Dar vienas „Warhammerio“ žaidimas? Tik nieko originalaus, o, kaip jau įprasta, seno stalo žaidimo perleidimas. Tiesa, neesu įsitikinęs, ar tai šimtaprocentinis originaliojo žaidimo perkėlimas į kompiuterius, ar lengva modifikacija (šiek tiek pavėlavau gimti, tad tikrojo žaisti taip ir neteko), bet bent jau pavadinimas tas pats – „Warhammer Quest“. Bet tuo aš tikrai nesiskundžiu. Priešingai, mėgstamiausio „setting‘o“ žaidimus priimu su didžiausiu entuziazmu.

Net jei, kaip vėliau pasirodo, šie žaidimai pirmiausiai buvo sukurti mobiliesiems įrenginiams, nelabai atsižvelgiant į „PC“ sistemos valdymo patogumą. Iš tiesų, savo interfeiso valdymu „Warhammer Quest“ primena iOS sistemai skirtą „Space Wolf“: į šoną slankiojami meniu, ekrano kraštuose išdėstyti langeliai, palaikymai paspaudus ir t.t. Kitaip tariant, net neabejoju, kad veikėjus po požemius žymiai smagiau gainioti pirštais, nei pelės klavišais. Bet prie valdymo, anksčiau ar vėliau, vis tiek priprasime.

Turbūt kontraversiškiausias dalykas (nors man tai neaktualu, bet, manau, vis tiek verta paminėti) yra žaidimo viduje randami papildomi mikro mokėjimai. Kitaip tariant, nusiperkame žaidimą, o paskui, jei labai norime, galime papildomai pirkti auksą bei atsirakinti eilę veikėjų. Čia noriu pabrėžti, kad situacija nepalyginamai švelnesnė nei „Space Wolf‘e“, kur bendras įspūdis ir mėgavimasis tiesiogiai proporcingi išleistų pinigų kiekiui. Daugelis argumentuoja, jog auksą reikės būtinai pirkti, jei norėsime visiems veikėjams pakelti lygį. Tačiau po 10 žaidime praleistų valandų, su tokiomis problemomis nesusidūriau, todėl tokius nuogastavimus galėčiau laikyti perdėtais.

Bendru žaidimo principu, „Warhammer Quest“ yra pats tikriausias „dungeon crawler‘is“: surenkame 4 veikėjų komandą ir leidžiamės į požemius kapoti galvų, rinkti visokį šlamštą ir nevisai šlamštą, jį vėliau parduoti artimiausio kaimo šrote, o gautus auksinius pragerti, pravalgyti ir kartkartėm pakelti kuriam veikėjui lygį.

Vienas labiausiai patikusių dalykų – platus ikoninių „Senojo pasaulio“ veikėjų pasirinkimas: raganų medžiotojas, pilkasis ir ugnies magai, nykštukų „Ironbreaker‘is“ bei „slayer‘is“, „wood“ ir „high“ elfų specializuoti lankininkai, ogras, imperijos karys šventikas, chaoso berserkeris-maraudierius. Savaime suprantama, kiekvienas šių veikėjų yra savaip unikalus, turintis tik jam būdingų specialių aktyvių ir pasyvių veiksmų. Pavyzdžiui, „Ironbreaker‘is“ vienu metu gali turėti net 6 atakas, elfų lankininkas gauna didesnę tikimybę pataikyti atakomis iš nugaros, raganų medžiotojas daro daugiau žalos skeletams, zombiams ir kitiems „evil“ padarams, berserkeris turi daug bazinių atakų, bet gali užpulti savus, karys-šventikas kas kartą meldžiasi Sigmar‘ui, prašydamas palaiminimo ir pan.

Kaip jau minėjau, žaidime didžiąją laiko dalį praleisime bastydamiesi po požemius. Vienu atveju, tai bus paprastos užduotys, turėsiančios konkretų nurodytą apdovanojimą (dažniausiai vidutinio retumo daiktą), kitu – su teritorija ir istorija susieti kvestai, kartais turintys kokį nors pratęsimą. Negana to, paprastos užduotys dažniausiai bus atsitiktinės ir nesibaigiančios – jas galimėsime vykdyti iki kol atsibos, o net ir pagrindines užduotis bus galima atstatyti iš naujo. Tai žaidimui suteikia praktiškai neribotą žaidimo galimybę.

Žaidime nemažą vaidmenį atlieka ginklai, šarvai ir įvairiausi vienkartinio vartojimo „produktai“. Visi jie skirstomi į tris retumo kategorijas: žalią, mėlyną ir geltoną, kur atitinkamai žalia yra pati prasčiausia, o geltona – stipriausia. Deja (o gal labiau reiktų džiaugtis), žali daiktai dažniausiai bus tinkami tik pardavimui (nebent jie atstatytų gyvybes), o vien tik mėlynieji veikėjus pastiprina kokius 0,5 karto: prideda masyvų kiekį gyvybių, kietumo taškų, padidina žalą, leidžia gauti dvigubai daugiau aukso ir pan.

Tiek patys požemiai, tiek juose esantys priešai, tiek po juos gainiojami veikėjai, deja, nuvylė. Tokiam žaidimui norėtųsi šiek tiek detalesnių aplinkų (dabar, gi, labai jau viskas lėkšta), priešai negali pasigirti didele įvairove ir logika (orkai, goblinai, troliai, žiūrkės, vorai, šikšnosparniai, skeletai, vampyrai, kurie kartais suplakami į vieną krūvą), o veikėjai (nors ir matosi jiems uždėti ginklai bei šarvai) rodomi tik iš viršaus, be jokios galimybės vaizdą pasukti, norint daugiau detalių. Apskritai, animacijos geriausiu atveju galėtų būti tik patenkinamos kokybės.

„Warhammer Quest“ kovos mechanika taip pat labai paprasta: kiekvienas veikėjas turi po nurodytą kiekį atakų, kurias, atitinkamai, išleidžiame ant aplink stovinčių priešų. Tiesa, žaidime galime rasti šiek tiek strategijos, kuri pagrinde sukasi apie veikėjų pozicionavimą, kadangi sėkmingos atakos generuoja papildomas, automatines, nieko nekainuojančias atakas. Taigi, sėkmės atveju, vienas veikėjas gali patiesti net 5 priešus. Deja, net ir pačią geriausią strategiją be jokio gailesnio su purvais sumaišys (kitais atvejais kaip tik išsaugos gyvybę) pataikys-nepataikys faktorius, kuris kartais yra tiesiog absurdiškas: 4 iš eilės nepataikyti šūviai. Aišku, visa tai labai baisiai atrodys tik pačioje pradžioje, bet uždėjus vieną kitą geresnį rūbelį, nusipirkus gyvybes atstatančių produktų išgyventi tikrai galima. Priešingu atveju, miręs veikėjas negaus jokių patirties taškų.

Apskritai, mano manymu, žaidime tikimybių faktoriui skirta per daug dėmesio. Tai neapsiriboja vien pataikys – nepataikys šansu, bet persikelia į miestus, kuriuose gali atimti sunkiai sukauptą auksą, netikėtais įvykiais požemiuose, kurių dėka veikėjai praranda gyvybių taškus, ar nei iš šio, nei iš to papildomai iššokančiais priešais, jei per ilgai užtrunkame vienoje vietoje. Vienu atveju galime praeiti pusę požemio be jokių įvykių, o kitu gauti dvi papildomas priešų bangas.

Verta paminėti lygių kėlimo procesą, galintį pereikalauti šiek tiek mąstymo. Štai, didžiausią kiekį patirties taškų veikėjas gaus už nukirtus priešus. Esmė tame, kad jei nuo pradžių pasiseks gauti keletą retesnių, konkrečiai vienam veikėjui skirtų daiktų, o požemiuose seksis geriau pataikyti į priešus – jis pasidarys toks galingas, kad praktiškai vienas galės iškirsti visą požemį, nepalikdamas progos pasireikšti kitiems, kurie, atitinkamai, pradės atsilikti. Todėl jei norėsime kelti kitus veikėjus, stipriuosius reikės šiek tiek prilaikyti.

„Warhammer Quest“ taip pat nėra mažas žaidimas. Realiai, visą žaidimą pereiti gali prireikti mažiausiai dešimties, gal net dvigubai tiek valandų, o jei nuspręsime niekur neskubėti, pasirinkti geresnius daiktus, pakelti lygius…Žodžiu, veiklos bus.

Nors grafinė žaidimo aplinka nėra itin įspūdinga, gerą įspūdį paliko krovimosi languose matomi „fun facts“, apie orkų strategus, skavenus ir kitas „Warhammer“ pasaulio įdomybes. Galop, kaip „Warhammerio“ fanatui, taip pat buvo smagu žiūrėti į žemėlapį: „štai, Stirlandas…o prie jo garsioji Von Carstein’ų pilis…“.

Taigi, nepaisant ne kokio pirmojo įspūdžio, kurį paliko tikimybių faktorius, pradžioje vos and kojų pastovintys silpni veikėjai, prastos animacijos bei mikro mokėjimų šešėlis, ilgiau pažaidus, pastiprinus veikėjus, atsiveria visai kiti, įtraukiantys horizontai. Žinoma, visai „Warhammeriu“ nesidomintiems žaidimas teiks tikrai mažiau sentimentų, nei užkietėjusiems fanams, bet taip, turbūt, yra su visais „Games Workshop“ žaidimais.