Gerai, jei kuri tęsinį „Assassin‘s Creed“ ar kokiam kitam akivaizdžių trūkumų turinčiam žaidimui. Iš karto žinai, ką reikės pridėti ir atimti. Bet jei tai „Castlevania: Lords of Shadow“, vienas geriausių pastarojo meto „Castlevania“ žaidimų? Vienintelė jo silpnoji vieta buvo originalumo stoka. Jis priminė ką tik nori, bet tik ne „Castlevania“. Tai buvo lyg gerai pažįstamų žanro šlagerių albumas. Iš to matosi, kad studija „MercurySteam“ kėlė sau tikslą ne tiek pranokti konkurentus, kiek sukurti jiems prilygstantį bei visus šiuolaikinius žanro standartus atitinkantį „Castlevania“ žaidimą. Tokį, kokio serija neturėjo nuo 2005-tųjų „Curse of Darkness“. Ruošdami tęsinį, kūrėjai leido sau daugiau pasireikšti. „Castlevania: Lords of Shadow 2“ jau nėra tokia tipinė kapoklė, kokia buvo pirmoji dalis, bet susitelkusi į vienas sritis, „MercurySteam“ visiškai apleido kitas.

„Castlevania: Lords of Shadow“ lygiai buvo gan uždari, tas tiesa. Juose būdavo užtektinai vertikalios ir horizontalios erdvės, bet tik ne abiejų iškart. Egzistavo griežtai nustatyti maršrutai, ir jų reikėjo laikytis. Jei ir pasitaikydavo koks išsišakojimas, galėdavai būti tikras, jog vienas iš kelių veda prie kokio nors vertingo daikto, o kitas – prie tikslo. Kaip ir dauguma kitų, niekada neidavau pirmyn prieš tai nepatikrinęs visų galimų kelių. Iš pirmo karto pataikęs į teisingą kelią, būtinai sugrįždavau patikrinti likusiųjų. Kartais grįždavau daug vėliau, įgijęs naujų sugebėjimų, be kurių tam tikrų daiktų būdavo neįmanoma paimti.
Žiūrint šiuo aspektu, „Castlevania: Lords of Shadow 2“ iš esmės liko toks pat. Pasikeitė tik pasaulis. Jis daugiau nebėra sudarytas iš atskirų lygių. Dabar jis beveik vientisas. Žaidimo pasaulį sudaro dvi lygiagrečios tikrovės – menamos praeities Pilis ir realios dabarties Miestas. Ten, kur stovėjo šiauriniai Pilies bokštai, Mieste įsikūrė Mokslų rajonas. Tokiu pačiu principu rytinio Pilies sparno vietoje susiformavo miesto centras, vakarinėje dalyje buvę požemiai tapo Pergalės aikšte, o vampyrės Carmilla‘os irštvą pakeitė Menų rajonas. Persikelti iš vienos srities ir net iš vienos realybės į kitą galima bet kuriuo metu – tereikia susirasti Žemėlapio kambarį (Map Room) arba Vilko altorių (Wolf Altar). Pirmasis leidžia persikelti į norimą Pilies arba Miesto sritį, o antrasis nukelia į alternatyvią Pilies arba Miesto dimensiją.

Šia sistema tenka naudotis dažnai ir ji yra labai nepatogi. Su Žemėlapio kambariu dar pusė bėdos. Nori, link norimos Pilies ar Miesto srities eini pėsčias, nori – teleportuojiesi į ją iš artimiausio Žemėlapio kambario. Paprasta ir aišku. Problemos prasideda su Vilko altoriais. Aktyvavus tokį, netoliese iš tamsos išnyra vilkas. Norėdamas persikelti į kitą pasaulį, turi sekti jam iš paskos. Kol tai darai, paslapčia vyksta krovimas. Negalima tiesiog sustoti ir palaukti jo pabaigos. Privalai iš lėto sekti vilką tol, kol atsiduri alternatyvioje realybėje. Norėdamas grįžti atgal, kartoji tą patį. Ir taip kokius šimtą kartų per visą žaidimą. Geriau tiesiog rodytų krovimo langą. Reikėjo pasimokyti iš „Tony Hawk‘s Underground“ ir jame idiotiškais tuneliais sujungtų vietovių.
Žinoma, atviras pasaulis turi pliusų. Atsirado daug daugiau laisvės aplinkų tyrinėjimui. Tiesa, iš pradžių tos laisvės nėra daug, nes žaidimo veikėjas, kaip ir pirmoje dalyje, dar nebūna įgijęs visų reikiamų savybių, pavyzdžiui, nemoka pasiversti migla ir atlikti dvigubo šuolio. Kur tik pasisuksi, apstu visokiausių takelių, angų, plyšių, tunelių bei kitokių šalutinių kelių. Po aplinkas išslapstyta gerokai daugiau daiktų. Žymiai daugiau. Gali tą pačią vietą nuodugniai apžiūrėti du kartus ir trečiąjį vis dar rasti joje ką nors naudingo. Po teisybei, be visokių kristalų ir relikvijų ieškojimo žaidimo pasaulyje daugiau nėra ką veikti. Nėra jokių papildomų užduočių ar ko nors panašaus. Galima kovoti su iš naujo atsirandančiais priešais, bet tai greitai pabosta. Norisi grįžti prie pagrindinio nuotykio, apie kurį nuolat primena žemėlapyje švytinti rodyklė.

Pirmoje dalyje nereikėjo nieko panašaus – teisingą kelią sufleravo fiksuoti kameros kampai. Kad būtų lengviau orientuotis kur kas didesniuose žemėlapiuose, kameros darbas buvo perleistas žaidėjui. Nepaisant to, dažnai pasiklysdavau. Net ir matydamas, į kurią pusę eiti, retai kada iš pirmo karto rasdavau teisingą kelią. Tas kelias paprastai būdavo toks akivaizdus, kad net stebėdavausi, kaip jo nepamačiau iškart. Pasirodo, ne aš vienas. Forumai nukloti pagalbos prašymais iš įvairiausiose vietose užstrigusių žaidėjų. Mano manymu, dėl to kalta prasta vizualinė kalba – tai, kaip žaidimo pasaulis „bendrauja“ su žaidėju. Užuot nepastebimai vedusios žaidėją per pasaulį, aplinkos detalės jį tik klaidina. Lygių dizainas nenuoseklus, chaotiškas, nelogiškas. Net ir išvaikščiojęs visą žaidimą skersai išilgai, atradęs visas slaptavietes ir surinkęs visus daiktus, vis dar sunkiau gaudydavausi, kur kokie keliai veda. Problemos nebūtų, jei žaidimas turėtų patį elementariausią žemėlapį. Ekrano kampe atvaizduojama tik nedidelė jo iškarpa. Žemėlapio kambarys leidžia užmesti akį tik į atskiras sritis, bet ne į jų išplanavimą.
Ironiška, kad tikrieji aplinkomis paremti galvosūkiai tokie paprasti. Užstrigti prie jų neįmanoma. Sprendžiant juos žaidimas būna labai paslaugus. Nespėji net įtempti proto, o jau sulauki beveik gatavo sprendimo varianto – priminimo, kad veikėjas turi vienokį ar kitokį specialų įgūdį. Net ir žaidžiant be pagalbų galvosūkiai vis tiek per lengvi. Be to, primityvesni ir ne tokie išradingi kaip pirmoje dalyje. Su naujomis veikėjo savybėmis, tokiomis kaip gebėjimas pasiversti žiurke, buvo galima prigalvoti daug įdomesnių galvosūkių.

Beje, kalbant apie žiurkes, galimybė pasiversti jomis atsirado ne šiaip sau. Tai naujųjų slapstymosi segmentų dalis. Pagrindinėse misijose pasitaiko vietų, po kurias patruliuoja nesužeidžiami sargybiniai. Su jais neleidžiama kovoti – pro juos reikia praslinkti nepastebėtam. Kad tą padarytų, pagrindinis veikėjas specifinėse vietose gali pasiversti žiurke ar užvaldyti kurio nors priešų sąmonę. Geras būdas suteikti žaidimui įvairovės. Ypač patiko tai, kaip slapstymosi elementas buvo panaudotas keliose iš bosų kovų, kurios ir šiaip labai vykusios, verčiančios žaidėją išnaudoti visą judesių arsenalą. Beje, taip ir nesupratau, kodėl boso kova su lėlininkų sulaukė tiek daug pagyrų už originalumą. Kalbu apie mini žaidimą prieš jos pradžią. Jame reikia žiūrėti spektaklį ir teisinga eilės tvarka panaudoti turimą scenos rekvizitą. Lygiai toks pat mini žaidimas buvo prieš vieną iš bosų kovų žaidime „Silent Hill: Downpour“.
Grįžtant prie temos, be pasivertimo žiurke, pagrindinis veikėjas įgavo ir kitų naujų savybių. Viena jų, kaip buvau trumpai užsiminęs, leidžia trumpam pavirsti migla. Tokiu pavidalu galima pralysti pro grotas ar būti ventiliatoriaus nupūstam į viršų. Dar galima užsiundyti pulką šikšnosparnių, bet tai daugiau praverčia slapstymosi užduotyse, kai reikia atitraukti kieno nors dėmesį. Kaip ir anksčiau, kovose su priešais efektyviausi šaltieji ginklai. Šiuo atveju tai botagas (Shadow Whip), kardas (Void Sword) ir kumščiai (Chaos Claws). Dabar kiekvienas iš ginklų turi individualius atakų rinkinius. Pagrindiniu ginklu vis dar išlieka botagas. Atlikus tam tikrą kiekį sėkmingų atakų, nužudyti priešai palieka energijos, kuri naudojama kaip kuras atakoms kumščiais bei kardu. Šiedu ginklai ypatingi. Kardas ne tik daro žalą, bet ir atstato gyvybes, o atakos kumščiais lengvai pralaužia bet kokią priešų gynybą. Visais trimis ginklais galima atlikti po skirtingo tipo tolimąją ataką. Jos galingos, bet greitai išeikvoja energiją, todėl netinka dažnam naudojimui. Nuotolinių atakų neretai prireikia sprendžiant galvosūkius, pavyzdžiui, su tolimąją kardo ataka galima laikinai užšaldyti krioklius ir jais užlipti į viršų.

„Castlevania: Lords of Shadow 2“ kovos sistema pakankamai gili, kad matytųsi ryškus skirtumas tarp patyrusio ir nepatyrusio žaidėjo. Priešai agresyvūs ir puikiai išnaudoja kiekybinį pranašumą. Primityviausių judesių užteks tik žaidžiant dviem gailestingiausiais sudėtingumo lygiais. Vienintelis nusiskundimas – bloko mygtukas sutampa su atakos išvengimo mygtuku. Kartais norėdamas blokuoti, netyčia šokteli į šalį.
Apkritai, valdymas daug labiau suveržtas. Žaidžiant kai kuriuos žaidimus apninka jausmas, kad mano „Xbox 360“ pultelis susidėvėjo ir nebėra toks jautrus bei tikslus kaip anksčiau. Tokie žaidimai kaip „Castlevania: Lords of Shadow 2“ išsklaido visas baimes. Jis dar jautresnis ir tikslesnis negu pirmtakas. Kautis vienas malonumas. Žinoma, tam pasiekti reikėjo stabilesnės kadrų kaitos. Jai reikėjo ieškoti kompromisų. Toks buvo rastas. Pirmoji dalis buvo atvaizduojama 1280×720 raiška, o štai antroji jau tik 1024×720. Kaip ir anksčiau, vaizdo neglūdina jokie „anti-aliasing“ filtrai. Reginys dar labiau atšipo, tačiau pavyko išgauti gan stabilų 30 kadrų per sekundę dažnį. Bet dar svarbiau tai, kad nebuvo paaukota likusi grafikos kokybė. „Castlevania: Lords of Shadow 2“ atrodo fenomenaliai. Ypač tekstūrų rezoliucija ir visa ta atspindžių juvelyriška ant kiekvieno šlapio paviršiaus.

Vis dėlto, jei reikėtų rinktis tarp pirmos ir antros dalies, nedvejodamas rinkčiausi pirmąją. Net prasčiausiai atrodę pirmosios dalies lygiai man paliko didesnį įspūdį nei labiausiai išbaigtos antrosios dalies vietos. Viskas atsiremia į įvairovę. Technine prasme „Castlevania: Lords of Shadow 2“ kai kuo gal ir lenkia pirmtaką, bet menine prasme jame nėra į ką žiūrėti. Daugų daugiausiai kelios vietos šen bei ten, daugiausiai Pilyje. Turbūt galėčiau išstenėti kokį pagyrimą kreiserinio aukščio gotikiniams bokštams ir jų varvekliškoms smailėms, bet gal tiek to. „Castlevania: Lords of Shadow“ turėjo ne tik tai, bet ir dar daug daugiau. Daug daugiau.
Tas pats liečia ir siužetą, kurį, kaip mažiausiai reikšmingą detalę, pasilikau pabaigai. Sprendžiant iš to, ką mačiau žaisdamas „Castlevania: Lords of Shadow 2“, panašiai su juo pasielgė ir patys „MercurySteam“. Pirmosios dalies siužetas buvo geras tiek, kiek tai leido visiems iki gyvo kaulo pažįstama „išgelbėk moterį/nugalėk blogį“ fabula su stereotipiniu taurios širdies protagonistu, morališkai supuvusiu antagonistu bei pasauliui gresiančiu kataklizmu. Kaip vėliau paaiškėjo, didžiausią kataklizmas buvo pasiliktas pabaigai. „Castlevania: Lords of Shadow“ finalas sukėlė įvairiausių reakcijų. Apie „Castlevania: Lords of Shadow 2“ atomazgą to tikrai negalėčiau pasakyti. Iš pradžių dar buvo vilčių, kad naujas pagrindinio herojaus amplua praturtins siužetą, tačiau taip neįvyko. Vėl tas pats piktadarių tandemas, vėl tie patys jų kėslai, vėl tas pats fiasko pabaigoje neįvertinus herojaus ryžto eiti iki galo. Pasak gandų, pagal originalų scenarijų pabaiga turėjo būti kiek kitokia, ne tokia optimistiška ir kai kuo net šokiruojanti. Jeigu tai tiesa, atsisakyti jos vietoje dabartinės buvo tikra šventvagystė.

Nors tai yra jau atvirojo pasaulio žaidimas, „Castlevania: Lords of Shadow 2“ nuo to nepasidarė ilgesnis. Perėjau jį maždaug per tiek pat laiko – 20 valandų. Jei nebūčiau keliskart užstrigęs beieškodamas kelio, būčiau susisukęs greičiau. Yra papildomas arenos režimas, kuriame naujos kovos atrakinamos ne tik nugalint priešus, bet ir padarant tai tam tikru būdu, pavyzdžiui, nesinaudojant magija bei relikvijomis. Skirtingų kovų nėra daug, bet jų kiekį atperka žvėriškai aukštas sudėtingumo lygis. Tad prie tų dvidešimties valandų galima drąsiai prirašyti dar kokias dvi ar tris.
„Castlevania: Lords of Shadow 2“ išėjo ne toks, kokio tikėjausi. Vientisas pasaulis atvėrė naujas galimybes, tačiau jos nebuvo iki galo išnaudotos. Keliauti po jį nei patogu, nei įdomu. Aplinkoms trūksta įvairovės. Galvosūkių beveik visiškai atsisakyta. Siužetas dar labiau standartinis nei pirmosios dalies. Pabaiga – vienareikšmiškai nuvilianti. Galiu pagirti už bandymą išsiskirti, paklusnų valdymą, išplėtotą kovos sistemą, aukščiausio lygio grafiką ir trukmę. „Castlevania: Lords of Shadow 2“ tikrai nėra beviltiškai prastas, tačiau jis nublanksta tiek prieš konkurentus, tiek prieš savo pirmtaką. Ypač prieš jį.
2 Komentarai
ReiKaz
Gera apzvalga. Man tai zaidziant gana pusetina tesini „Castlevania: LoS 2“ taip ir noredavosi vel prisesti prie pirmojo LoS, nes savo dvasia tikrai nesilygina prie pirmtako LoS. Perejes prisedau ir net nera ka lygint, koks pirmasis LoS yra Epic! Kaip smagu vel ji zaist! Pirmasis LoS – zaidimas kurtas su meile Castlevania.
LiaM-
Reikia paciam pratintis prie zaidimo, ne zaidimas turi tau pratintis. Verta patirtis PS3 sistemai einant i uzsklanda, vertas pirkinys.