Įvairių minios finansuojamų tinklalapių atsiradimas bei išpopuliarėjimas leido lengviau įgyvendinti daugybę net pačių keisčiausių idėjų, net ir mažiausiems nepriklausomiems žaidimų kūrėjams. Vienas iš tokių „Unrest“, bandęs pateikti parodyti, kad galima sukurti viena vertus gana neįprastą žaidimą vaidmenimis, bet kita vertus pasinaudojant tomis pačiomis taisyklėmis, kurios sutinkamos daugumoje šio žanro atstovų. Skamba intriguojančiai? Gali būti! Bet kitavertus, gražūs pažadai bei šauni vizija ne visada virsta į tikrai dėmesio vertą produktą. Tad kaip yra šį kartą su „Unrest“?

Visų pirma reikia pasakyti, jog žaidimas pasižymi istorijos veiksmo vieta, kuri šiandien dar labai retai sutinkama kompiuteriniuose žaidimuose. Viskas vyksta senovės Indijoje, kurioje kaip ir daugumoje kitų vietų atsiranda žmonių, kurie mano, kad dabartiniai valdovai jau atgyvenę, nes jų sprendimai labai keisti ir greičiausiai bendradarbiavimas su naga padarais pastūmės viską į dar prastesnę šalies būklę, todėl reikia perimti valdžią. Kaip visada, tokie sumanymai nepraeina be pasekmių. Būtent jas ir stengiasi nagrinėti „Unrest“ žaidimas. Tiesa, šiek tiek nebūdingu keliu. Skirtingai nei daugumoje vaidmenų žaidimų, „Unrest“ neleidžia žaisti už vieną žaidėją ar jų grupelę. Vietoj to, kiekvieno epizodo metu supažindinama su nauju veikėju ar veikėja, kuris taip aktyviai–pasyviai dalyvauja istorijoje.
Iš ties savo pasakojimo būdu, „Unrest“ labai primena vizualines noveles, kuriose žaidimo eiga pakrypsta į vieną ar į kitą pusę priklausomai nuo žaidėjo pasirinkimų. Ne visada, bet neretai šiuose žaidimuose yra skirtingos pabaigos, priklausančios nuo ankstesnių pasirinkimų. „Unrest“ taip pat siūlo daugybe dialogų, nuo kurių tekstų pasirinkimas priklauso tolimesnė žaidimo eiga. Vienintelis skirtumas kuo „Unrest“ skiriasi nuo įprastų vizualinių novelių yra tas, kad galima vaikščioti po žemėlapius bei pasirinkti personažus, su kuriais norisi pasikalbėti. Bet vėlgi, ne visi personažai turi jiems parašytus dialogus, kai kuriuos bandant užkalbinti numetamos turbūt jiems standartinės frazės. Be to, ir kalbinami personažai dažniausiai gali būti užkalbinti tik vieną kartą. Bandant kalbint antrą kartą jie dažniausiai reaguoja taip pat kaip ir tie, neturintys jiems parašytų dialogų.
Skirtingai nei dauguma vaidmenų žaidimų „Unrest“ neleidžia kariauti ar užsidirbti taškų, kuriais būtų galima tobulinti savo valdomą heroję. Visa žaidimo mechanika, kaip jau minėta, paremta dialogais. Kiekvienas pasirinkimas turi tam tikrą asmenybės atspalvį. Pastoviai renkantis panašaus tipo pasirinkimus, valdomas personažas įgyja kažkokią atitinkamą savybę tiems pasirinkimams. Būtent vėliau, žaidimo eigos metu, šios įgytos savybės ir iš dalies lemia žaidimo eigą. Kita vertus, kompiuterio valdomi personažai taip pat turi įtakos istorijos eigai. Priklausomai, kaip su jais kalbi, ateity gali tai vienaip ar kitaip atsiliepti. Visgi, nors skamba tai labai gražiai ant popieriaus, tačiau pačiame žaidime ši mechanika nėra dar pakankamai gerai išnaudojama. Ta įtaka ateityje nesukuria didelių istorijos nuokrypių. Nėra taip, kad kažkurie pasirinkimai sukurtų žaidimo gale idealų pasaulį arba atvirkščiai pragarą. Šiuo atžvilgiu žaidimas panašus į realų gyvenimą, kuriame dauguma žmonių nėra nei geri nei blogi ir jų pasirinkimai nėra kažkokie, kurie nebūtų ateity kažkaip pakeičiami, pataisomi.
Nors kalbant apie pasirinkimų pataisymą, žaidime yra toks turbūt niekur nematytas režimas „Mortal“ režimas, kuriame šiek tiek apribota galimybė taisyti blogus pasirinkimus, panaikinant galimybę kada nori išsaugoti bei įkrauti žaidimą. Nors skamba ir labai „hardcoriškai“ bet kažin ar daug bus norinčių, net ir įprastame režime labai kaitalioti pasirinkimų variantus, nes jų daug, o pastebėti, rezultatus ne visada būna lengva.

Visai gali būti, kad toks didelių pasirinkimų nebuvimas lemtas ir pragmatiškesnių kūrėjų sumetimų. Kuo žaidimas turi įvairesnes pabaigas, kurias galima pasiekti, tuo kūrėjams tampa sudėtingiau sukurti tokį žaidimo tęsinį, kuris pateisintų ankstesnės žaidimo dalies žaidėjų lūkesčius. Taip jau buvo nutikę su „Deus Ex“ bei jo tęsiniu „Deus Ex 2: Invisible War“ tęsiniu. Pirmojo pabaigų skirtumai buvo tokie dideli, kad turbūt nebuvo nei vieno geresnio būdo, kaip tik perduoti istorijos pasakojimą naujam veikėjui, o pirmos dalies pasirinkimus paversti legendomis, kurios galbūt įvyko, bet galbūt ir ne. O antros dalies žaidimo pabaiga žengė dar toliau matydami pranokti pirmos dalies pasirinkimus. Visi ten variantai joje tokie, kad norint sukurti dar vieną žaidimo dalį, kuri pasakotų tolimesnio laikotarpio įvykius, tampa kone neįmanoma užduotis. Todėl tikrai galima labai nenustebti, jei „Unrest“ žaidimo kūrėjai sumastytų sukurti žaidimo tęsinį. Nors pirma žaidimo dalis ir nereikalauja tokio, bet kažin ar pažaidus pirmą nesinorėtų ir antrosios… tik gal šiek tiek dar labiau pašlifuotos…
Nors „Unrest“ ir rinko pinigus per minios finansuojamų projektų tinklalapį „Kickstarter“, tačiau atrodo tų surinktų pinigų buvo per mažai arba tie pinigai buvo visi sukišti į aplinkas, nes tai turbūt tas dalykas, kuris palieka didžiausią įspūdį perėjus žaidimą. Visos jos nupieštos rankomis ir nupieštos labai panašiai it piešiniai piešti akvareliniais dažais. Bet ne taip kaip tai būtų kokio pradinuko ar vidurinės mokyklos vidutinių gabumų moksleivio darbas. Viskas nupiešta gana detaliai! Ir gana gražiai!
Veikėjai bei veikėjos taip pat gražūs. Bet kai jie juda iš taško A į B, ta jų judesio animacija atrodo taip tarsi šie judėtų it kokiame senovės egiptietiškame raižinyje ant sienos. Galbūt būtų galima to ir nepastebėti, jeigu žaidime nebūtų naudojamos izometriniai žemėlapiai, o kokie nors visiškai kaip daugumoje 2D platforminių žaidimų. Žinoma, kūrėjai galėjo pridėti daugiau judėjimo animacijos kampų veikėjams (jie irgi piešti), taip greičiausiai bendras vaizdas atrodytų daug geresnis.
Dar vienas aspektas, kuris šiek tiek kliudo (gal tik mažiau nei animacija) – žaidimo garso takelis. Nežinia, kodėl, bet kūrėjai nusprendė, kad kiekvienam lygiui užtenka po vienos be perstojimo grojamos vis tos pačios ir tos pačios melodijos. Žinoma, neigti, kad jos negražios ir neprisideda prie atmosferos (taip, tikri indiški tradiciniai garsai!) būtų kvaila, bet visgi, jei ilgiau tenka užsibūti lygyje kai kurios iš jų pradeda šiek tiek nervinti.

Ar „Unrest“ vertas dėmesio? Ir taip ir ne. Nors šio žaidimo kūrėjai ir turėjo ambicijų, kad jų kūrinys taps nenišiniu, bet deja, žaidimui trūksta šio bei to, kad būtų galima jį drąsiai rekomenduoti visiems. Kol kas jis gali patraukti nebent tų žaidėjų dėmesį, kurie arba labai nori išbandyti kažkokį senovės Indijos pasauliu paremtą žaidimą vaidmenimis, kurių kaip bebūtų gaila, iki šios dienos vis dar nėra daug, arba nori pamatyti žaidimą, kuris atrodo kitaip nei greičiausiai dauguma anksčiau bandytų, arba nori pasinerti į gana įdomią istoriją, žvelgiant į ją iš skirtingų perspektyvų.