Vos tik spėjau užsiminti apie vokiečių sukurtą „The Dark Eye“ vaidmenų žaidimo sistemą ir su ja mažai kuo tesusijusį ganėtinai naują „Skilltree Saga“ žaidimą kur buvęs, kur nebuvęs pasirodo dar vienas, šią sistemą atstovaujantis žaidimas. Tik jau ne dviem žodžiais, o visa visuma. Tai – „Blackguards 2“.

Kaip jau pasako pats skaičiukas, visai neseniai (2014 sausio 22 dieną) buvo išleista pirmoji šio žaidimo dalis „Blackguards“. Nors žaidimas susilaukė vidutinių įvertinimų („Metacritic“ jam davė 68 balus), galiu drąsiai teigti, jog „Blackguards“ buvo nepalyginamai geresnis už tuomet gyvavusį didesnį „The Dark Eye“ atstovą „Blade of Destiny“. Aišku, tas pats vidutinis įvertinimas vietomis buvo pelnytas: žaidime pergalė kartkartėmis priklausė nuo mažiausio atsitiktinumo (nepataikome pirmo smūgio – galime kartoti), išleidimo dieną žaidimas turėjo nemažai klaidų, kitomis kritika buvo šiek tiek perdėta: visą „TDE“ mechaniką reikėjo aiškintis sunkiuoju būdu – skaitant pačios sistemos santraukas ir pan. Esmė tame, kad pabaigoje, viską išsiaiškinus ir išmokus „spausti sūrį“, „Blackguards“ buvo tikrai malonus. Tad koks yra „Blackguards 2“? Ar kūrėjai pasimokė iš savo klaidų? Ar sistemą padarė prieinamesnę? Apie ką sukasi veiksmas antrojoje dalyje?
Pradėkime nuo istorijos, kuri vienu metu yra savotiškas pirmosios dalies tęsinys ir visiškai naujas, šviežias lapas. Žinoma, viskas bus nepalyginamai aiškiau, jei būsime gerai susipažinę su pirmosios dalies veikėjais, kurių rasime net tris: nykštuką Naurimą, magą Zubaraną ir gladiatorių Takatę. Nors pastarųjų biografijas žaidimas vis tiek atskleis, nemanau, kad didelių teksto sienų skaitymas teiktų malonumą. Galop, antrosios ir pirmosios dalies veiksmas šiek tiek persipina tarpusavyje: kuomet pirmosios dalies veikėjai grūmėsi su „Blusų karaliene“, „Blackguards 2“ istorijos vairalazdę laikanti kvaištelėjusi, psichodelinių vorų sukandžiota moteriškė vartėsi kameroje, o vėliau, pabėgusi nuo savo kalintojų, pasinaudojo jų, kaip ganėtinai patyrusių kovotojų paslaugomis, siekdama užkariauti savo vyro valdomas žemes.

Apskritai, kaip ir pirmojoje dalyje, „Blackguards“ 2 istorijoje nerasime jokių fėjų, kilnių riterių, heroizmo ir kitokių „high fantasy“ pasakų. Visi veikėjai tarpusavyje laikysis vedami tik savų paskatų. Vienas jų ieškos pačios geriausios mirties, antras sieks atgauti bent dalelę jo taip mylimo aukso, trečias apskritai į nieką nekreips dėmesio, ketvirtas bus didelis mėgėjas darinėti lavonus ir jų kraujyje ieškoti ženklų, penktas bus tiesiog išprotėjęs. Na, o jei maža to, karalystės plėtrą bus galima atlikti dviem būdais: geruoju bei bloguoju. Pastarasis leis įkaitus pakabinti ant medžių šakų. Tiesa, tai galbūt taip neįtakos bendro žaidimo proceso, kaip galėtume tikėtis, tačiau moralinių pasirinkimų netruks.
Deja, turiu paminėti, kad žaidime negalėsime kurtis savo veikėjo ar veikėjų. Nors patį pirmąjį veikėją dar galėsime dėlioti nuo pačių pradžių, kokiais tik panorėsime būdais – Naurimas, Zubaranas ir Takatė jau turės išankstines paskirtis su jiems pritaikytais išmoktais ginklų talentais, kuriems išleistų taškų negalėsime atgauti. Žinoma, labai, labai norint, tai nesukeltų didelių kliūčių nykštukui priskiriant dvirankį kalaviją, vietoj jo mėgstamo kirvio, tačiau turėtume susitaikyti su į balą išmestais taškais. Bet tai visuomet gali būti pataisyta ateinančiuose pataisymuose.
Bendro žaidimo prasme, „Blackguards 2“ taip pat bus žymiai aiškesnis tiems, kurie žaidė pirmąją dalį, mat niekad iš esmės nepasikeitė: mūšiai vis dar vyksta ėjimų strategijos pagrindu, kovos laukuose pilna įvairių interaktyvių objektų, spąstų ir kitokios velniavos, išliko tie patys burtai, tie patys talentai, tie patys aktyvūs ir pasyvūs veiksmai. Visgi, visa tai neišvengė supaprastinimo.

Pavyzdžiui, iš antrosios dalies visiškai iškrito pagrindinių, įprastų atributų dėliojimas, ėjimų kiekį ribojusi veikėjų apsikrovimo mechanika (tai yra, kiek jie svorio jie galėjo laisvai panešti), burtus, talentus ir aktyvius veiksmus dabar galima išmokti vienoje vietoje, tam nereikia keliauti po visą teritoriją po atskirus mokytojus. Negana to, pagrindinė veikėja jau nuo pirmų minučių praktiškai galės išmokti bet kokį burtą. Į priešus dabar pataikyti taip pat patapo žymiai lengviau. Tai, greičiausiai, įtakoja ne tik faktas, jog beveik visi veikėjai turi užkeltus ginklų talentus, smarkiai įtakojančius sėkmingos atakos tikimybę, bet ir sušvelninta visa sistemos „metafizika“, kadangi anksčiau, turint aukščiausią ginklo talentą, kai kurių atakų tikimybė vis tiek išlikdavo maža. Tiesa, bendrų atributų panaikinimas smarkiai kirto fizinę žalą darančioms specialybėms, bei smarkiai iškelė magus, darančius itin daug žalos.
Vienas didesnių pasikeitimų – ištvermės taškų mechanika. Dabar, gi, veikėjai nebegalės kiekvieną ėjimą laidyti tų, itin daug žalos darančių specialių atakų, mat jas apribos minėtieji ištvermės taškai. Kitaip tariant, stipriausias atakas, geriausiu atveju, galėsime paleisti tik ~3 kartus. Žinoma, su šiais taškais žaidime atsirado ir jiems priklausantys talentai, padidinantys bendrą ištvermę, ar kas ėjimą generuojamą mažą kiekį.

Na, o patys didžiausi pokyčiai mūsų laukia pačiame žaidime. Jau minėjau, jog veiksmas čia suksis ne apie atsitiktinė grupelę nuotykių ieškotojų, dar atsitiktinai išgelbėjusių pasaulį, bet apie kvaištelėjusią moteriškę, preciziškai siekiančią nuversti tokį pat trenktą jos vyrą. Šlovė feminizmui, nes moterys gali. Bet nenukrypstam į šalį.
Visas šis užkariavimo procesas žaidimui suteikia žymiai daugiau laisvės. Tai reiškia, jog galima pasirinkti, kuriuo keliu pasukti ir kuriuos miestus užkariauti. Žinoma, tam yra viena sąlyga: užkariauti miestai turi sudaryti grandinę, tad iš karto pradėję nuo miesto A, negalėsime šokti į C, jei viduryje jų bus B. Visi šie miestai yra suskirstyti į dešimt sudėtingumo lygių. Žinoma, paskutinis dešimtas yra tik vienas – sostinė, kurioje gyvena „piktasis“ karalius. Aišku, visi šie lygiai kartais neatitinka realybės: viename (penktajame) besislepiantis bosas man buvo per sunkus, nors prieš tai be didesnių problemų susidorojau su aštuntu lygmeniu. Galop, kiekvienas miestas ir miestelis bus savaip unikalus: vieni bus itin paprasti, kiti pareikalaus išskirstyti herojus, visas „šturmas“ susidės iš kelių dalių.

Kaip sakoma, „vienas lauke – ne karys“, tad be minėtųjų herojų, žaidime galėsime valdyti mažą samdinių armiją, susidėsiančią iš paprastų, kardu, ietimi ar lanku ginkluotų eilinių, elitinių ir „super elitinių“ karių. Iš pradžių visi šie kariai bus niekuo neypatingi, nemokės jokių veiksmų, bet su kiekvienu užimti miestu jie nuolat stiprės. Įdomus dalykas: kiekvienas miestas galimai patobulins tik konkrečią grupę karių, tad iš vienos pusės galėsime rinktis, ko labiau norime: stipresnių ietininkų ar lankininkų ir panašiai.
Bet tuo samdinių pareigos nesibaigs. Kas kartą, užkariavę kelis miestus (ar tiesiog keliaudami didesnį atstumą), užsitrauksime karaliaus rūstybę, tad šis atsiųs savo karius, kurie atsitiktine tvarka užpuls vieną mūsų kontroliuojamą miestą. O gintį jį teks samdiniams. Būtent šie mūšiai, mano manymu, kartu yra sunkiausias, ilgiausias ir, ilgainiui, nuobodžiausias žaidimo procesas, nes jei Zubaranas juos išrūkytų per kelis ėjimus, tai su su žemėm sumaišytom fizinėm atakom viskas užtrunka ilgai. Tai itin įtakoja faktas, kad beveik visą laiką mūsų samdinių bus mažiau, jie bus ženkliai silpnesni už priešo karius. Lyg savotišką įžaidimą galima priimti tai, kad už šias gynybos kovas negausime anei jokio patirties taškelio, pinigėlio, šarvelio, nuodų ar gyvybių butelėlio. Tik taukuotą špygą. Galiausiai, šiuos samdinius bus galima išnaudoti treniruotėms, jei labai nebus ką veikti.

Matyt kūrėjai kažkiek pasimokė iš ankstesnio žaidimo ir nusprendė antrojoje dalyje nebeužveisti tokios laukinės infliacijos, kokia buvo pirmojoje dalyje. Kitaip tariant, gaunamų talerių kiekis bus stebėtinai mažas, jo nelabai užteks visiems norimiems blizgučiams susipirkti. Kartu galima paminėti kolekcinių daiktų rinkimą, kuris dabar pasidarė komplikuotesnis: visko nebeužtenka susipirkti, reikia bastytis po visus regionus, kartais gaunant tik vieną „seto“ gabalėlį. Tačiau, lyg sunkaus kompensacija sunkiam rinkimui, „setų“ komplektų bonusai yra tikrai vertingi.
Kalbant apie techninę, vizualinę ir garsinę žaidimo puses, galėčiau pažerti vienas pagyras: puiki optimizacija (apie tai sprendžiu iš savo nešiojamo kompiuterio aušintuvo darbo tempo), įtraukiantis garso takelis, bei realiai, prie žaidėjų šarvų prisitaikantys fono vaizdai (kuriuose vaizduojami, minėtais šarvais apsirėdę veikėjai) bei apskritai gražūs aplinkos vaizdai.

Atvirai tariant, neesu tikras, ar žaidimas daugiau patiko, ar daugiau nuvylė. Vienoje svarstyklių pusėje galime sukrauti visus minėtuosius supaprastinimus (išimtus atributus, kelias mechanikas), ilgainiui pabostančias, betiksles kovas, vietomis išliekantį, žaidimo pabaigą nulemiantį atsitiktinumą, savo veikėjo kūrimosi nebuvimą, pririšimą prie konkrečių veikėjų. Kitoje pusėje turime naują „ištvermės“ mechaniką, naujus daiktus, įdomius veikėjus įtraukiantį (jei išbrauksime miestų gynybą) karalystės plėtimą, žaidimą įtakojančius pasirinkimus, suteikiančius puikią progą peržaidimui.