Taip, tai dar vienas žaidimas iš už rytų jūrų marių. Tik, drįstu pastebėti, ambicingas ir po savo pavadinimu bei menka, PS2 laikus menančia grafika, slepiantis kur kas daugiau, nei galėtum įsivaizduoti net prie pačių geriausių norų. Tai – strateginio RPG ir vizualinės novelės miksas, kuris turi tiek stiprią SRPG pusę, tiek tikrai vertą dėmesio vizualinės novelės dalį, todėl šis žaidimas, tai tas atvejis, kai žaidimą gali žaisti ir juo pilnavertiškai mėgautis tiek vieno, tiek kito žanro žaidėjai – abu žanrai nėra perspausti, abiejų tiek, kiek reikia. Kita vertus „Tears to Tiara II: Heir of the Overlord“ galėjo pasirodyti anksčiau, pavyzdžiui tada, kai buvo leidžiami Japonijoje populiariausių žanrų pusfabrikačiai – tuomet apie šį žaidimą visi ir kalbėtų, ir su pasimėgavimu žaistu. Dabar gi maloni pažintis teks tiems, kas vis dar turi ir kažko tikisi iš savo žaidimų kompiuterio „PlayStation 3“.

Tų, kas nemažai žino apie pirmąją „Tears to Tiara“ dalį ir prie šio, antrojo žaidimo linksta dėl to paties, kas juo patraukė pirmoje dalyje, laukia nusivylimas. Nežinantiems, paaiškinimas: pirmas „Tears to Tiara“ buvo apibrėžiamas kaip taktinis RPG suaugusiems. Žodžio „suaugusiems“ neišvengė nė vienas pastarojo žaidimo apibrėžimas. Pastebiu, kad šis žodis taip pabrėžiamas buvo tikrai ne be reikalo: tokio pobūdžio turinys žaidime buvo pateikiamas dosniai ir atvirai, bet ir pats žaidimas buvo kuriamas kreipiant jį visą būtent suaugusiųjų auditorijai. Tai va, tie, o ypač atitinkamų fantazijų ar lūkesčių turintys paaugliai, slapta besitikintys vienokio ar kitokio BISo iš „Tears to Tiara II“ gali atsidusti – čia to nėra ir šį žaidimą galima pavadinti tiesiog standartiniu strateginiu RPG. Tuo metu graži, temomis bei veikėjais turtinga istorija taip pat gražiai išpildoma vizualinės novelės žanru, bet suaugusiųjų temas apeinant. Gal ir gerai, tie, kas pirmą šio žaidimo dalį žaidė dėl vienų priežasčių, antrą gaus progą pažaisti dėl kitų.

Pati žaidimo istorija, ar, tiksliau, jos pamatas – nėra niekuo išskirtinė ar naujoviška. Iš esmės tai vėl tas pats per tą patį – man net nesinori rašyti tų pačių siužetinių apmatų pakeičiant vos vietovardžius ar veikėjų vardus, nes tai jau ne kartą rašiau apie kitus žaidimus. Žodžiu tie žaidėjai, kas yra žaidę kitų japoniškų RPG (o „Tears to Tiara“ antrąją dalį, pagrįstai įtariu, būtent tokie ir žais) siužeto rėmų prasme nepamatys nieko naujo: rimti politiniai ir kariniai konfliktai, kurių išaiškinimui bei žaidėjo įvedimui „į esmę“ skiriama per daug ir taip brangaus laiko, vietomis keistokos bei gal kiek ištemptos meilės istorijos ir taip pat ilgesni nei to reikia herojų vaikystės prisiminimai (kainuojantys beveik 20 min. laiko) ir t.t. Bet „Tears to Tiara II“ visą siužetinę pusę gelbėja tai, kad visus ilgus dialogas bei išsitęsiantį siužetą titaniškai ant savo pečių laiko veikėjai. Daugiau apie juos – kitoje pastraipoje.

Tikiuosi, praeitos pastraipos intriga buvo sėkminga, nes antrosios „Tears to Tiara“ dalies veikėjai – išskirtiniai. Tai pavyzdys, kaip turi atrodyti personažai tokiuose RPG žaidimuose. Ir ypač tokiuose, kurie verčia mus su pagrindiniais veikėjais draugauti visas tas 80 valandų, įkalinančių mus prie žaidimų istorijos bei paslapčių. Žodžiu, tai puikiai stereotipinių rėmų išvengiantys personažai ir jie padaro netgi dar daugiau – atsiskleidžia kaip tikrai įdomūs, savaip individualūs bei net pamokantis veikėjai. Pavyzdžiui, deivė Astarte. Žaidime ji – pompastiška, visiškai savimi pasitikinti ir stipri, dėl to greitai įkvepia savo pasekėjus bei atrodo verta vienos pagrindinių veikėjų vardo. Tačiau žaidžiant žaidimą pradedi matyti, jog viduje ji dažnai jaučiasi trapi bei nesaugi, vien dėl to, kad jai pritrūksta jėgų padėti atsidūrusiems bėdoje. Tai, ką ji parodo kitiems ir tai, ką leidžiama įžvelgti žaidėjui, o vėliau – ir kitiems veikėjams, subtiliai susipina taip, kad puikiai įžvelgi visuose personažuose keliasluoksniškumą. Tačiau labiausiai įsimina ir paperka pagrindinis veikėjas – Hamilas. Jis žaidime dažnai apsimeta kvailiu ir demonstruoja visiškai nekompetentingą požiūrį į daug ką, elgiasi lyg kompanijos juokdarys, tačiau jo viduje verda visai kitos mintys: jis nuolat, suvokdamas galimą aukų skaičių, svarsto ar turėtų atkeršyti savo skriaudikams, šias prieštaringas mintis maskuodamas juokdario kauke. Žodžiu jei jau seniai ilgiesi gero jRPG žaidimo, kuriame būtų patrauklūs bei prikaustantys veikėjai, „Tears to Tiara II“ yra sukurtas būtent tau.

Nors dialogai žaidime užima daug vietos, bet dėl veikėjų patrauklumo – visa istorija išlieka įdomi bei skatina žaisti toliau. Kita vertus prieš pradedant žaisti reikia suvokti tų dialogų bei intarpų ilgį. Palyginimui galiu pasakyti, kad iki kol žaidėjui bus leista koreguoti savo veikėjų sąstatą ar pirkti daiktus, teks išskaityti ir išžiūrėti (tarpuose sudalyvaujant kovos sistemą pristatančiuose kovose) apie 5 valandas trunkantį siužetinį turinį. Teisybės dėlei turiu vėl pabrėžti tai, kad kartais sunku susivokti, ką iš tikrųjų žaidi – strateginį RPG ar vizualinę novelę? Žaidimas abiem elementais kartais skiria per daug dėmesio ir jei žaidėjas linkęs žaisti be pertraukų, gali tekti dažnai pripratinėti tai prie vieno, tai prie kito žanro. Bet abu jie žaidime atskleisti kokybiškai, tad jei žaidžiantysis mėgsta tiek vizualines noveles, tiek strateginius japoniškus RPG – viskas klosis kuo puikiausiai.

Visada juntamai atgaivina žaidimo kovos sistema. Žinantiems, kas yra „Shining Force“ serijos žaidimai arba bet kuri sėkmingesnė dukterinės „Final Fantasy Tactics“ serijos dalis, „Tears to Tiara II“ kovos bus kaip namų kiemo aikštelė. Žaidime taikoma dar prieš dešimtį išbandyta bei ištobulintą langelių lauko sistema, kuri nubrėžia aiškius rėmus, kaip juda veikėjai, o taip pat magijos atakų žala bei aiškiai procentaliai apibrėžtas atakų bei žalos indikatorius. Žinoma, „Tears to Tiara II“ kūrėjai šioje klasikinėje schemoje taip pat, matomai, jautėsi kaip namie ir puikiai suprato žaidėjus, todėl pridėjo apgalvotų ir gerai čia tinkančių patobulinimų: pavyzdžiui, priešai nuo šiol kovos lauke susiduria su kliūtimis bei gali nebepraeiti tiesiogiai link žaidėjo išstatytų personažų, o žaidėjas tuo metu gali puikiai išnaudoti savo nuotolines atakas – lankus, magiją ir t.t. Štai čia prasideda žaidimo taktiškumo savybes, kurias su pasimėgavimu įvertins šio žanro senbuviai. Beje, „Tears to Tiara II“ be kita ko pasiūlo tiesiog genialią galimybę žaidėjui atsukti atgal ištisus ėjimus! Ką tai reiškia? Manau, aiškinti nereikia: ogi sutaupytus nervus ir neišmatuojamas strategijų kūrimo galimybes. Juk dabar nereikės suklydus beviltiškai laukti šlykštaus „žaidimas baigtas“ lango – pakaks tiesiog atsukti atgal tuos ėjimus, kurie privertė suklysti, ir tęsti kovą nuo patogiausio momento. Žodžiu, tai ką su klasikinėmis strateginių ar taktinių RPG formulėmis padarė šio žaidimo kūrėjai – sumanu, patogu bei tikras saldainiukas ištikimiausiems šio žanro žaidėjams ar tiems, kas nori „paragauti kažko naujo“. Apskritai visas žaidimo procesas yra kokybiškas, todėl jei žaidėjui svarbiausia istorija ar kovos bei jų mechaniką ir nenervina, kai žaidime tenka daaaaaug skaityti, „Tears to Tiara II“ bus ilgalaikis nepakeičiamas vakarų prie žaidimų kompiuterio palydovas.

Be vietomis tikrai neproporcingai žaidime paskirstytos trukmės, skirtos kovoms bei siužeto vystymui, „Tears to Tiara II“ stipriai kenčia nuo dar vieno dirgiklio – grafika. Tokios prastos neteko matyti jau seniai, ir nors žaidimo koncepciniai piešiniai beprotiškai patrauklūs, žaidime, o ypač kovose tai sunkiai atsispindi, todėl tenka paslaugos prašyti pas savo vaizduotę… Beje, grafika žaidimą iš visų jėgų tempia žemyn dar ir dėl to, kad, tarkim, čia kovos laukuose žaidėjas turi galimybę pasitelkti net dramblius! O kai tokia grafika, tai visa ši didybė ir smagumas kovoti pasitelkiant dramblius – pablanksta. Ir t.t. Bet užtai žaidimą lydi ištikimas ir vertas savo japoniškos kilmės garso takelis bei – siurprizas! – vien tik japoniškas veikėjų įgarsinimas (pasikeisti į anglų kalbą neradau arba tokios galimybės tikrai nėra). Bet daugeliui šio žanro gerbėjų tai bus tik privalumas, ar ne?

Žiūrint bendrai, aš asmeniškai be galo džiaugiuosi, kad mano keliai susidūrė su „Tears to Tiara II“. Puikiai žinau, kad pagal šiandienos standartus šis žaidimas daugeliui nuplaukia į antrą vietą lyginant su bet kuriuo kitu dabar parduodamu nauju ar bent naujesniu žaidimu, bet čia aš randu tai, ką labiausiai vertinu žaidimuose: istoriją, kurią puikia padaro neužmirštami ir išskirtiniai veikėjai bei nepriekaištingai išdirbtą ir be trikdžių veikiančią kovų sistemą. Jeigu tavo lūkesčiai panašūs į manuosius – tikėkis tų pačių įspūdžių. O jei šis žaidimas tau atrodo lyg atsitiktinis japoniškas šio žanro akmenukas jūroje – toliau daryk tai, ką veikei prieš įsijungdamas šią apžvalgą arba skaityk apie sekantį žaidimą. Kita vertus pabandyti pamėgti tikrai puikų savo žanro atstovą visada galima (ir sveikintina!).