„Banner Saga“ – kuo puikiausias pavyzdys, kuomet gera idėja ir pasišventimas savo kūriniui garantuoja sėkmę surenkant reikiamą pinigų sumą „KickStarter“ tinklapyje. Įdomumo dėlei keletas skaičių: šis žaidimas iš reikiamų 100000 dolerių surinko septynis kartus daugiau (723866), o žaidimo kūrimą iš viso parėmė 20.042 žmonės. Mano manymu tai, kaip indie žaidimui, yra tikrai labai neblogai.
Taigi, apie ką šioji „Banerių Saga“? Ko gero nėra reikalo kartot sagos, kaip literatūrinio žanro apibrėžimą ir kilmę – juk iš karto aišku – veiksmas suksis apie vikingus. Tiesa, šie vikingai žaidime yra daugiau įkvėpimo šaltinis, tad jokių konkrečių istorinių nebus daug . Aišku, čia vis tiek nuolat figūruos ikoniniai, pabaisų galvomis papuošti drakarai, švytuos daniški (ar vikingiški) kirvukai bei apvalūs skydai, o kelionės metu aplankysime runų akmenis, bei į kalniuką kylančias įtvirtintas gyvenvietes. Tačiau šalia to, šalia visų žmonių vaikščios raguoti milžinai „Varlai“ ir paslaptingieji „Dredžai“. Negana to, pats žaidimo pasaulis yra lyg kokia Tolkeno „Viduržemė“ – čia kūrėjai tikrai nepatingėjo ir kiekvienam esančiam objektui, nesvarbu miestui ar kalnui, sugalvojo po šiokį tokį aprašymą.

Žaidimo istorija, atvirai sakant, yra kiek paini. Gal todėl, kad žaidime nėra jokio standartinio herojaus, kuris vaikytųsi jam kažką blogo padariusį patį pikčiausią antagonistą, ar bent jau kokio epinio – herojinio kvesto. O gal, kad žaidime istorija pasakojama ne vienu, o keliais skirtingais frontais. Per daug nesigilinant ir neišpasakojant nemažos dalies progreso, turim tokią situaciją: danguje sustojo Saulė (ar bent jau taip mano varlai), o lyg ja pasimėgauti norėdami, iš visų kraštų ima plūsti „dredžai“ (tokie beveik akmeniniai, bet, svarbiausia, mąstantys milžinai), plėšdami ir naikindami viską, kas jiems pasitaiko kelyje. Lyg tyčia, pradinės istorijos veikėjai turi reikalų kažkur žemyno gilumoje. Aišku, jie yra stiprūs, tvirti, nieko nebijantys varlai, gebantys dredžais išplauti savo trobos grindis, tad vietoje tikrai nesiruošia stoviniuoti.

Reikia pasidžiaugti, kad žaidimo pristatyme afišuojami tolimesnį žaidimo progresą įtakojantys pasirinkimai nėra nėra paviršutiniškas dalykas, ar, juo labiau, melas. Iš tiesų, visai neseniai išleistame „Blackguards“ „grande“ pasigedau vieno dalyko: galimybės įsijausti į savo veikėją. Tai yra, žaidimo metu man niekad nekilo mintis, kad už viską esu atsakingas pats – viskas sukosi apie tą trečio asmens pagrindinį veikėją. „Banerių Sagoje“ viskas vyksta priešingai: visi šie dialogai, situacijos piešimas žodžiais (kas darosi aplink, kokios pašnekovų nuotaikos, kaip jie reaguojama į mano sprendimus ir t.t.) leidžia pasijusti lyg kokioje gyvoje RPG sesijoje (galima įsijausti ir į patį „Varlą“, atsakingą ne tik už save, bet ir už šimtus kitų bendražygių), kur žaidimo meistras pasakoja savo naratyvą, leisdamas daryti pasirinkimus ir nuo jų, atitinkamai, koreguoja tolimesnę įvykių eigą.
Negana to, patys dialogai yra ženkliai geresni už tokius, kuriuos sutiktume kokiame nors „Oblivione“: čia, dažniau nei kartais, net vienas atsakymas gali užbaigti visą tolimesnę gradinę, pasirinkimai smarkiai apeliuoja į žaidėjo sąžinę/moralę. Aišku, pasitaiko ir tokių atvejų, kuomet galima pasirinkti ir visas eilutes, tačiau tikrai nebus taip, kad net ir netiesiogiai pasiuntę pašnekovą galėsime nusisukti ir pradėti viską iš naujo. Tokiam dialogų pobūdžiui, be abejo, turi įtakos ir žaidimo vienpusiškumas, o rankinio išsaugojimo galimybės nebuvimas neleis išbandyti kiekvieno pasirinkimo, tad tekstą (laimei, čia jo kaip tik tiek, kad nepabostų ir nepasirodytų mažą) reikės skaityti.

Žaidimo kovos sistema (čia, galima drąsiai teigti, kovosime tiek pat, kiek ir galbėsimės), remiasi ėjimų strategija. Tik priešingai dideliems, didelių sistemų žaidimams, kuriuose be žaidybinių elementų reikia bent kažkiek išmokti ir pačios RPG sistemos taisykles, „Sagoje“ viskas yra paprasta ir aišku: visi kariai turi du pagrindinius atributus: jėgą, kuri apima daromą žalą bei gyvybių kiekį (mažiau gyvybių – mažiau žalos ir atvirkščiai) ir gynybą (gynyba – jėga = žala). Puolant priešą galima pasirinkti, į kurį atributą taikysimės. Kovojant prieš silpnesnius priešus praktiškai visuomet galima taikyti tiesiai į gyvybes, tačiau pasirodžius 18/15 monstrui reikia rinktis: ar numušti bent šiek tiek jo daromos žalos, ar susilpninti, bet leisti „prasinešti“ su ta baisia 18 – ine jėga. Prie šių pagrindinių atribitų prisideda ir keletas smulkesnių, kaip daugiau laukelių pajudėti, ar daugiau žalos leisianti padaryti moralė bei kiek jos galėsime išnaudoti per vieną ėjimą.

Maža to, kiekvienas karys turi kokią nors „specializaciją“, leisiančią atlikti unikalų specialų veiksmą ir aktyvuoti su juo susijusį pasyvų sugebėjimą. Vieni kariai savo sugebėjimais yra panašesni į tankus ir gali nustumti priešus į šoną, visiems aplinkiniams priešams numuša dalį šarvų, ar, kitaip tariant paruošia kelią tikriesiems žalos darytojams, kurie negali pakelti daug kirčių, bet, atitinkamai, viską šluoja iš kelių smūgių.
Aišku, retas RPG apsieina be veikėjų tobulinimo. O šiame žaidime šis įgyvendintas gana unikaliai: laimėję kovą, vietoj įprastų „patirties“ gausime kiek kitokių „pripažinimo“ taškų. Tačiau kad ir kokį jų kiekį besirinktumėm, veikėjas lygį pirmiausiai galės keltis tik užmušęs atitinkamą kiekį priešų – tai mus automatiškai verčia arba vienodai dėmesio skirti visiems veikėjams, arba išsirinkti kelis labiausiai patinkančius – visgi, pastarųjų bus tiek, kad turėsime daryti pasirinkimą, kuriuos vestis į mūšį valdyti pačiam, o kuriuos palikti „kitam kartui“. Na, o paguldę reikiamą priešų kiekį ir sumokėję šiek tiek „pripažinimo“ taškų, gausime 2 taškus, kuriuos galėsime paskirstyti savo nuožiūra. Laimei, per daug į lankas nupjauti neleis atributų stogai – pasiekę atitinkamo atributo maksimumą žinosime, kad visi taškai keliaus ant kitų.

Be kovų ir dialogų, yra dar vienas ne ką mažiau svarbus aspektas – karavanas. Ne tik dėl to, kad juo keliausime per visą žaidimo pasaulį, spręsime jame iškilusias problemas. Visas kelionės laikas matuojamas dienomis. Aišku, dienomis, kelionės metu, reikia maisto, tad didžiausias rūpestis bus jo nepritrūkti. Maistą gausime ir atsitiktinai, o likusį galėsime pirkti pakeliui rastuose kaimeliuose. Deja, pirkliai jo turės ribotą kiekį, o už tai paprašys tų pačių, veikėjų tobulinimui naudingų „pripažinimo“ taškų, už kuriuos, kartu, bus galima pirkti ir įvairius veikėjus pastiprinančius artefaktus (laimei pastarųjų galima nešiotis tik po 1), tad reikės po kiek laiko rinktis atsargiau, ko labiau norime: blizgančių pakabukų, maisto, ar didesnių atributų. Karavanas ypatingas ir tuo, kad kartu su mūsų pagrindiniais veikėjais keliaus visa armija „nematomų“ varlų bei žmonių, kurie atėjus laikui dalyvaus dideliuose mūšiuose – lyg kokiame „the Lords of Midnight“.
„The Banner Saga“ kartu yra vienas tų žaidimų, kurie įrodo jog geram apipavidalinimui nereikia pasitelkti Nasos technologijų – užtenka gerą fantaziją turinčio/ų dailininko/ų, kurie sugebėtų nupiešti nuostabius peizažus, kokius ir pamatysime šiame žaidime. Tiesa, vietomis, ypač vykstant veikėjų pokalbiams, norėtųsi kiek didesnės variacijos, ar veido išraiškų. Tačiau tai tik smulkmena.

Pabaigai, „Banerių Sagą“ yra tiesiog privalu išmėginti visiems RPG mėgėjams. Kodėl? Manau atsakymas aiškus: žaidimo istoriją progresą lemiantys pasirinkimai, įtraukianti, verčianti įsijausti į veikėjų vaidmenis istorija, paprasta, bet taktiška kovos sistema, nuostabus grafinis bei garsinis apipavidalinimas…Och.
1 Komentaras
Hoonablee
Gražus žaidimas 🙂