Iš paskutiniu metu sukurtų vaidmenų žaidimų, atvirai sakant, niekas taip rimtai ir neužkabino. Ir tam yra labai paprastos priežastys: arba žaidimas, išleidimo dieną, būna visiškai nežaidžiamas (pilnas klaidų, prastai optimizuotas), arba tiesiog neįtraukiantis (į akis pažeria kalną teksto, o paskui suvelia savo perdėtu gilumu). Iš, štai, po šiokios tokios pertraukos, turime dar vieną, sąlyginai naują žaidimą, pavadinimu „Aarklash: Legacy“. Jeigu pažvelgsime į žaidimą kūrusios „Cyanide“ kompanijos istoriją, ten rasime bent keletą žinomesnių žaidimų, kaip „Impire“, „Blood Bowl“, „Game of Thrones“ ir „Of Orcs and Men“. Tik čia išlieka vienas „bet“ – nors tai ir žinomi pavadinimai, visgi, jų įvertinimai tikrai neblizga, tad ar „Aarklash: Legacy“ perspjaus savo „pirmatkus“, tikra mįslė.

Pirmiausiai reiktų paminėti, jog žaidimas ir visas jo pasaulis nėra išgalvotas būtent šiam vienam kartui, bet remiasi fantastiniu miniatiūrų žaidimu „Confrontation“ ( panašiai kaip „Baldur‘s Gate“ yra sukurtas pagal „Dungeons and Dragons“ žaidimą). Kartu, tai nėra tas grynasis fantastinis pasaulis, kokį, pavyzdžiui, rastume „Žiedų Valdove“. Aišku, čia taip pat egzistuoja orkai, goblinai, riteriai bei magai, tik viskas „pagardinama“ tam tikromis technologijomis, ar kitais, tradicinei fantastikai nelabai būdingais elementais.
Taigi, prieiname prie pačių herojų. Tai vienas žaidimų, kuriuose vieną pagrindinį herojų pakeičia bent keli lygiaverčiai (vėlgi, visai kaip „Dungeon Siege“ ar „Dragon Age“ žaidimuose). Čia jų bus net 8 (vienu metu galima valdyti 4). Įdomu, bet kartu šiek tiek erzina, jog veikėjų patiems kurtis, nei kaip nors keisti išvaizdą, žaidimas neleis – visi veikėjai bus iš anksto paruošti: t.y., su sava istorija, savais atributais bei savais veiksmais. Žaidimą pradėsime turėdami 4, klasikines roles atitinkančius („tankas“, tolimas ir artimas „dps“ bei „support“) veikėjus. Tolimesnėje žaidimo eigoje prisijungiantys veikėjai atsineš savų taktinių galimybių, tad jei norėsis dviejų magų, problemų nekils.

Kaip jau minėjau, žaidimą pradedame turėdami 4 veikėjus. Iš pradžių galima pamanyti jog vienu metu valdyti 4 veikėjus bus sudėtinga, viskas maišysis ir pasitaikius stipresniam priešui, visi išmirs. Nei velnio. Žaidime yra keletas dalykų, visam procesui suteikiančių malonaus paprastumo.
Pirmiausiai – galimybė žaisti tik už tuos herojus, kurie iš tiesų patinka. Kai kuriuose tokio tipo žaidimuose galime susidurti su didele problema, kuomet norime prie ilgą laiką žaidime prabuvusių veteranų pridėti naujoką – jis paprasčiausiai per daug atsilikęs, o nuo to gali nukentėti ne tik pats naujokas (pastoviai mirs), bet ir visi likę veikėjai. „Aarklash‘e“ ši problema išsprendžiama paprastai: net ir nebūdamas aktyviame žaidime, veikėjas nuolat gauna tam tikrą patirties taškų kiekį ir keliasi lygį. Todėl, užsimanius ko nors naujo, pakeitimus galima atlikti be problemų.

Toliau turime herojų veiksmus ir talentų sistemą. Kiekvienas herojus turi tik 4 veiksmus, kuriuos vėliau gali tobulinti keldamas atitinkamus talentus. Svarbiausia tai, jog mažas veiksmų kiekis nulemia ir nedidelį talentų kiekį (vienam veiksmui – vienas talento „medis“). Aišku, viskas nėra taip labai paprasta: kiekvienas talentas vėliau gauna du skirtingus kelius, atitinkamam veiksmui suteikiančius skirtingus efektus (pavyzdžiui: daugiau žalos, bet apima tik vieną taikinį, arba mažiau žalos, bet visi taikiniai tam tikru atstumu). Verta paminėti, jog talentus galima iš naujo perdėti praktiškai bet kuriuo metu, be jokių įsipareigojimų ar užknisančių mokėjimų. Taip galima laisvai eksperimentuoti, ar nepasisekus vienokiai strategijai, ją pakeisti kita.

Ir trečiasis dalykas – galimybė bet kuriuo metu sustabdyti žaidimą. Tai ne tik palengvina visą procesą, bet ir suteikia strategavimo galimybę, leidžiančią tiek mūšio metu, tiek jam neprasidedant sustyguoti visus veikėjus, nustatyti, kokia seka ir kokius veiksmus jie atliks, o reikalui atėjus, laikui pasitraukti nuo burto efekto. Aišku, veikėjai vis tiek, greičiausiai, kažkuriuo metu mirs, nes žaidime esantis priešų kiekis (žaidžiant net ir pačiu lengviausiu rėžimu) yra tikrai nemažas, o sutikus kokį stipresnį, reikia pasistengti labiau.
Pats žaidimo procesas, atvirai sakant, šiek tiek nuvylė. Didžiausia to priežastis – stiprus linijiniškumas. Tai reiškia, jog visas žemėlapis yra sudarytas iš vieno pagrindinio, į kitą lygį vedančio kelio, šiokių tokių kelkraščių ir labai trumpos atkarpėlės, kurios gale, dažniausiai, „paslėpta“ skrynia ir ją saugančios priešų bandos. Nors žaidimo aplinka yra iš ties datali, visgi, joje beveik negalima atlikti jokių šalutinių veiksmų (nuspirti urną, apieškoti skeletą ir t.t.).
Žaidimo metu, užlupus stipresnį priešą, ar tiesiog radus skrynią, bus galima prisirinkti įvairių „blizgučių“. Ko gero „blizgučių“ pavadinimas yra pats tinkamiausias, kadangi apsribojama tik juvelyrika (žiedu, auskaru, pakabuku bei talismanu) ir nėra jokių epinių šarvų, ar liepsnojančių demoniškų kardų. O tie patys „blizgučiai“ tiesiog blizga, nes, nesvarbu kokio retumo bebūtų, neprideda nieko įspūdingo. Tiesa, čia patiko perkaldinimo sistema, leidusi „naikinti“ nereikalingus daiktus ir „sunaikinus“ tam tikrą jų kiekį, gauti visiškai naują epinio retumo „blizgutį“.

Kiek keista, bet žaisdamas nepastebėjau jokių konkrečių užduočių, liepusių kur nors nueiti, ar ką nors užmušti. Priešingai, visa žaidimo eiga tiesiog plaukė savaime: pasieki lygio galą, persikelį į kitą lygį ir tęsi toliau. Čia taip pat nesutikau jokių dialogų pasirinkimų, kurie leistų ką nors pridėti nuo savęs, atlikti moralinį sprendimą ir pan.
Pabaigai, „Aarklash:Legacy“ yra vienas geresnių iš šiuo metu pasirodžiusių vaidmenų žaidimų. Čia rasime kitonišką fantastinį „Confrontation‘o“ pasaulį, įdomius veikėjus, įtraukiantį ir mažai komplikuotą žaidimo procesą, puikų garso takelį bei gerą optimiziciją. Tačiau yra ir keletas kliūvančių dalykų: linijiniškumas, „blizgutiškas“ inventorius bei pasirinkimų dialoguose nebuvimas.