Begalvodamas, kaip galėčiau pradėti šią apžvalgą, susimąsčiau, kokie buvo mano pirmieji žaisti platformeriai, tais senais (ne tokiais jau gerais) „zilitono“ laikais. Žinoma, pirmiausiai prisiminiau visiems iki skausmo pažįstamą „Mario“. Bet kažko trūko…kažko, ką mes, susėdę prie nespalvoto, gal kokių 15 centimetrų įstrižainės „Šilelio“ pliekdavom tikrai ne ką mažiau entuziastingai, nei kokią „Contrą“. Galop prisimenu – „Aladdinas“. Bet kodėl šios senienos? Nes su jomis ir bus susijusi ši apžvalga. Taip, tai dar vienas, į devinto dešimtmečio laikus nukeliantis, į visus modernius efektus ir nupoliruotas grafikas spjaunantis, sąlyginai visai neseniai išleistas platformeris – „Shovel Knight“.

Galbūt daugeliui (o iš tiesų ir man pačiam), „indie“ terminas pradėjo asocijuotis su eiliniu, „Ateam‘ą“ teršiančiu, per kelias valandas rūsyje sukurptu projektėliu, negana to, apsimetančiu labai ambicingu, daug dėmesio ir pelno susilauksiančiu žaidimu (jei tik gaus pakankamai gerų atsiliepimų ir palaikymo). Aišku, nesakau, kad jų neturėtų apskritai, tiesiog tam yra skirtos atitinkamo lygio platformos (kost, kost, „Desura“), kuriose, bent jau iš pradžių jie ir turėtų mirkti. Ir, visgi, visoje tokių nesąmonių jūroje, lyg kokie „Nojai“ plaukioja iš tiesų džiuginantys žaidimai. Vienas tų „Nojų“ – „Shovel Knight“. Ir, patikėkit, tai tikrai ne mano vieno nuomonė: Mekakritike šio platformerio įvertinimas siekia net 83 balus (3DS konsolei – 93) ir, priešingai kokiam „Bound by Flame“, tiek kritikų, tiek pačių žaidėjų įvertinimai yra daugiau vienodi. Verta paminėti ir tai, kad „Shovel Knight“ yra dar vienas, ganėtinai sėkmingas „Kickstarter“ projektas, savo pradinę, 75 tūkstančių dolerių sumą viršijęs daugiau nei 3 kartus.

Taigi, kuo šis žaidimas toks geras? Sulaužysiu savo tradicinį formatą, pradėdamas nuo to, kaip žaidimas atrodo. Žinoma, tiek patys žaidimo veikėjai, tiek visa aplinka, yra beveik identiška seniesiems žaidimams. Tačiau visi šie vaizdai yra ne tik nebado akių, bet yra savotiškai žavūs ir detalūs. Kas gali būt kiečiau, už dideliais plokštiniais šarvais apvilktą riterį, dėvinti spygliuotą šalmą (ir vietoj dvirankio kalavijo, naudojantį kastuvą?).
Žaidimo principu „Shovel Knight“ yra daugiau, nei paprastas platformeris, kuriame tiesiog reiktų įveikinėti lygį po lygio, kol pasiektume finišą. Šalia to, šiame žaidime prisideda šioks toks RPG elementas, leidžiantis aplankyti miestelį, kuriame galime išleisti surinktą auksą, padidindami gyvybės taškų kiekį, patobulindami šarvus ir ginklus, nusipirkdami kitų daiktų, ar sužaisdami mini žaidimą.
Netgi pati platforerinė pusė nėra tokia jau įprasta ir labiau primena senuosius RPG žaidimus, kadangi kiekviena lygį galėsime peržaisti kiek tik norėsime kartų. Šis peržaidinėjimo elementas, galima sakyti, turi dvejopą prasmę: juk žaidžiant platformerius visada smagu vėliau pereiti tuos pačius lygius su „kaip dabar lengva, o kaip prieš tai buvo sunku“ šypsena. Na, o jei šį priežastis neatrodo pakankamai rimta, tai kartodami lygius galime iš naujo susirinkti taškus, reikalingus įvairiems patobulinimams, kad ateityje esantys lygiai (ypač jų bosai), neatrodytų tokie baisūs. Negana to, vėliau galėsime pasirinkti, į kurį lygį keliauti: gal norėsime šviesios pilies, kurioje gyvena riteriai ir grifonai? O gal tamsių kapinių, pilnų skeletų ir vaiduoklių?

Pats žaidimo procesas, kaip ir pridera seniesiems žaidimams (tikrai nėra atsipūtėliško, „casual“ tipo!). Kitais žodžiais tariant, mirti čia reikės tol, kol neišsiaiškinsime, kaip viskas veikia. Tą patį galima pasakyti ir apie bosų kovas, kuriose, praktiškai, turėsime išmokti kiekvieną jų žingsnį. Vėlgi, per keletą (ar keliolika) mirčių.
Kadangi gyvename 21 – jame amžiuje, tad neišvengta šiokių – tokių palengvinimų. Tik nesupraskit neteisingai, dėl jų tikrai nesiskundžiu. Štai, pavyzdžiui, kiekvienas lygis yra suskirtytas į keletą atskaitos taškų, tad jei mirsime, iš naujo pradėsime nuo paskutinio pasiekto. Visgi, itin fanatiškiems žaidėjams kūrėjai suteikia galimybė šiuos taškus sunaikinti, taip pridedant daugiau azarto. Žaidime taip pat nerasime jokio „game over“.
Kaip ir kituose, nemažą sudėtingumo lygį turinčiuose platformeriuose, „Shovel Knight“ lygiuose pilna įvairių paslėptų vietų, ar nebūtinų, tačiau papildomą įšūkį suteikiančių vietų: pavyzdžiui, aukštai ore kabantis deimantas, kurį norėdami pasiekti turėsime ne tik puikiai atitaikyti šuolį, bet ir išvengti mus puolančio ateivio, kurio prisilietimas riterį pastumtų į šalį. Taip pat gerą įspūdį paliko kai kurių lygių įvairiapusiškumas, leidęs pasirinkti: kairė ar dešinė?

Taigi, visumoje turime senovišką, bet tuo pačiu labai patrauklų apipavidalinimą, didelių suvaržymų nebuvimą, įdomų lygių dizainą, nelepinantį sudėtingumo lygį, bei visai pakenčiamą garso takelį. Baigiant galima drąsiai sakyti, kad „Shovel Knight“ yra egzempliorius, parodantis, kad dar ne viskas prarasta, nesibaigiančiame „indie“ žaidimų fronte.