Nors paskutinis „Dragon Ball“ manga komiksas pasirodė prieš devyniolika, o paskutinė „Dragon Ball GT“ anime serija – prieš septyniolika metų, fanų susidomėjimas Akiros Torijamos frančize neblėsta. Pernai debiutavo anšlaginio populiarumo sulaukęs filmas „Dragon Ball Z: Battle of Gods“, o šiemet pasirodys nauji anime serialo „Dragon Ball Kai“ epizodai ir busi išleisti du nauji žaidimai. Vienas iš jų – „Dragon Ball Z: Battle of Z“ – jau pasirodė, o kitas – „Dragon Ball Heroes: Ultimate Mission“ – pasirodys jau netrukus, tiesa, tik Japonijoje. Pirmasis yra skirtas „Xbox 360“, „PlayStation 3“ ir „PlayStation Vita“ konsolėms, o antrasis bus išleistas tik „Nintendo 3DS“.

Atrodytų, kaip yra nutikę ne kartą, vienai platformai atiteks šviežias ir originalus „Dragon Ball“ žaidimas, o visos likusios privalės tenkintis eiliniu opusu „Ultimate Budokai Tenkaichi Burst Limit Raging Blast“ tema. Bet šįkart viskas susiklostė kiek kitaip. „Dragon Ball Z: Battle of Z“ gamybai „Bandai Namco“ pasamdė naują studiją ir pavedė jai atnaujinti namų konsolėms skirtų „Dragon Ball“ žaidimų liniją. „Artdink“ nutarė imtis komandinių muštynių žanro. Tuo pačiu, kuriuo anksčiau sėkmingai eksperimentavo „Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team“ ir „Dragon Ball: Zenkai Battle Royale“.
„Dragon Ball Z: Battle of Z“ gali būti žaidžiamas ir kaip vienam žaidėjui skirtas muštynių žaidimas. Kovos vyksta „Budokai Tenkaichi“ stiliaus erdviose arenose, po kurias leidžiama netrukdomai judėti. Pagrindinis skirtumas nuo ankstesnių „Dragon Ball“ žaidimų yra tas, kad čia vienu metu kovoja grupė veikėjų. Žaidėjo komandoje jų paprastai būna keturi. Oponentų gretas kartais sudaro ir daugiau kovotojų. Tuos žaidėjo komandoje esančius personažus, kurių nevaldo kiti žaidėjai, kontroliuoja dirbtinis intelektas.

Siužetinę kampaniją sudaro 60 misijų, apimančių pagrindinius „Dragon Ball Z“ įvykius ir keletą alternatyvių „kas būtų, jeigu būtų“ scenarijų. Kas jau kas, bet „Dragon Ball“ pasižymi turtinga istorija. Ją su didesniu ar mažesniu pasisekimu bandė adaptuoti daugelis „Dragon Ball“ žaidimų. „Dragon Ball Z: Battle of Z“ kūrėjai šiuo aspektu nė nesistengė varžytis. Gerai visiems žinomi įvykiai atpasakojami paviršutiniškai, netiksliai ir dažniausiai neperteikiant tikrosios jų prasmės. Atsižvelgiant į tai, jog šis žaidimas bus žaidžiamas internete ir dauguma žaidėjų nė nesivargins žiūrėti vaizdo intarpų, kažko panašaus ir buvo galima tikėtis.
Kampaniją galima pereiti tiek vienam, tiek su draugais. Iš pradžių viskas atrodo lengva ir paprasta. Pasirenki misiją. Išsirenki keturis kovotojus. Pradedi misiją ir be didesnio vargo ją užbaigi. Po kiekvienos pergalingos misijos burtų keliu išduodamos kortelės, skirtos kovotojų tobulinimui: galima padidinti gyvybių skaičių, energijos kiekį, greitį, sustiprinti paprastas ir specialiąsias atakas, suteikti ypatingų gebėjimų, pavyzdžiui, netenkant gyvybių sparčiau atgauti energiją.

Po kiekvienos laimėtos misijos taip pat skiriama „Dragon“ ir „Premium“ taškų. Už juos galima įsigyti standartinių arba aukštesnės klasės kortelių ir daiktų. Kortelės lieka visam laikui, o daiktai – vienkartiniai. Be tam tikrus gebėjimus laikiniai sustiprinančių daiktų, pavyzdžiui, Nojibo lazdelės ar Kinto debesies, dar galima apsieiti, bet išsiversti be iš nokauto atgaivinančios Senzu pupelės vėlesniuose lygiuose būtų keblu.
Pirmasis „Dragon Ball Z: Battle of Z“ siužetinės kampanijos trečdalis toks nesudėtingas, kad net nenorėjau į visa tai gilintis. Net nežinojau, jog kuo stipresnis kovotojas, tuo mažiau nokautų jis gali atlaikyti. Neatkreipiau dėmesio, kad personažai suskirstyti klasėmis ir kad kiekvienos klasės atstovai atlieka savitas funkcijas. Pavyzdžiui, kad „Support“ klasės kovotojai, tokie kaip Gohanas, vieninteliai geba atstatyti prarastas gyvybes ir kad be jų neįmanoma laimėti vėlesnių misijų. Kad „Melee“ klasės personažai, tokie kaip Son Gokas, turi daugiausiai gyvybių ir padaro daugiausiai žalos. Kad „Ki Blast“ stiliaus veikėjai, tokie kaip Vegeta, pasikliauna energijos iškrovomis ir yra nepamainomi persekiojant judresnius priešus. Kad „Interfere“ personažai, tokie kaip Buu, realiai pasitarnauja nebent tuo, kad moka perimti priešams iš jų „Support“ veikėjų atkeliaujančias gyvybes. Apie visa tai ilgą laiką nieko nežinojau.

Tik nekaltinkite manęs atsainumu. Jūs yra patys būtumėt niekuo nesidomėję. Kalta „Dragon Ball Z: Battle of Z“ kovos sistema. Neskaitant kelių egzempliorių, tarkime, „Super Dragon Ball Z“, kone visi „Dragon Ball“ žaidimai pasižymėjo į konkurentus „Tekken“, „Mortal Kombat“ ar „Street Fighter“ nesiperšančia kovos mechanika.
Su „Dragon Ball Z: Battle of Z“ nueita dar toliau. Suprantu, jog tai nėra užkietėjusiems muštynių žaidimų gerbėjams skirtas produktas. Suprantu, jog internetinėms daugelio žaidėjų batalijoms keliami daug didesni techniniai reikalavimai nei vienas prieš vieną kovoms. Bet po galais, „Dragon Ball Z: Battle of Z“ kovos sistema suprimityvinta tiek, kad išnaudojama tik dalis „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ pultelio mygtukų. Viskas. Už tai reikėtų dėkoti „PlayStation Vita“ konsolei, kuri greičiausiai buvo pagrindinė žaidimo platforma.

Piktindamasis lengvai perprantama ir dėl to greitai pabostančia kovos mechanika, šienavau misijas vieną po kitos ir nemačiau reikalo analizuoti žaidimo plonybių. Man užteko to, ką žinojau. Greitai įvaldžiau kovos techniką. Orientavausi, kaip veikia daiktai ir kortelės. Viskas buvo gerai, kol nepasiekiau Androidų sagos ir nesusidūriau su galutinės formos Cellu. Jis man nepaliko vilčių. Iki jo buvo pasitaikę sudėtingesnių kovų, bet jokie kiti priešai neturėjo tokio ryškaus jėgos pranašumo.
Tuomet supratau, kaip svarbu susikomplektuoti tokią komandą, kuri turėtų bent vieną patikimą „Support“ klasės veikėją. O tada pamačiau, kad dirbtinio intelekto valdomi komandos draugai niekam tikę. Visiškai niekam tikę. Kol valdai situaciją, kol pats ryškiai dominuoji kovos lauke, jie nerodo ypatingo entuziazmo, bet ir neužkliūna savo neveiklumu. Bet vos tik padėtis tampa kritiška, vos tik prireikia gyvybių ar energijos, dirbtinis intelektas ima maištauti, nepaklūsta nurodymams, neadekvačiai reaguoja į situaciją.

Būna, guli sužeistas jam po kojomis, o kolega nė nesiteikia padėti. O juos pačius tai reikia gelbėti. Sakote, verčiau palikti juos mirti? Būtų gerai, tačiau kiekvienas veikėjas gali atlaikyti ribotą kiekį nokautų. O tas galimų atlaikyti nokautų skaičius keliauja į bendrą visos komandos kraitį. Kai tas kraitis ištuštėja, bet kurio komandos nario mirtis lemia pralaimėjimą. Visai nesvarbu, kad dar yra gyvų kitų žaidėjų.
Štai todėl žaidžiant internetu visi renkasi pačius stipriausius veikėjus. Jeigu jų niekas nespėja atgaivinti, jie miršta po pirmo nokauto. Nuo to stipriausius kovotojus gelbsti dideli gyvybių ir jėgos ištekliai. Geriausia taktika bent vienam žaidėjui pasirinkti silpnesnį veikėją ir taip bent kažkiek papildyti nokautų rezervą. Maža kas. Tačiau niekas taip nedaro. Papildomų nokautų rezervu gali naudotis visi komandos nariai, ne vien tik to rezervo indėlininkai. Dėl šios priežasties niekas nenori rinktis silpnesnio veikėjo vien tam, kad komandai suteiktų vieną ar kelis papildomus nokautus, kuriais galbūt jam pačiam net neteks pasinaudoti.

Nors daugelis mano sutiktų žaidėjų šliejosi prie „Melee“ klasės, o aš, žinodamas, kad kitaip nelaimėsime, būdavau priverstas rinktis „Support“ klasės veikėjus ir dirbti komandos felčeriu, taip susiklosčiusia padėtimi nei kiek nenusivyliau. Žaisti „Dragon Ball Z: Battle of Z“ bendradarbiaujant su kitais žaidėjais vienas malonumas.
Žaidžiant su dirbtinio intelekto bendražygiais dauguma misijų gali pasirodyti nesąžiningai sunkios, tik žaidžiant kartu su draugais jų sudėtingumas laikosi optimalios temperatūros. Tiesa, paskutinėse misijoje teks pavargti net ir gerai organizuotoms žaidėjų komandoms. Kuo toliau, tuo didesnę svarbą įgauna kortelės, daiktai, klasės, taktikos pasirinkimas, gebėjimas koordinuoti atakas.
Tik žaisdamas „Dragon Ball Z: Battle of Z“ su kitais žaidėjais gali patirti tikrąją jo vertę. Bet čia yra vienas labai nemalonus niuansas. Žaisti su kitais žaidėjais galima tik internetu. Prie vienos konsolės to padaryti nepavyks. „Artdink“ šitokį sprendimą grindė noru išsaugoti grafikos kokybę.

Jei jau „Dragon Ball Z: Battle of Z“ taip nori būti geriausiai atrodančiu „Dragon Ball“ žaidimu istorijoje, tebūnie. Bet taip nėra. Kūrėjų bandymas sujungti anime serialo spalvas ir ryškias manga komikso linijas pavyko tik iš dalies. Lyginant su pirmtakais, vaizdas pasidarė aštresnis, nebe toks pliušinis, kovotojai nebešvyti kaip kokie radioaktyvūs apaštalai, tekstūros tapo kiek detalesnės. Priešingai nei tikėjosi žaidimo kūrėjai, perteklinis vaizdo kontrastas didelę viso to dalį pavertė niekais.
Tiesą sakant, iš tokia grafika pasižyminčio žaidimo būtų galima pagrįstai tikėtis įspūdingų specialiųjų efektų, pavyzdžiui, riebių ir ilgai nesisklaidančių dulkių kamuolių, deformuojamo žemės paviršiaus, visiškai sugriaunamų pastatų, po galingų energijos pliūpsnių atsiveriančių kraterių ir kitų dalykų, matytų anime seriale ir maga komikse. Deja, deja.

Kaip ir prieš tai buvusiuose „Dragon Ball“ žaidimuose, kai kurie pastatai griūva, kai kurios uolos subyra į gabalus, lūžta medžiai. Bet visa tai atrodo labai dirbtinai. Jausmas toks, lyg niokotum pigų teatro rekvizitą. „PlayStation Vita“ versija atrodo identiškai ir tai tik dar labiau sustiprina įtarimus, jog „Dragon Ball Z: Battle of Z“ buvo kuriamas visų pirma šiai nešiojamai konsolei.
Be siužetinės kampanijos „Dragon Ball Z: Battle of Z“ dar turi „Battle mode“ režimą. Jame, kitaip nei vykdant siužetines misijas, iki aštuonių žaidėjų vienu metu varžosi tarpusavyje. Žaidžiant pagal „Normal battle“ taisykles, pirmoji pralaimi ta komanda, kuri iššvaisto nokautų rezervą. Čia iškyla dilema: rinktis stiprų, bet mažai nokautų galintį atlaikyti kovotoją, ar silpnesnį, bet galintį atlaikyti daugiau. Žaidžiant „Score attack“ viskas tas pats, bet mirti galima neribotą kiekį kartų. Nugali ta komanda, kuri pasibaigus laikui turi surinkusi daugiausiai taškų. Apžvalgos rašymo metu tai buvo pats populiariausias režimas. „Battle Royale“ – kiekvienas už save. Daugiau nieko nereikia žinoti. „Dragon Ball Grab“ dideliu populiarumu nepasižymi, bet tai vienas originalesnių režimų. Komandai reikia surinkti po vietovę išbarstytus septynis Drakono rutulius. Atimti iš oponentų jų surinktus rutulius galima tik atakuojant.

Žaisti prieš kitus žaidėjus smagu, bet tik trumpai. Kalta kovos sistema. Nėra patogaus būdo efektyviai kontratakuoti. Pirmasis pradėjęs artimą fizinę ataką, oponentas ją garantuotai ir užbaigs. Prasidėjusios atakos metu žaidėjas lieka bejėgis. Vienintelis būdas pasipriešinti – atlikti specialųjį judesį, tačiau jam reikia nemažai energijos. Varžydamasis su kitais arba pats ką nors daužai, arba kas nors daužo patį. Retai kada būna kitaip. Net komandos draugams ne visuomet pavyksta įsikišti. Jei nenori perkart iššvaistyti visos 2014-tiems skirtos keiksmažodžių kvotos, geriau nė nelysk prie „Battle Mode“. Juolab, kad čia už pergales negausi jokių kortelių, daiktų ir taškų. Galima laimėti tik medalių, bet iš jų jokios naudos.
Žiūrint į atskirų „Dragon Ball Z: Battle of Z“ sudedamųjų dalių kokybę peršasi išvada, jog kuriant žaidimą galvota apie keturių žaidėjų bendradarbiavimo režimą ir apie nieką daugiau. Dirbtinio intelekto valdomi bendražygiai riboja tai, ką galima savarankiškai nuveikti su siužetine kampanija. Primityvi kovos sistema riboja tai, kiek ilgai bus įdomu muštis su kitais žaidėjais. Lieka keturių žaidėjų kooperatyvas. Verta? Nebent jeigu esi didelis „Dragon Ball“ fanas ir spėjai susitaikyti su mintimi, jog „Dragon Ball: Zenkai Battle Royale“ taip ir nebus išleistas konsolėms.
3 Komentarai
*Bl0gaz
Turbut taip niekada ir nebus sukurtas tikrai GERAS dbz zaidimas, visi tokie… vidutiniai.
Personazas
(u) Tas mane irgi užknisa, kad nesistenge kažka gero sukurti ir viska taip perteikti, kaip animacijoje. O tas dragon ball z battle royal atroda gerai, bet supratau jis skirtas online, ir nėra camping…. Ir kas be ko jis tik japonijoje įšleistas…
BumtIrkluPerGalva
(u) Battle Royale arcada yra,ta prasme kur meti coinsus,kad zaistum