Apžvalgą pradėsiu tokia išpažintimi: nors save laikau senų RPG žaidimų („Baldur‘s Gate“, „Icewind Dale“) gerbėju, apie „Wasteland“ serijos vardą sužinojau tik, galbūt, praeitais metais, kuomet atsitiktinumo dėka, benaršydamas „Kickstarter‘io“ puslapyje pamačiau tą projektą. Čia pat galima paminėti, kad „Wasteland 2“ yra (buvo?) dar vienas, itin sėkmingas projektas, iš reikiamos 900 000 dolerių sumos surinkęs beveik 3 milijonus.

Kiltų klausimas, ką galima laikyti tokios sėkmės faktoriumi? Galbūt tai, kad žmonės tiesiog pasiilgo grupinių – izometrinių – senus laikus menančių žaidimų? Juk paskutinis tokio stiliaus žaidimas, ko gero, buvo „Baldur‘s Gate 2: Enhanced Edition“, o prikišinėti visokių „Diablo 3“ net neapsiverstų liežuvis. O gal todėl, kad pirmoji „Wasteland“ dalis buvo (yra?) garsiosios „Fallout“ serijos įkvėpėja, o prie šio žaidimo kūrimo dirbusi „inXile entertainment“ yra įkurta Brian‘o Fargo (to pačio, kuris 1983 – velnias, kaip seniai – įkūrė visiems gerai pažįstamą „Interplay Productions“, sukūrusią/išleidusią „Fallout“ bei „Baldur‘s Gate“ serijas). Vienaip ar kitaip, po beveik dviejų metų pertraukos (jei nepaisysime fakto, kad žaidimas nemažą laiko tarpą tupėjo „Steam“ išankstinio žaidimo lentynoje), galime mėgautis nuotykiais postapokaliptiniame pasaulyje.

Įdomu, jog posapokaliptinė „Dykynė“ mūsų nenukelia į pačią tolimiausią ateitį. Priešingai, viskas (tikėtina) vyksta pirmaisiais dvidešimtpirmo amžiaus dešimtmečiais. O situacija tikrai nepavydėtina: didžioji civilizuoto pasaulio dalis išnyko branduolinės apokalipsės metu. Gyvi, pagrinde, išliko tik nuošaliose vietovėse lokalizuoti gyventojai. Jų tarpe – garbingosios ‚Merikos reindžeriai, kurie nutarė įsikurti viduryje dykumos buvusiame kalėjime. Aišku, tasai kalėjimas buvo pilnas įvairiausio plauko nusikaltėlių, kurie paleisti į laisvę, ne tik išgyveno, bet išbujojo ir sėkmingai pritaikydami savo „profesinius“ įgūdžius, tuo pačiu padarydami meškos paslaugą patiems reindžeriams – išvaduodami nuo nieko neveikimo. Galbūt tai būtų graži pasaka, kurioje geriečiai išnaikintų visus blogiečius, iš naujo suklestėtų civilizacija ir visi laimingai plaukiotų vaivorykštėje. Bet iš kažkur turėjo atsirasti piktas, gyvybę sunaikinti norintis ir robotų armiją statantis superkompiuteris (Skainetai, čia tu?) bei išprotėjęs mokslininkas, robotus pakeitęs mutantais.

Taigi, „Wasteland“ serijoje imsimės valdyti keturis, dar nelabai apsiplunksnavusius, bet spalvingas istorijas turinčius veikėjus. Tiesa, pasirinkimas nebus apribotas tik keturiais veikėjais – jų iš viso yra 9. Tai vagišius Fade‘as, derybininkas ir etatinis prekiautojas Slick‘as, bjaurus, stiprus, kvailas ir atgrasantis fermeris Bert‘as, visai išvaizduoliškas snaiperis Cold Eye‘us, neprigirdinti, bet labai sprogimus mėgstanti Vyšnaitė Bomba (o dar sako, kad lietuvių kalba nėra išvaizdi), savo piliulių paskanauti nevengianti medikė Piliulė (Pills), ružavaplaukė hakerė Hex, Styvo Irvino anukė Meška (Bear), bei visus galus mėgstanti, barbė devyndarbė O Neill‘o našlė. Na, o jei nepatinka šie pasirinkimai, yra galimybė susikurti savo veikėją. Susikurti ne tik sudėliojant atributus ir parenkant patikusį profilio paveikslėlį, bet ir pakeičiant fizinę realią fizinę išvaizdą. Žaidimui progresuojant, prie mūsų netruks prisijungti kiti pašaliniai veikėjai. Čia, ko gero būtų pirmasis nepasitenkinimas, kadangi prisiplakėliai yra bene dešimčia lygių stipresni.

Smagiausia, kad visi šie apibūdinimai nėra laužti iš piršto pilnai atitinka visų veikėjų roles žaidimo viduje. Pavyzdžiui, didysis Bertas yra nepakeičiamas, kuomet reikia išspardyti užrakintas vietas, hakerė Hex gali nulaužti eletronines seifų spynas, Meškos išgyvenimo įgūdžių dėka, ketveriukė suvartoja mažiau vandens bei sumažina tikimybę, kad kelionių metu juos užpuls rujojantys plėšikai.

Apskritai, žaidimo atributų ir įgūdžių sistema yra daug maž identiška kituose vaidmenų žaidimuose randamoms sistemoms, kadangi viskas susidaro iš keleto pagrindinių atributų (šiuo atveju tai charizma, intelektas, greitis, sėkmė, jėga, koordinacija ir pastabumas) bei viso kalno šalutinių įgūdžių, nusakančių jau paminėtas profesijas. Pavyzdžiui tam tikrų ginklų specializacija (vienarankių, snaiperių, smogiamųjų, duriamųjų ir t.t.), ar bendrai praversiantys įgūdžiai, kaip pastabumas, kurio dėka atrasime paslėptas vietas, žaizdų perrišimas ar chirurgija, leisianti efektyviau atstatyti prarastus gyvybių taškus, bei prikelti arti mirties esančius bendražygius, įvairūs bendravimo įgūdžiai (grasinimas, protavimas, subinlaižiavimas), kuriuos galėsime panaudoti tam tikrose dialogų vietose, atrakindami papildomas teksto (kartais bonusų) eilutes. Pavyzdžiui, plėšikui iš mūsų pareikalavus pinigų, grupėje esantis Bertas leidžia plėšiką pasiųsti ant dviejų raidžių ir pasakyti, kad jei toliau trukdys – suvalgysime jo draugą šunį pietums. Po tokio pasisakymo plėšikas išsigąsta, išvadina iškrypėliais ir išduoda slaptą vietą, kad tik nesuvalgytume jo keturkojo draugo. Žinoma, mums niekas nedraudžia jam paleisti kulką į kaktą jau po to, kai jis pasako savo paslaptį.

Kiek keistoka, bet kylant veikėjų lygiams pagrinde kyla tik įgūdžiams tobulinti skirti taškai. Tikriausiai ši sistema taip surėdyta, kad per anksti neužpumpuotume visų pagrindinių atributų, kur 10 skaičius yra pats geriausias rodiklis, o tam tikri veikėjai pradeda turėdami po 6 tam tikro atributo taškus. Įgūdžius, cituojant žaidimo instrukciją, „lengva išmokti, tačiau sunku įvaldyti“. Tai reiškia, kad pradiniam lygiui užteks 1, o kitiems vėliau reiks pataupyti daugiau. Kitų įgūdžių išmokimo sąskaita, savaime suprantama.

Nedaug ypatybių rasime ir kituose baziniuose žaidimo elementuose. Vientisą atvirą pasaulį čia pakeičia didelis žemėlapis, kuriame reindžerių grupė bus matoma kaip paprasčiausia rodyklė, keliaujanti nuo vieno iki kito taško. Žinoma, keliavimas po Dykynę neapsieis be pavojų: čia nuolat užpuls marodieriaujantys plėšikai (neturint išgyvenimo įgūdžio šie užpuolimai pasidaro itin įkyrūs), tam tikras vietas užtvers radiacijos paveiktos zonos (pastarąsias galėsime apeiti turėdami atitinkamą apsaugą suteikiančius kostiumus). Na, o pasiekę pagrindinius žemėlapyje nurodytus taškus būsime perkelti į detaliąsias izometrines zonas. Didelis pliusas už galimybę kamerą sukioti visais kampais.

Kaip ir prideda rimtam vaidmenų žaidimui, pastarosios zonos yra ganėtinai interktyvios: čia pilna įvairių dėžių, paslėptų, užkastų lobių, užminuotų ar užrakintų vietų ir kitų objektų, kur gali pasireikšti visi komandoje esantys reindžeriai ir jų pagalbininkai.

Verta paminėti faktą, kad nuo kai kurių mūsų pasirinkimų priklausys tolimesnių įvykių eiga. Pavyzdžiui, vienu metu turėsime apsispręsti, kuriai vietai suteikti pirmenybę. Jei padarysime vieną pasirinkimą, nueisime į tašką A, sutvarkysime visus reikalus, o po to užsime į tašką B – B bus visiškai kitoks, negu į jį užsuktume iš pradžių. Deja, tokio pasirinkimo galimybių neteko pastebėti pačiuose žaidimo dialoguose. Visgi, yra vietų, kur netinkamas pasirinkimas išprovokuotų kovas.

„Wasteland“ kovos sistema taip pat verta atskiro paminėjimo. Iš pažiūros, čia viskas taip pat, kaip kituose ėjimų strategijos žaidimuose: kiekvienas veikėjas turi atitinkamą veiksmo taškų kiekį, kuriuos leisime ėjimams, šaudymui, ginklų užtaisymui ir kitiems veiksmams atlikti. Trumpiau tariant, persipina „Age of Wonders 3“, „Space Hulk“ bei „Underrail“ sistemos. Šalia veiksmo taškų turime keletą įdomesnių dalykų. Pavyzdžiui galimybė pasislėpti už objektų, taip sumažinant priešo pataikymo tikimybę. Arba kartkartinis ginklų užsikirtimas. Arba sumažėjusi galimybė pataikyti į priešą, kai šis yra šalia, dėl keliamos baimės faktoriaus.

Apskritai, kovos savo sudėtingumo lygiu tikrai nelepina – pasirinkis net patį lengviausią rėžimą, gali pasitaikyti kovų, kuriose teks panaudoti visą turimą arsenalą. Negana to, visuomet gali pasibaigti šaudmenys, o papildomi kainuoja nepigiai.

Kalbant apie vizualinę pusę, „Dykynė“ nėpasižymi labai didele įvairove bei skirtingų vietovių gausa. Jei pagrindinės, didžiausios zonos yra „visai nieko“, labiausiai kliūna atsitiktinai generuojamos vietovės, kurios dažniausiai būna tokios pačios, tik iš kito kampo. Na, o žaidime esantis garso „ambient‘inis“ garso takelis yra iš tiesų puikus ir puikiai sukuria atitinkamą atmosferą.

Pabaigai turiu pasakyti, kad dėl „Wasteland 2“ apskritai neturėjau jokių lūkesčių, ką jau kalbėti apie bet kokio lygio „hype“ (nepaisant to kitojo „hype“ susieto su bet kokiu didesniu žaidimu, nesibaigančioje „indie“ jūroje). Ar likau patenkintas? Tikrai taip. Ar buvo „VAU!“ tipo reakcija? Ne. Iš tiesų, „Wasteland 2“ savo funkciją atlieka tikrai gerai: čia galėsime niekur per daug neskubėdami tobulinti savo veikėjus, džiaugtis vis stiprėjančiais ginklais, atsipūsti po negailestingų kovų, bei keikti kvailus sprendimus ir „feispalminti“, jei geroje vietoje užmiršome žaidimą išsaugoti rankiniu būdu. Kitais žodžiais tariant – kokybiškas RPG. Bet nelabai daugiau.