Geriau pagalvojus, nauji didesni žaidimai nėra toks retas dalykas. Štai, paimkime, RPG žaidimus, kurių per paskutinį pusmetį gavome ne du ir ne tris: sėkminguosius „KickStarter“ „Divinity – Original Sin“ bei „Banner Saga“ projektus, „Blizzard‘o“ „Diablo 3“ pratęsimą, jau, ko gero, kultiniu tapusio „Dark Souls“ antrąją dalį, daugeliui žaidėjų skirtą „Elder Scrolls Online“, Vokietijoje populiaria vaidmenų žaidimų sistema paremtą „Blackguards“ ir, kol kas, patį naujausią „Bound By Flame“, prie kurio kūrimo dirbusi „Spiders“ studija savo srityje taip pat nėra naujokė (jos vardą galime rasti prie „Of Orcs and Men“ bei „Mars: War Logs“). Atvirai sakant, prieš keletą mėnesių matytas „Bound By Flame“ pristatomasis filmukas didelio įspūdžio nepaliko. Tokį „meh“ nusistatymą galėtų patvirtinti neblizgantys „Metakritiko“ įvertinimai. Tačiau dabar, gavęs suleisti nagus, skubu patvirtinti (arba paneigti) tą susidariusią nuomonę.

Žaidimo veiksmas mus nukelia į šiek tiek netradicinį (jei tradicija laikytume Tolkieno ar „Warhammerio“ fantastikas) Vertielės pasaulį. Kuo jis toks netradicinis? Na, iš pirmo žvilgsnio, čia viskas tvarkoje: turime daug magijos, numirėlių armijas, beveik nuo žmonių nesiskiriančius elfus, kūnus apsėdančius demonus ir nykštukus, kurių niekas nematė ir apie kuriuos niekas nieko negirdėjo. Tačiau, jei elfai čia yra visiška norma ir niekas net nepastebi, kad jis elfas, tai juokiasi išgirdę minint goblinus ir drakonus.
Vienaip ar kitaip, pasaulyje tuo metu vyksta žūtbūtinė kova tarp gėrio ir blogio: paslaptingieji Ledo Valdovai (apie kuriuos niekas nieko nežino) susirinko numirėlių armiją ir jos pagalba stengiasi į savo užšalusiomis pirštinėmis paimti visą likusį pasaulį. Vienintelis būdas sustabdyti šiuos Ledo Valdovus – atlikti sudėtingą ritualą. Tuo darbu apsiima (ne ką mažiau paslaptingi, apie kuriuos taip pat niekas nieko nežino) Raudonieji Skriptoriai. O, kad niekas nesutrukdytų ritualo, pasisamdo samdinių kompaniją, kurioje kaip tik tarnauja pagrindinis žaidimo veikėjas, sprogdintojas Vulkanas. (Vulkano vardas, matomai, toks kietas, kad net pakeitę Vulkano vardą Nevulkanu, visą žaidimo procesą būsime vadinami Vulkanu). Taigi, skriptoriai atlieka savo ritualą, bet (ech, ta ironija), kažkas netyčia nusiperdžia ir viskas „nueina šaibom“, o iš kažkur atsiradęs demonas apsigyvena Vulkano kūne, suteikdamas jam nepaprastų galių, leidžiančių valdyti ugnies burtus. Dabar Vulkanui ne tik reikės gelbėti pasaulį, bet ir derinti variantėlius su savo įnamiu. Taip pasibaigia įvadinis viršelis. O tai ką matome po juo, tikrai neteikia pačių geriausių emocijų.
Pirmiausiai reikia pažymėti, „Bound by Flame“, savotiškai unikalus savo necenzūruojamais keiksmažodžiais (dar neteko žaisto kito tokio žaidimo). Juokingiausia, kad viskas vyksta palaipsniui. Tai yra, viskas prasideda visai nesiderinančiais „ass“ ir „balls“, kol pasiekia „whoreblades“ ir dar aštresnių „šedevrų“ lygmenį. Ar nuo to žaidimas tampa geresniu? Tikrai ne. Tokius keiksmus galima vertinti tik kaip norą įtikti paaugliškai auditorijai (ooo, keikiasi, reiškias kietas žaidimas!!!).

Išimant keiksmažodžius, dialogų tekstas išlieka daugiau standartinis. Kaip ir visada, bus daug (labai daug) papildomų eilučių, teoriškai skirtų bendram vaizdui susidaryti, praplėsti žinias (ar susidaryti abejonių) apie kiekvienos pusės interesus. Laimei, veikėjų įgarsinimas yra daugiau nei pakenčiamas, (su sąlyga, kad tiesiog klausysime ir nekreipsime dėmesio į kampuotas, besikartojančių judesių animacijas ir teksto neaptinkančius lūpų judesius) tad išklausyti keletą eilučių tikrai ne bėda. Apskritai, visa istorija, tai kaip ji pateikiama, nejučiomis verčia pagauti tą keistą skubėjimo, „viskas netvarkoje, bet va, gal šitas dalykas pakreips reikalus į gera“, chaoso jausmą.
Prie atmosferos kūrimo ženkliai prisideda žaidime esantys pasirinkimai. Iš pradžių galime rinktis, kokiu žmogumi būsime: rūpestinguoju, visiems gerą darančiu? O gal visišku atsipūtėliu, kuriam nerūpi niekas kitas, kaip tik gaut savo užmokestį? Visa tai daryti smagu, kol nesuprantame, kad iš visų žaidime esančių pasirinkimų, į kitus kelius mus nuveda vos keli, o visi kiti tiesiog padaro vieno – dviejų sakinių apylanką ir sugrįžta į tą patį kelią. Pavyzdžiui, jei pasirinksime neišlaisvinti įkalintos magės, ją išlaisvins mūsų kompanjonė, arba jei nuspręsime atsiskirti nuo visos grupės, vis tiek būsime perkelti į tą pačią vietą, su mintimi „aš tikiuosi, kad tu persigalvosi“. Galop, kitais atvejais, pasirinkimų nebus tose vietose, kuriose jų labiausiai reikės – jas už mus atliks scenarijus.

Apskritai, visą socialinę – scenarijinę žaidimo pusę, mažų mažiausiai, galima pavadinti neišbaigta, pilna įvairiausių klaidų ir klišių. Štai, davę demonui daugiau laisvės ir jam pradėjus keisti mūsų veikėjo išvaizdą, niekas neskuba susijaudinti ir paklausti, „Vulkanai, Vulkanai, kodėl tavo akys raudonai žiba? Vulkanai, Vulkanai, kodėl tavo petis liepsnoja?“. „Tam, kad mane apsėdo demonas, idiotai“. Arba, lyg tyčia, mums iškeliavus atsiminėt numirėlių užimtų barikadų, mūsų kapitonas nusprendžia leisti magei išburti burtą, leidžiantį jai kaityti numirėlio mintis, kuris (oi, kaip ironiška!) patraukia pikčiausio Ledo Valdovų dėmesį ir jis sužino stovyklos lokaciją. Nepaisant to, kad ta burtininkė, techniškai, mūsų įkaitė. Ir vis tik, (sakyčiau „nepaisant, bet kaip galima nepaisyti tokių akis badančių nesąmonių?), aš tikiu, kad žaidime yra kur kas daugiau tokių scenarijų keičiančių pasirinkimų, kurių, deja, negalėjau patikrinti, nes nesumąsčiau rankiniu būdu išsaugoti žaidimo progreso, o trečią kartą viską kartoti tiesiog nebebuvo nuotaikos.
Ką jau bekalbėti apie vaizdo intarpus, kurie, visi iki vieno (kalbant apie didesnes kovas), prasideda ir baigiasi taip pat (tai yra, mus užpuola, sugebame apsiginti, atsistojame ant kojų, o fone galima stebėti, kaip mūsų pagalbininkas stovi pagal komandą „ramiai“), o kitais atvejais tiesiog neatitinka realybės ir geriau apskritai nebūtų rodomi, nes paprasčiausiai neaišku: juoktis ar verkti.

Gerai. Judame į nescenarinę žaidimo pusę. Kitais žodžiais tariant, ten, kur žudomi priešai. Atvirai tariant, dar prieš prasidedant pačiam žaidimui rodytame intro filmuke (kurio, beje, negalima nei atjungti, nei išjungti – esame priversti visas 5 minutes sėdėti ir klausytis), rodyta kovos scena privertė nusišypsoti. Žinoma, ne iš gerosios pusės. To priežastis paprasta: iš sudžiovusio lavono trykštantis kraujas. Ir tai, kad pagrindinis herojus vos nepadėjo galvos grumdamasis su paprasčiausiu zombiuku.
Apskritai, visas žaidimo procesas yra linijinis. Ir iki tokio lygio, kad (be mažų išimčių), į kitas vietas nukeliauti tiesiog negalėsime – veikėjas sumurmės „dabar ne laikas pasivaikščiojimams“, o sugrįžti į ankstesnius skyrius apskritai nebus jokios galimybės. Žinoma, tai galima paaiškinti paprastai: vietoves užplūdo zombių armija, o jei Vulkanui tiek vargo susidoroti su vienu, tai apie 10 ir daugiau negali būti jokios kalbos. Visgi, visi esantys skyriai turi beveik tokį patį lygių išdėstymą, į šalis leisiantį nukrypti tik per kelis metrus, kol pasitiks neperlipama siena. Progresuojant žaidimui, keisis tik jų apipavidalinimas: šventyklą pakeis pelkė, pelkę – apšalę sniegynai, apšalusius sniegynus – apšalęs miestas ir t.t.

Be pagrindinės, pasaulio gelbėjimo užduoties, Vulkanas taip pat galės pagelbėti visiems, kuriems tik jo pagalbos reikės. Patiko, kad šalutinės užduotys išlieka šalutinėmis ir tikrai nėra privalomos (kadangi jos vis duoda patirties taškų ir daiktų, įvykdyti vis tiek verta), o kai kuriais atvejais netinkamas dialogo pasirinkimas ją iš karto pažymės, kaip neįvykdytą. Tačiau, vėlgi, savo dizainu užduotys primena prastos kokybės MMORPG žaidimą, kuriame per tas pačias vietoves tenka lakstyti po kelis kartus. Gal tai ir nebūtų taip blogai, jei beveik kiekvieną kartą nereikėtų praeiti pro tuos pačius, iš naujo atsirandančius priešus.
Kad jau paminėjau priešus, šie tikrai nepasižymi labai didele įvairove, nors ir nėra tokie skurdūs. Iš įdomesnių verta paminėti išsipūtusius skraidančius vabzdžius, „sniego karalienes“, ir numirėlių armijos generolus. Visgi, čia vėl neapsieinama be klišių ir potencialaus plagijavimo (?). Štai, stori ir dideli numirėliai/zombiai, kurie ne tik apvems, bet ir susprogs. Arba paprasti kariai, savo principu (juda lėtai, kerta staigiai) tiesiog rėkte rėkia „Dark Souls“ vardą. Priedo to, daugelis žaidime esančių stipresnių (ar intelektualesnių?) priešų matomai persirgę meningitu, mat turi polinkį tuos pačius veiksmus atlikinėti 5 kartus iš eilės bei tiesiog sustingti. Tiesiog negalėdamas nepaminėti „Dark Souls“ vardo dar kartą, turiu pasakyti, kad praleistos priešų atakos baudžia kaip reikalas. Štai, vienas stiprus kardo smūgis ar burtas gali nuimti iki pusės gyvybių taškų (aukštesniame sudėtingumo lygyje gal ir visas), o kartais viskas atsiremia į paprastą sėkmę: nuo to, ką mus ant žemės parvertęs priešas nuspręs toliau daryti.

Viena stipriųjų „Bound by Flame“ pusių turėtų būtų kovos sistema. Iš tiesų, iš pirmo žvilgsnio, viskas atrodo labai smagu: laiku blokuodami/išvengdami priešo atakos galėsime tą pačią sekundę kontratakuoti, stebėdami sulėtintą vaizdą. Kitais atvejais, išvengę atakos, užbėgti iš už nugaros, nuspirti skydus ir, tuo pačiu, pasišokėdami pavaišinti kelieniu į dantis. Bet ties tuo viskas ir pasibaigia. Pavyzdžiui, čia nebus galimybės pasiridenti į šalis („dodge‘as veikia tik į vieną pusę – atgal ir, praktiškai yra būtinas, nes priešai turi stiprų „tracking‘ą“, neleisiantį užbėgti paprastai), ginklo judesiai nepriklausys nuo mūsų paspaudimų (užtenka maigyti kairį pelės klavišą ir stebėti, kaip atliekamos skirtingos, bet tuo pačiu tokį patį efektą turinčios, atakos, o prie dešinio pririštos atakos kerta per visus priešus, lyg kardas paprastai to daryti negalėtų).
Kovų metu mums taip pat nebus suteikta visiška laisvė, atsikratyti priešais, kaip tik norime. Tai reiškia, kad žaidimo eigoje turėsime rinktis vieną iš trijų „profesijų“: kario, skauto ir mago, turinčių savo talentų medį ir joms priskirtus ginklus. Pavyzdžiui, karys tegalės naudotis dvirankiais kalavijais, kirviais ir kūjais, skautas – durklais, o magas yra pririšamas prie vienos iš ankstesnių. Kiekviena profesija, atitinkamai, turi tik jai pritinkančius veiksmus: karys galės spardytis, skautas – išvenginėti atakų, nerdamas atgal. Blokuoti galės abi, tačiau blokavimas durklais, paprastai tariant, yra laiko švaistymas. Žinoma, netgi pačių kovų metu galėsime peršokti iš vienos „profesijos“ į kitą, tačiau kokia nauda iš kario, jei visi taškai sugrūsti į magą ir skautą? Tiesiog absurdo teatras: žaidime tėra 5 rūšių ginklai (jokių skydų ir kitokių vienarankių nesąmonių), skautas (būdamas tas pats galingasis, demono apsėstas Vulkanas) negali nuspirti priešo skydo, savaime užsitaisantys arbaletai, puolime naudojami sprogstantys spąstai (taip, taip, pribėgi priešui po kojų, padedi spąstų ir stebi, kaip anas nuskrenda į šalį) ir beveik bevertė specialioji (užkraunama) ataka.

Žaidimo metu, kovose pagelbės vienas iš kelių kitų veikėjų, kuriuos, dažniausiai galėsime pasirinkti patys (jei to už mus nepadarys scenarijus). Daugeliui jų galima duoti kelias komandas (gintis, pulti, pagydyti). Ilgainiui netrunkame pastebėti, kad iš bene keturių pasirinkimų yra keliomis galvomis aukštesnis už kitus, tad scenarijui parinkus silpnesnį – telieka skaičiuoti laiką, kiek dar turėsime iš paskos valkioti tą niekam tikusį „pagalbinį“, kuris, negana to, nevengia kur nors užstrigti.
Kalbant apie profesijų medžius, šie nesuteikia jokios diversijos. Atrodytų, „paimsiu tą, ko reikia iš kario, iš mago, iš skauto ir turėsiu piktą „build‘ą““. Bet ne, kadangi visi talentai yra pririšti tik prie atitinkamos „profesijos“, vienintelis, daugiau unikalumo suteikiantis dalykas yra mago burtai. Taip pat didelis „minusas“ už talentų medžio taškų restartavimo galimybės nebuvimą. Jei einama iki „Diablo 2“ lygio, kodėl rodomi užduočių lokatoriai?

Originaliame juodraštyje buvusi gamybos sistema turėjo būti vienas didesnių žaidimo pliusų. Deja, skaitydamas žaidimo forumus išsiaiškinau, kad praktiškai viskas tėra dar 2013 metais, šios pačios kompanijos išleisto žaidimo „Mars: War Logs“ „copy-paste“. Todėl dabar, akmeniniu veidu, galiu pasakyt tiek: renkame materijas, perdirbame nereikalingus daiktus gaudami daugiau materijų, gavę naujus daiktus uždedame šiems įvairius patobulinimus (pvz, +10% kritinės), kartu šiek tiek pakoreguodami išvaizdą. Už likusius gaminame strėles, spąstus ir gyvybes atstatančius buteliukus.
Taigi, pabaigoje galiu pasakyti tiek, kad žaidimas, paliko dar blogesnį įspūdį, nei jo pristatomasis filmukas. Vienintelis toliau žaisti vertęs dalykas buvo noras įsitikinti, „o gal nebus taip blogai?“ (arba fetišas stebėti, ar gali būti blogiau, nei yra), o labiausiai patikusiu dalyku galėčiau įvardinti pabaigos epilogą. Žinoma, vieni žaidimą bando teisinti jo mažu biudžetu, bet jei kūrėjai per daug arogantiški, kad pasivargintų prasukti „KickStarter‘io“ projektą – čia jau jų bėdos. Iš tiesų, galbūt viskas nebūtų taip baisu, jei žaidimo kaina būtų 15 – 20, bet ne 40 eurų, už kuriuos paprastai galima tikėtis kokybiško produkto.
1 Komentaras
BumtIrkluPerGalva
Gerai,kad nepirkau o is pradziu atsisiunciau pabandyt