microsoft’o” sausainiai. Po jų lieka vien teigiamos emocijos.