Pradėjus kalbą apie „Badland: Game of the Year Edition“, į akis krenta du keisti dalykai: pirmasis tas, kad mobiliųjų telefonų ir planšečių žaidimas staiga pasirodė nešiojamose ir stacionariose konsolėse, o antrasis – prie žaidimo pavadinimo puikuojasi GOTY. Abu šiuos dalykus paaiškina tai, jog 2013 metais „Badland“ iš „Apple“ gavo geriausio metų žaidimo „iPad`e“ apdovanojimą. Tai, matyt, ir tapo priežastimi, kodėl žaidimą buvo nuspręsta perkelti veik į visas dabartines žaidimų platformas.

„Badland“ žavi savo paprastumu: tai žaidimas, valdomas vos vienu mygtuku, kuris skirtas reguliuoti ekrane skraidančio kiek keistoko juodo pūkuoto padaro aukštį. T.y. priklausomai nuo to, kaip intensyviai ar vangiai žaidėjas spaudinėja mygtuką, valdomas padaras stipriau ar silpniau mosuoja savo sparnais. Kiek intensyviai spaudinėti vienintelį mygtuką žaidėjas sprendžia pagal tai, kokios bei kiek kliūčių matyti šonu slenkančiame lygyje. Išties, žaidimo principas yra toks paprastas bei, atrodytų, neypatingas, jog sunku įsivaizduoti šį žaidimą ne telefono ekrane. Bet, galiu patikinti, žaidžiant „PS Vita“ jis lygiai taip pat įtraukia bei prirakina ilgiems prisėdimams kaip ir bet kuris kitas įtraukiantis „Vitos“ žaidimas.

Didžiausias žaidimo pliusas bei nepaleidžiantis magnetas žaidėjui tampa tai, kad nors „Badland“ ir intuityvus bei paprastas, žaidžiant ilgiau jis praktiškai nepastebimai sunkėja, todėl neatsiranda nuobodulys ar nuovargis net po ilgesnės žaidimo sesijos. Nors skraidantis pūkuotas kamuolys valdomas vienu mygtuku, vėliau imi jausti, kad jam neretai reikia suteikti konkrečią kryptį, o kliūtys, pasitaikančios žaidimo lygiuose, tampa vis kolosalesnės bei keliančios didesnius iššūkius žaidžiančiajam. Žinoma, dažniausiai žaidimo galvosūkių sprendimą surasti bus nesunku, tačiau sprendimo įgyvendinimas beveik visuomet pareikalaus nemažų pastangų.

Taip pat „Badland“ stebina labai išmoningai besikeičiančiu žaismu: pūkuotajam padarui beskraidant vis pasimatys rutuliai su tam tikrais efektais, kuriuos praskriejus žaismas akimirksniu pasikeis. T.y., gali būti, jog vietoje vieno padaro ekrane staiga atsiras dvidešimt ir tuo pačiu vienu paspaudimu žaidėjas visus juos valdys, arba valdomas veikėjas ims nuolat suktis pagal ar prieš laikrodžio rodyklę, todėl patogiausia bus ridentis paviršiumi užuot skridus oru. Be to, kartais žaidėjo valdomas skraiduolis sumažės, kartais stipriai padidės, todėl nė vienas iš lygius niekuomet nebus nuobodus ar monotoniškas – visuomet teks nuolat galvoti, kas vyksta bei kaip žaidžiančiajam prisitaikyti prie naujų žaidimo aplinkybių.

Žinoma, yra ir dalykų, už kuriuos žaidimo neišeina aukštint: jame nėra visiškai jokios istorijos ar bent minimalaus siužeto, ko tikrai pasigendi keičiantis lygiams, aplinkoms bei fone matomiems įvairias mintis keliantiems įvykiams. Taip pat, nors žaidime tikrai nestinga lygių, kartais ima ir pernelyg suvienodėja aplinkos ar jų sudedamosios dalys – kliūtys, spąstai bei patys lygiai. Tada, nors ir supranti, kad tai žaidimas, visiškai pastatytas ant žaismo, kiek nusivili. Nepaisant to, besitikintiems prie „Badland“ galvosūkių ir iššūkių praleisti daug laiko, žaidimas tikrai suteiks tokią galimybę ir jo lygių užteks kokiai savaitei.

Žaidimų, gyvenančių mobiliuosiuose įrenginiuose persikėlimas į konsoles ar asmeninius kompiuterius dažnai būna sudėtingas (dėl savaime suprantamų pavyzdžių). Dėl to, dažniausi tokios reinkarnacijos atvejai nutinka su itin inovatyviais ar ambicingais žaidimais, pavyzdžiui Republique Remastered. Bet štai „Badland“, atrodytų, be didesnio vargo nukeliavo panašią kelionę iš mobilių įrenginių į konsoles ir, regis, tuo nesiskundžia. Belieka tikėtis tokių sėkmingų persikėlimų sulaukti dažniau. Norisi tikėtis, kad būsimi žaidimai bus visapusiškai geri bei žibės ne vien savo žaismu.