Dalykas, kurį labiausiai primena NAtURAL DOCtRINE, yra privatus didžiausią IQ turinčių žmonių vakarėlis. Visi daug ką priima lyg savaime suprantamą dalyką, kalba aukštomis materijomis ir aiškinasi problemos, iki kurių tau, paprastam mirtingajam, gal kiek per toli. Štai būtent toks yra NAtURAL DOCtRINE paprastam žaidėjui – pernelyg painus, sudėtingas ir visiškai negailestingas, lygiai kokiais būtų ir aukšto IQ savininkai eilinio žmogelio atžvilgiu. Tačiau dėl savo iš kitų beveik niekuo neišsiskiriančios istorijos, nesuskaičiuojamų sudėtingų procesų bei bendro neišbaigtumo, šis naujas taktinis strateginis RPG žanro žaidimas lieka nesuprastas. Kita vertus jį puikiai supras (jei tik norės) aukšto IQ savininkai arba tie, kas gyvena dėl naujo strateginio RPG žanro žaidimo ir kiekvieną sykį nekantrauja suleisti nagus bei dantis į naują painią kovos mechaniką.

Smagu, kad NAtURAL DOCtRINE nešykšti garsių japoniškų pavardžių ir gali jomis pasigirti: Atsushi Li, žaidimo „Patapon“ kūrėjas, vadovavo visam kūrybos procesui ir prie ND (atleiskite, kiek pabodo rašyti pilną žaidimo pavadinimą); visi veikėjų modeliai sukurti Atsushi Ikariya rankomis, kuris pasižymėjo veikėjais garsiame japoniškos animacijos seriale „Fate/Zero“; kompozitorius žaidime – Noriyuki Asakura, suinteresuotiems asmenims gerai žinomas iš kito neblėstančios sėkmės anime serialo – „Rurouni Kenshin“. Taigi, žmonių pajėgos, sutelktos prie ND – pakankamai solidžius visomis prasmėmis, tačiau savo pirminio užsibrėžto tikslo – pristatyti NAtURAL DOCtRINE kaip vieną iš startinių žaidimų kompiuterio „PlayStation 4“ hitų kūrėjams nepavyko. Du kartus atidėtas, o galbūt ir nerealizuotas pagal numatytą koncepciją, ND pagaliau pasirodo visoms „Sony“ platformoms.

Nenorėjau tarpusavyje kergti pastraipų, tad apie žaidimo kūrėjus – studiją „Kadokawa Shoten“ – parašysiu atskirai. Manau, apie juos yra ką pakalbėti, nes savo kelią jie pradėjo dar 1995-ais metais. Jų žaidimų spektras visą laiką vyravo nuo neįprastų ar keistų iki puikiai įvertintų bei pamėgtų, tačiau man asmeniškai labiausiai visam laikui įstrigo du šios studijos žaidimai: „Lunar: Silver Star Story“ ir „Lunar 2: Eternal Blue“ (ypač pastarasis!). Na, bet ND tikrai nėra nei viena „Lunar“ dalis, tačiau šis žaidimas, visų mano praeitoje pastraipoje išvardintų asmenų dėka, tapo tikrai išskirtinį veidą, išorę bei „charakterį“ turinčiu žaidimu. Labiausiai tik gaila to, kad jo didelė dalis žaidėjų arba neįkąs, arba neįvertins, o tai, deja, turi daugiausiai šansų atsitikti.

Žaidimo istorija. Hm, na niekaip negaliu sutikti su kitais apžvalgininkais, kad istorija yra tiesiog kvaila, blanki, neįdomi, greitai užmirštama ir t.t. Taip nėra, mes būtume akli pončos, jei taip manytume. Tačiau pats ND siužetas, nors ir yra kiek banalokas ar plokštokas, paprasčiausiai šiek tiek netradiciškai pateiktas, todėl automatiškai kyla atmetimo reakcija. Žaidimas jokiu būdu nelaiko žaidėjo už rankos, lyg „Shadow of Mordor“, ir nesistengia palikti įspūdžio (kalbant grynai apie istoriją). Kita vertus nors galima manyti, jog taktinių strateginių RPG žanrų žaidimams siužetas tiek labai nesvarbus, tą visiškai paneigia mano labai pamėgta žaidimų serija „Fire Emblem“, o ypač atmintin ilgam įsirėžęs 2005 metų žaidimas „Fire Emblem: Path of Radiance“. Taip pat su siužetu puikiai susitvarkė ir kitas strateginis RPG „Hoshigami: Ruining Blue Earth“ (kuris, beje, kur kas artimesnis ND nei kiti šio žanro žaidimai).

Taigi, čia gauname netradicinio herojaus Geofo vaidmenį, kuris asmeniškai man tikrai patiko – tai neįkyrus, didelių pretenzijų ar ambicijų, kaip paprastai būna japoniškuose RPG, nereiškiantis herojus, todėl su juo tapatintis – malonu. Maža to, Geofas yra nuolat lydimas dviejų gražiai išpieštų (vis tik „Fate/Zero“ pėdsakas – juntamas) merginų, kurių vardai, gaila ir keista – Vasily ir Anka. Nežinau, kaip kiti žaidėjai, bet man sunkiai sekasi rimtai žiūrėti į tokius vardus gavusias herojes, bet kai išmoksti nebekreipti dėmesio – žaisti pasidaro kiek lengviau. Aišku, koją savaip pakiša kai kurių personažų įgarsinimas, bet ilgainiui ir į tai pradedi žiūrėti pro pirštus, nes kartais tekstas suskaitomas tikrai įtikinamai. Padėtį labiausiai švelnina tai, kad dialogai išrašyti gana neblogai, pats siužetas, jei seki juo, tavęs nelinkęs paleisti, o tai – gerai. Dar gerai, kad visi personažai turi savo spalvas bei gana realius, logiškai išdėstomus tikslus. Visi – asmenybės su skirtingais prioritetais bei tik jiems būdingais poelgiais.

Progresuojama žaidime paprastai ir gana įprastai: žemėlapyje yra keletas pirminių vietovių, jas pravalius – toliau vystomas siužetas bei atsiranda vis daugiau naujų vietovių, kuriose, tradiciškai, lauks susidūrimai su priešais arba dialogai, scenos, drama ir t.t. Taip progresuojant per naujai atsirandančias vietoves bus keliamas veikėjų lygis, sukris nauji ginklai bei atsirakins vis geresni sugebėjimai. Beje, patogus dalykas yra kiekvienam veikėjui suasmenintas sugebėjimų medis, kuriame be jokių apribojimų galėsi bet kada pakeisti bei perdėlioti pasirinktus sugebėjimus. Tai labai praverčia žaidime, nes veikėjų pasirinkimas ir jų galimybių perskirstymas įžengiant į skirtingas vietoves gali gana stipriai nulemti žaidėjo pranašumą.

Pačios vietovėse, kuriose vyks susidūrimai su priešais, visos iki paskutinio lopinėlio suskirstytos kvadratėliais, todėl ir žaidėjo valdomi personažai, sulaukę savo eilės, galės judėti tik tam tikrą atstumą, bet ne kvadrato rėmuose, kaip būna įprasta kituose žaidimuose, o viso netvarkingo žemėlapio ribose. Tai – įdomus sprendimas, nes labai svarbus tampa personažų išdėliojimas kovos lauke. Vien nuo išdėliojimo šiuo atveju priklauso puolimo, gynybos ar tiesiog strategiškai gerų pozicijų efektyvumas. Eksperimentuoti su herojų išstatymu žaidime apsimoka labiausiai, nes tik taip gali susikurti ištisas taktikas, o jos ND lemia viską. Ypač turint omenyje tai, kad iš esmės laikomasi ėjimų strategijos: priešai ir žaidėjo valdomi veikėjai savo veiksmus atlieka paeiliui. Bet štai žaidėjas, protingai sudėliojęs savo personažus ir nustatęs efektyvią veiksmų seka, gali sukurti nenutrūkstamą seriją, kuri netgi eliminuotų kai kurių priešų teisę į ėjimą.

Visas NAtURAL DOCtRINE žavesys (žinoma, neskaitant gražių personažų modelių) atsiskleidžia tuomet, kai supranti ir įsisavini, kaip kovos lauke manipuliuoti veikėjų ir priešų pozicijomis. Čia, kaip ir kiekviename baudžiančio sudėtingumo taktiniame RPG kiekviena klaida lemia viską, todėl paikioti nepavyks. Bet tuo pat metu nėra didesnio malonumo, kai praleidi ilgas valandas tame pačiame mūšyje, ir po ilgų narpliojimų galiausiai sustatai herojus pergalingam puolimui. Iš esmės personažų dėliojimas po visą lauką čia ir groja pirmaisiais smuikais, nes tarp savo veikėjų visada galima sudaryti ryšius, kurie lems kaip jie talkins vieni kitiems puolime ar gynyboje bei kaip dėl to keisis ėjimų seka (t.y. kaip galima atimti iš priešų teisę į ėjimą ir pan.). Taip pat žaidimas nuolat pataria, koks atstumas tarp veikėjų puolant priešus yra efektyviausias (neprotingai susistačius personažus, tie, kurie ginkluoti šaunamaisiais ginklais būtinai kliudys stovinčius priešais ir pan.) arba ką daryti, norint deramai apsiginti prieš atakas.

Žinoma, nesakau, kad žaidimas kartais neatrodo per daug skurdžiai (turiu omenyje aplinkas bei jų pateikimą) ar jog nepasitaiko tokių atkarpų, kur viską nulemia tiesiog akla sėkmė, bet šią minutę (kai rašau apžvalgą) jau yra išleistas puikus atnaujinimas, pridedantis naują sudėtingumą režimą (lengvą), pridėliojantis daugiau išsisaugojimo taškų bei apskritai kiek ištaisantis bendrą vaizdą. Tai patogi priežastis šiam žaidimui suteikti šansą, ypač turint omenyje, kad nors pirmomis valandomis daugiau dėmesio ir skiriama pažinčiai, kovų mechanikos išmanymui, vėliau žaidime galima tikrai įdomiai eksperimentuoti su turimomis galimybėmis bei veikėjų išdėstymu. ND žaidėjo nesistengia riboti ar nukreipti kokiu konkrečiu keliu, net priešingai – žaidimas tarsi skatina žaidėją patį ieškoti netikėčiausių strategijų, taktikų ar sprendimų įvairiuose kovų scenarijuose. Be to ND puikiai išnaudoja „Sony“ „cross-buy“ funkciją, nes viskas, ką reikia padaryti norint pratęsti „PlayStation 4“ versijoje pradėtą žaidimą savo „PS Vita“ konsolėje tai išsisaugojimo failo įkėlimas paties žaidimo meniu lange ten, iš kur tame pačiame lange kitoje konsolėje galima tą failą išsitraukti ir tęsti žaidimą toliau. Patogu ir nemačiau, kad kas dar būtent taip išnaudotų šią galimybę.

Kaip ir rašiau pradžioje, ND – tai lyg vakarėlis mažai grupelei žmonių. Tikrai žinau, kad atsidavę „hardcore“ taktinių RPG gerbėjai prie šito žaidimo praleis valandų valandas. Ir nė trupučio dėl jų nesigailės. Tuo metu paprastam, vos keletą RPG (o ypač japoniškų) išbandžiusiam žaidėjui prie ND verčiau nesiliesti, nes tai, nevyniojant į vatą, bus tiesiog į balą išmesti pinigai. Žiūrinėjant žaidimo profilius „PlayStation 4“ startiniame lange atkreipiau dėmesį į tai, kiek žmonių mėgsta ND. Šiuo metu tas skaičius buvo vos 88. Tuo metu taip pat neseniai pasirodžiusį „Shadow of Mordor“ mėgsta jau 5 400. Koks nors kompanijos „Ubisoft“ žaidimas šiuo metu turi dar dešimt kartų daugiau „patinka“ paspaudimų.
Trumpiau tariant, jei žaidi ND ir tau patinka, gali laikyti save išskirtiniu. O ar gerai tai, ar blogai – atsakyti negaliu.