Prieš trejus metus, 2011-ais, pasirodė unikalus siaubo išlikimo žaidimas, paliečiantis bent kelias psichologines temas. Tai buvo „Afterfall Insanity“ – žaidimas, kurį didžioji dalis kritikų skalpavo išsijuosę, nors kai kuriems žaidėjams jis labai patiko. Kaip ir mano keli draugai bei pažįstami, buvau tarp jų. T.y. tarp tų žaidėjų, kuriam pirmasis „Afterfall“ išties patiko. Tai buvo iš proto besikraustančio asmens istorija, kurioje jis sukėlė daug moralinės ir kitokios žalos tiems, kurie jam rūpėjo labiausiai. Taip pat žaidime buvo keletas puikių metaforų, kurios nuolat konkuruodavo su dalykais, išduodančiais, kad pats projektas yra gana mėgėjiškas. Na, bet šiandien jau 2014-ieji ir prieš mūsų akis nauja mažesnių „Afterfall“ žaidimų serija, o tai – pirmasis jos epizodas. Atsižvelgiant į tai, kiek teko žaisti, galiu pasakyti tiek, kad „Afterfall Reconquest“ yra dar dviprasmiškesnis, nei savo laiku buvo pirmasis „Afterfall“.

Visų pirma likau netikėtai teigiamai nustebintas žaidimo vaizdo intarpų kokybės. Kūrėjai sėkmingai praignoravo tipinius CGI žaidimo grafinio variklio generuojamus vaizdo intarpus ir pasirinko juodai baltą komiksų stilių. Beje, tą patį jie padarė ir su viso žaidimo vaizdo perteikimu (apie tai – šiek tiek vėliau), bet tai tikrai palieka labai gerą pirmą įspūdį. Su gražiai stilistiškai išdirbtomis aplinkomis ir šešėliais pirmasis atgimusio „Afterfall“ epizodas iš pradžių atrodo optimistiškai apie, bet tada tu išgirsti balsą už kadro ir supranti, kad kažkas juk būtinai turėjo pakišti koją geram įspūdžiui… Tiesą sakant senokai negirdėjau tokio specialiai pastatyto balso tam, kad būtų išgautas toks perdėtai tamsus ir niurus balsas ir juo, kaip bebūtų, kalba pagrindinis žaidimo veikėjas, Reindžeris. Jam kalbant nevalingai susidaro visai ne toks įspūdis, kokį, manau, žaidimo kūrėjai norėjo žaidėjui sukelti – išgirdęs, kaip kalba tavo veikėjas, nori arba jo sakomą tekstą geriau skaityti, arba veikti ką nors kito. Laimei, ypatingai daug žaidime jis nekalba.

Grįžtant prie vizualinės pusės, vos žaidimui pasikrovus mus pasitinka visas juodai-baltas pasaulis su kur ne kur išdėstytomis raudonomis detalėmis ar štrichais. Iš pradžių tai atrodo įspūdingai ir žaisdamas jauti, kad šis žaidimas, vien vizualiai, yra tikrai išskirtinis lyginant jį su visa krūva paskutiniu metu nuolat kuriamų realizmą kiek įmanoma imituojančių žaidimų. Bet… Praleidus su žaidimu apie valandą aš po truputį ėmiau nepritarti savo pirmam įspūdžiui apie žaidimą, nes akys to paprasčiausiai nepakelia. Žaidimas gana įtraukiantis ir greitas – jame netrūksta veiksmo, tenka staigiai bėgioti, pyškinti ginklais, o visas juodai baltas vaizdas ima lietis į vieną, tenka koncertuoti žvilgsnį, akys pavargsta ir visumoje negali žaisti ilgiau valandos. O jei gali, tuomet tau negaila akių. Keista, bet nors toks sprendimas visai nevargino žiūrint filmų „Nuodėmių miestas“ (gal, tiesa, dėl to, kad ten šis efektas kokybiškiau išpildytas?) šiame žaidime žaisdamas pradedi norėti galimybės pasikeisti juodai baltą filtrą į spalvotą vaizdą. Deja, negali. Būtent dėl to vizualinė pirmojo atnaujinto „Afterfall“ pusė tampa tiek žaidimo pliusu, tiek ir minusu. Nemanau, kad spalvos sugadintų gerai parinktas kūrėjų tekstūras ar slopintų atmosferą – ją, beje, puikiai palaikyti sekasi žaidimo garso takeliui. Todėl belieka tikėtis, kad kituose epizoduose kūrėjai bent keliems lygiams grąžins ir spalvas arba leis žaidėjui pačiam pasirinkti, kokio jis nori vaizdo perteikimo.

Žvelgiant iš žaidimo proceso pusės, „Afterfall Reconquest“ tikrai nepersidirba vardan žaidėjo, tačiau žaisti jį tikrai smagu – tai, kas sukurta bei pasiūlyta žaidėjui, tikrai veikia. Čia tavo valdomas veikėjas gali: siurbti iš sutinkamų priešininkų gyvastį, paverčiant ją paties valdomo veikėjo gyvybės taškais, pyškinti į kairę ir į dešinę šratinių šautuvu bei susikurti holografinį skydą nuo priešų atakų. Tiesa, dar yra gana paprastas ir gana silpnas (tuo pat metu ir vienintelis ginklas be jau išvardintų) pistoletas. Taip pat kalbant apie žaidimo procesą negali nepaminėti to, kad čia nebegalios tipinė trečio asmens šaudyklėms būdinga taisyklė, kad valdomas veikėjas taikosi tarytum iš peties – čia taikiklis kybos ekrano centre, todėl žaisti nors ir smagu, bet šiek tiek keista. Žaidime sutinkami priešai, daugiausiai, yra migravę iš ankstesnio „Afterfall“ žaidimo, o tai, kas tikriausiai akivaizdu, pagrinde mutantai. Taigi, žaidime valdomas veikėjas laksto po atviro pasaulio tipo žaidimus primenantį apleistą pasaulį, didelė dykvietę ir tiesiog vykdo užduotis. Daugiau kažkokios papildomos veiklos žaidimo pasaulyje nėra, todėl belieka sekti istoriją bei vykdyti pagrindines užduotis (tuo pat metu tikintis, kad kituose epizoduose veiklos galimybių kūrėjai suteiks kur kas daugiau).

Jau dabar aišku, kad tai – epizodinis žaidimas, kaip šiais laikais labai madinga (net naujausia „Resident Evil“ dalis pasidavė šiai madai) ir todėl tai – tik pradžia to, ką, tikėkimės, kūrėjai toliau plėtos. Žaidimo kaina nesikandžioja, todėl juo susidomėti apsimoka ir tavo kišenei. Iš stipriųjų žaidimo pusių, atsveriančių ir taip žemą kainą, yra veikėjai bei pati istorija. Kaip ir žaidimo pirmtakas, „Afterfall Reconquest“ siužetas paliečia tokias temas, kokių žaidimų industrijos dalyviai paprastai vengia ir tai šiam žaidimui suteikia tikrai svarios pridėtinės vertės. Žaidimo dialogai įtraukia ir žaisdamas supranti, kad jei čia būtų eilinė klišinė istorija arba daugybę kartų matyti veikėjai – viso šito reikalo tikriausiai nežaistum.

Iš esmės tikrai norisi niurzgėti dėl to, kad „Afterfall Reconquest“ atrodo nepabaigtas ir nenušlifuotas, bet kita vertus tai – smagi ir pigi diversija eilinio žaidėjo kasdienybei. Taigi, labiausiai šį žaidimą norisi rekomenduoti tiems, kas nėra pabrėžtinai išrankūs, bet ieško kažko unikalaus ir pakankamai tvirtai stovinčio ant savo kojų. Tai – bene tiksliausias apibūdinimas, tinkantis „Afterfall Reconquest“. Jis, nors ir erzinantis, tikrai turi savo stilių bei turinį, kuris pritrauks to kituose žaidimuose pasigendančius žaidėjus.