Lygiai prieš dešimtmetį plačiai apkalbėtas, daugelio ilgam pamėgtas ir visus vienaip ar kitaip paveikęs kompiuterinis žaidimas „Fahrenheit“ (už Europos ribų žinomas kaip „Indigo Prophecy“) vėl pristatomas žaidėjams. Nežinau, kiek protinga suplakti abu pavadinimus į vieną, bet tai juk ir neturi pernelyg didelės reikšmės – mūsų rankose vėl tas pats senas geras žaidimas, kuris daugeliui 2005-aisiais reiškė kur kas daugiau nei „dar vienas pereitas žaidimas“ ar „neblogas laiko praleidimas“. Tai – vienas geriausių kūrėjų studijos „Quantic Dream“ kūrinių, kuris savo drąsiomis idėjomis bei formomis atvėrė duris ne vienam kūrėjui. Taip pat tai žaidimas, kuris išbandė keletą sprendimų, kurių daugiau po to nedrįso mėginti beveik nei viena kūrėjų studija.

Vėl, eilinį kartą, norėtųsi kalbėti apie studija „Quantic Dream“ ir girti, vėl ir vėl girti tai, ką jie daro. Žinoma, nors man asmeniškai paskutinis jų žaidimas – „Beyond: Two Souls“ – nepasirodė toks geras kaip „Fahrenheit“ ar „Heavy Rain“, „Quantic Dream“ ir jų vadas David Cage yra lyg broliai (atsiprašau, dabar jau brolis ir sesė) Vačovskiai – jie jau sukūrė, fundamentalų, industriją keičiantį kūrinį, todėl dabar gali ramiausiai sau eksperimentuoti. Žinoma, gaila, kad jų mažiau visų žaisto bei pamėgto pirmojo žaidimo „Omikron: The Nomad Soul“ tęsinys „Omikron 2“ taip ir nebeišvys dienos šviesos, bet ši studija dar tikrai kažką turi savo užantyje ir tas kažkas, tikėtina, bus pristatyta žaidimų kompiuteriui „PlayStation 4“. Bet dabar, deja, kalbame ne apie „Quantic Dream“. Jų žaidimo savotišku perdirbiniu, „Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered“, rūpinosi „Aspyr“. Jie ir praeityje kartais sėkmingai, o kartais šiaip sau perkeldavo žaidimus iš vieno platformos į kitą arba tiesiog atgaivindavo naujam gyvenimui. Taigi, kaip jiems pavyko šįsyk ir ar to, apskritai, reikėjo?

„Fahrenheit“, o dabar ir jo oficialus perdirbinys žaidimo dešimtmečio proga, išskirtinis savo pradžia. Čia žaidėjas per akimirksnį atsiduria kailyje žmogaus, kuris to nežinodamas ir nesuvokdamas, nužudo kitą žmogų. Iškart po nužudymo, sutalpintame į vaizdo intarpą, pagrindinio veikėjo valdymas perduodamas žaidėjui, tačiau jokie konkretūs nurodymai nepateikiami. Žaidėjai turi patys susivokti, kaip elgtis, ką daryti bei daugiau nei kartą klausti savo sąžinės „ar taip galima?“. Daugelis iki šiol prisimena, kiek klaidų ar neapdairių sprendimų padarė toje užkandinėje, kurioje ir prasideda „Fahrenheit“: sukėlė įtarimų užkandinėje sėdinčiam policininkui, išėjo nesusimokėję savo sąskaitos, neišvalė kraujo dėmių ir t.t. Būtent tokia šokiruojanti, iš vėžių išmušanti bei greičio ir nuovokos reikalaujanti pradžia buvo šio žaidimo viena stipriausių pusių. Galiu nuramindamas pasakyti, kad visa ši efektinga pradžia puikiai perkelta ir į „Fahrenheit“ perdirbinį, o žaisti pradžią net ir šiandien, lyg ir atsimenant, kas bei kaip vyko, vis tiek kiek šiurpoka: nugara laksto pagaugai, o žaidžiant apima suvokimas, jog tai, kas vyksta, makabriška, nepaaiškinama ir labai blogai vienu metu.

Kitas retai kur matomas bei naudojamas (o dar rečiau – pasiteisinantis) aspektas, kuris „Fahrenheit“ – tiesiog sužibėjo yra persidengianti dviejų pusių istorija. T.y. mes, kaip žaidėjai, sekame pagrindinio veikėjo Lukaso Keino dramatišką bei kraupią istoriją, tačiau su ja persidengia kitų dviejų pagrindinių veikėjų – detektyvų Karlos Valenti ir Tailerio Mailso – istorijos. Žaidėjui tai pateikiama nuoseklia tvarka, per Lukaso veiksmo bei Karlos ir Tailerio pasekmės prizmę. Žaidėjas gi valdo visus šiuos veikėjus, todėl žaidžiantysis asmuo verčiamas nuolat priešinti dvi puses bei pilnai įsijausti į jas abi. Kaip visa tai rutuliojasi – paliekama žaidėjui. Jis gali palikti savo pėdsakų valdymas Lukasą, o vėliau jų tyčia nepastebėti valdydamas Karlą ar Tailerį ir t.t. Galima žaisti ir atvirkščiai – nieko nepalikti, bet būnant detektyvo kailyje švariai viską uostinėti bei atnarplioti užuominas ir be įkalčių. Žaidimas – puiki pramogų aikštelė mėgstantiems bei pastebintiems detales. Tik gaila, kad neprilygstamą potencialą turinį „Fahrenheit“ ir visą jo įdirbi stipriai slopina neišbaigta istorija bei chaosas, kuris, dėl neapdairaus scenarijaus, nusiaubia visa kita, kas taip spindėjo ir garantavo žaidimui vieno geriausių visų laikų žaidimo vardą. Dabar gi jis (ir to perdirbinys niekaip nebūtų galėjęs pakeisti) „Fahrenheit“ buvo ir visam laikui liko tiesiog labai geras, unikalus, novatoriškas, bet ne be trūkumų žaidimas.

Taigi, šis dalykas, nonsensiškas ir nuviliantis žaidimo finalas bei net beprotiškai nesuprantamas, visai be ribų ir tikslo išraitytas siužetas buvo vieninteliai minusai tada, kai „Fahrenheit“ tik pasirodė – David Cage buvo giriamas vien už ambicija bei žaidimas susilaukė visų reikiamų postūmių. O tai, kaip žinia, privedė prie bene geriausio „Quantic Dream“ žaidimo „Heavy Rain“ (su kurio istorija bei visais kitais elementais viskas gerai iki gryniausio išbaigtumo). Bet štai žaidžiant „Fahrenheit“ šiandien žaisdamas pamatai ir išskiri ne vieną dalyką, kuris žaidime neatrodo itin maloniai ar yra visiškai neįprastas būtent šiandien – laikotarpiu, kai gali palyginti šį žaidimą su pastarųjų dešimt metų hitais bei įsimintinais nuotykiais kompiuterinėje erdvėje. Deja, už perdirbinį atsakingi „Aspyr“ savo dėmesį sutelkė ne į visus šiuos aspektus, o dirbo, praktiškai, tik prie vieno vienintelio.

Tas vienintelis „Aspyr“ darbo prie „Fahrenheit“ perdirbinio aspektas yra ir vienintelis aiškus bei žymus skirtumas tarp 2005-ųjų ir 2015-ųjų metų „Fahrenheit“. Tai – vizuali žaidimo pusė. Akivaizdu, kad „Aspyr“ iš esmės perpiešė kiekvieną žaidimo tekstūrą aukštesnėje rezoliucijoje, dėl ko žaidimas šiandien vizualiai atrodo tikrai geriau nei tada, kai visi jį žaidėme pirmą kartą. Odos, rūbų ir pan. tekstūros dabar atrodo tikrai realistiškiau, o tai leidžia labiau įsitraukti į žaidimą ir juo mėgautis. Be to, po grafinio perkūrimo jis tikrai neatrodo toks jau labai senas, koks yra (visgi, dešimt metų). Žinoma, kadangi tai buvo ta sritis, prie kurios „Aspyr“ daugiausiai dirbo, jie leidžia visiems žaidėjams savo darbo kokybe įsitikinti vieno mygtuko paspaudimu – jis leis akimirksniu palyginti originalias bei atnaujintas „Fahrenheit“ tekstūras. Šis stebuklingas mygtukas atskleis tikrai ryškius „prieš“ ir „po“ skirtumus, todėl smagu žaisti vien su tuo.

Šioje vietoje turiu parašyti didelį „gaila“, kad grafinė žaidimo pusė buvo viskas, prie ko „Aspyr“ prikišo savo rankeles. O gaila todėl, jog „Fahrenheit“ turi vieną prasčiausių QTE, kurie tik kada nors buvo integruoti į žaidimą. Tuo metu, kai išėjo „Fahrenheit“, pasirodė ir „Resident Evil 4“ bei pirmasis „God of War“, todėl be jų nelabai buvo su kuo palyginti „Fahrenheit“ QTE bei suvokti, kad tai – blogas pavyzdys. Žaisdamas šį perdirbinį tikėjausi kokio nors palengvinimo ar patobulinimo, bet jo čia nėra. Ypač su siaubu laukiau beveik paskutinių scenų, kur Lukaso personažas filmo „Matrica“ stiliuje ant stogo kaunasi su gobtuvu veidą slepiančiu vyru. Ta absurdiška kova, QTE prasme tuo metu sutrypusi visus nervus, kuo puikiausiai išsilaikė iki šių dienų, tad jei kas nori greito būdo panaikinti savo nervams – mielai prašome. Bet geriau nereikia. Iš šios pusės – apmaudu, kad „Aspyr“ neskyrė dėmesio tam tikrų žaidimo vietų pagerinimui, išbaigimui ar kokių nors subtilių sprendimų. Na, bet jei jų tikslas tebuvo grafiškai atkurti šį žaidimą, nors ne iki galo tobulai, bet jis tikrai pavyko puikiai.

Nežinantiems, apie ką yra „Fahrenheit“ bei jo siužetas, galiu parašyti tik tiek – deja, bet apie viską. Nors be proto ambicingas, šviežias ir į nieką nepanašus, net tuo metu „Fahrenheit“ atrodė kaip vienas didelis „belekas“. David Cage yra apdairus ir sumanus kūrėjas, tačiau šiame savo žaidime jis per daug neapsisprendė, kokio būtent žanro interaktyvų kūrinį jis nori kurti? „Heavy Rain“ buvo tarsi visų jo mėgstamiausių mistikos bei detektyvo žanrų mišinys, o „Beyond: Two Souls“ – sudurstytas iš visų David Cage matytų ar pamėgtų siaubo filmų vietų/momentų bei šiaip ne taip apjungtas banaloka linija. Tuo metu „Fahrenheit“ – užstrigęs kažkur per vidurį: čia nuolat įtraukiantį, netikėtą bei tamsų detektyvinį tyrimą (primena filmą „Se7en“ bei jo atmosferą) nutraukia kartais net perdėm klaikios haliucinacijos, kuriose David Cage leidžia sau praktiškai bet ką. Taigi jei žaidėjas moka atlaidžiai žiūrėti į tokį blaškymąsi – „Fahrenheit“ net ir šiandien bus tarsi saldainis.

Taip pat šiokia tokia žinia tiems, kas, tikriausiai, tuo metu, kai išėjo „Fahrenheit“ – priratavo ir todėl žaidė „Indigo Prophecy“, JAV žaidėjams skirtą žaidimo versiją. Taigi, joje nebuvo dviejų sekso scenų, todėl šiame perdirbinyje, skirtame jau visiems, jos sugrąžintos. Ką tai pradžiugins – valio. Iš savo požiūrio taško galiu pasakyti, kad tie, kas kažkada priratavo, nieko ir neprarado – bet tebūnie, visi smalsaujantys įsitikins arba nustebs patys. Galų gale tai vienintelis papildomas turinys, kurio gali tikėtis tokio turinio ištroškę žaidėjai, norintis dar kartą sužaisti „Fahrenheit“. Kita vertus, visiškai visose scenose atnaujinta grafika taip pat yra nemenkas pasikeitimas, dėl kurio taip pat verta dar kartą už sąlyginai nedidelę kainą išgyventi vieną įsimintiniausių praeito dešimtmečio žaidimų.

Susidomėjai sužaisti „Fahrenheit“, nes niekada jo nežaidei? Pirmyn, tikrai patiks. Gal ne viskas, gal nekęsi pabaigos, bet žaidimas tikrai patiks. O jei nepatiks – vis tiek iš jo pasiimsi daugiau nei iš kai kurių šiandien kuriamų bei leidžiamų žaidimų. „Fahrenheit“ jau esi perėjęs? Tuomet kodėl kurį tingų vakarą nesurengus sau bei, galbūt, keliems draugams nostalgiškos kelionės atgal? Aš tokia kelione šiais laikais likau visai patenkinta, nes supratau, kiek daug dalykų bei puikių žaidimo sprendimų buvo užmiršta. Gal šio žaidimo nebevertinčiau stipriam devintukui, kaip kadaise, bet aštuonetą, vardan gerų laikų bei puikaus laiko, praleisto prie žaidimo, suraityčiau be kalbų. „Fahrenheit“, toks koks jis yra dabar, to tikrai vertas.