Christian Allen ilgus metus dirbo prie įvairiausių Tom Clancy’s serijos žaidimų. Vėliau savo jėgas išbandė kaip vyriausiasis „Halo Reach“ dizaineris, tačiau matyt Christian’ui per didelio įspūdžio moksline fantastika paremti žaidimai nedarė, todėl jis šiek tiek paklaidžiojęs po kitas studijas nusprendė, jog pačiam jam reiktų imti „jautį už ragų“ – pačiam pradėti kurti žaidimą, kokio jis pats nori. Žinoma, vienas ne karys, todėl Christian’as susibūrė su keliais savo bendraminčiais į „Serellan LLC“ kompaniją. Kadangi pinigų pirmam projektui neturėjo, nusprendė pasinaudoti „KickStarter“ tinklalapio pagalba pinigus surenkant iš žaidėjų, tikinčių idėja. Tuomet visuomenė pirmą kartą ir sužinojo apie Christian’o svajonių projektą – pirmo asmens taktinę šaudyklę pavadintą „Takedown“. Nors ir ne lengvai, bet atsirado pakankamai tų, kurie suaukojo reikalingą projektui sumą ir po beveik metų pagaliau buvo šis projektas pasiekė ir žaidėjus.

Žaidėjai „Takedown: Red Sabre“ (vėliau prie originalaus vardo buvo pridėti du žodžiai, kad turbūt skambėtų kiečiau) pasitiko apakę. Tokio rezultato jie nesitikėjo. Manė, kad bus tai dar vienas į „SWAT“ bei „Tom Clancy’s Rainbow Six“ žaidimų serijas panašus produktas, o gavosi geriausiu atveju dar vienas CS’as. Be abejo, lyginti abu šiuos žaidimus visgi nėra labai teisinga, nes „Takedown: Red Sabre“ netempia netgi iki šio lygio. Žaidimas atrodo toks nepabaigtas kurti, kad nesupranti, ką galvojo kūrėjai bei leidėjas (beje, tai „505 Games“ – taip tas pats, kuris išleido „Payday 2“) kai nusprendė, kad atėjo laikas išleisti šį kūrinį.

Tik įsijungus šį žaidimą apima jausmas, jog jis pirmiau buvo sukurtas konsolėms ir tik paskui perkeltas į asmeninius kompiuterius. Nežinia kam reikalingas gražus starto ekranas, kuris rodomas išėjus iš pagrindinio meniu ir nesant žaidime. Nežinia, kodėl meniu dominuoja ne pelė (nors ja galima ir naudotis), bet krūva mygtukų kombinacijų. Ką jau kalbėti apie patį valdymą žaidime. Galimybių tiek, kad jos visos išsitektų kažkokiame pultelyje. Oh… bet čia ne svarbiausias dalykas! Svarbiausia tai, šis žaidimas į konsoles dar tik planuojamas būti perkeltas/išleistas! Iš dalies suprantama, kodėl kūrėjai taip pasielgė – nusprendė šiek tiek pataupyti, tačiau nepaisant to, tai nelabai atleistina. Kiekviena platforma pasižymi tam tikromis savybėmis, kurias privalu kiekvienam kūrėjui išnaudoti ten perkeliant žaidimą. Kaip su asmeniniais kompiuteriais nėra labai miela žaisti žaidimų, kurie naudoja pultelio raidžių ekvivalentus klaviatūroje, taip pat visai nesmagu žaisti su žaidimą konsolėje, kuriam būtina klaviatūra. Tas pats galioje ir tuomet kai taupomi pinigai. Tuo labiau, kai pirmiau išleidžiama ne tai platformai, kuriai ir yra skirtas valdymas. Toks kūrėjų elgesys kvepia nemalonia nepagarba žaidėjui.
Lendant toliau į šį „magišką“ kūrinį, apninka jausmas, jog tave nors ir kvietė skanių pietų restorane su baltomis staltiesėmis, kažkodėl nusivedė į pigią kinų užeigą nulaižyti kažkieno gerai apdirbto tualeto dangčio. Tai neskanu ir, maža, to visiškai neaišku kaip būtų galima patobulinti šį „šedevrą“. Nors ir teigiama, jog žaidimas baigtas kurti, tačiau turbūt kiekvienas žaidimo mechanikos elementas neatrodo pakankamai atidirbtas. Viskas panašiau į kažkokią ankstyvą alfa nei į pabaigtą žaidimą. Žinoma, 200 tūkstančių dolerių, surinktų per „KickStarter“, gerai pirmo asmens taktinei šaudyklei yra per maža suma, tačiau kodėl kūrėjai ir leidėjas nusprendė, jog verta gautą rezultatą vadinti pabaigtu kūriniu, o ne platinti per kokią „Steam Early Access“ programą ir gautais pinigais toliau tobulinti rezultatą.

Kitavertus, Christian’o pristatyta koncepcija, neaišku ar išvis realybėje gali veikti. Sukurti gerą taktinę šaudyklę, kuri taip pat puikiai veiktų konsolėse kaip ir asmeniniuose kompiuteriuose, gali būti per daug sudėtinga užduotis. Tokio tipo žaidimai paprastai pasižymi krūva galimybių, o tam reikia ir krūvos mygtukų, tačiau konsolės skirtingai nuo asmeninių kompiuterių jų tiek neturi, todėl tenka galvoti kaip su esamais išsiversti. Kūrėjai čia nuėjo lengviausiu keliu ir vietoj to, kad sugalvotų kaip sutalpinti kuo daugiau galimybių į mažiau mygtukų, nusprendė išvis atsisakyti dalies žaidimo elementų. Pavyzdžiui, nėra jokių antrankių, didelio balso komandų sąrašo komandos nariams, prietaisų pasižiūrėti, kas už kampo.

Visas žaidimas – tai ėjimas ir šaudymas priešų bei kai kur vieno papildomo mygtuko spaudaliojimas, kad būtų įvykdytas kažkoks būtinas veiksmas arba laikinai uždarytos durys. Taip, taip, teisingai išgirdote! Žaidimo lygiuose nenormaliai daug yra atidarytų durų, kurias uždarius, šios po kurio laiko pačios atsidaro. Sunku pasakyti, ar tai žaidimo koncepcija ar kažkokia eilinė klaida, kurių čia tikrai nemažai. Pavyzdžiui, priešai kreipia dėmesį į tavo kulkas labiau, bet ne į tave, todėl galima imti ir šiek tiek juos nuvilioti arba štai serverių lange atsitiktinai pamatai pranešimą, kad tavo kompiuterio visi tinklo portai uždaryti, todėl nepasiseks pažaisti, nors prieš kelias minutėlės viskas kuo geriausiai veikė.
Nors žaisti tinkle daug smagiau nei vienam, tačiau greičiausiai dėl to, kad „Takedown: Red Sabre“ neturi jokios dedikuotų serverių sistemos ar automatiškai parenkamų mačų, surasti su kuo žaisti labai sunku. Žinoma, prie to prisideda dar ir minėtos klaidos. Bet visgi, jei ten tau pavyksta pakliūti, jautiesi nebe tokiame uždarame virtualiame pasaulyje. Kartu su kitais vykdyti misijas daug smagiau. Daugiausia įtakos turi, žinoma, kompiuterio valdomų veikėjų dirbtinis intelektas. Komandos nariai primena labiau silpnapročių divizioną nei kažkokį rimtą antiteroristinį būrį. Dėl to, neretai pasitaiko taip, kad tau bandant pralysti tyliai į priešų užnugarį šie sugeba išsiduoti ir būti nušauti. Ką, jau kalbėti apie tai, kad jie visiškai nesugeba kitaip tau judėti nei iš paskos. Kas iš ties atrodo keista ypač kai turėtų pasinaudoti priedangomis. Iš kitos pusės gal ir neblogai, nes nušovus tave tu reinkarnuojiesi į artimiausią kitą komandos narį ir, jei tau pasiseka, toliau tęsi teroristų medžioklę.
„Takedown: Red Sabre“ siūlo tik 5 normalūs lygius bei 2 mokomuosius. Kiekvieną iš tų 5-ų galima žaisti trimis režimais: „Misija“ (angl. „Mission“), „Bombų neutralizavimas“ (angl. „Bomb Dissarm“) bei „Tangi medžioklė“ (angl. „Tango Hunt“). Iš esmės kiekviename iš jų teks susidurti su viena didžiule problema – kaip sužinoti, kur ir kiek objektų liko. Su specialiais objektais misijose (pvz., įkaitais) tai nėra labai sunku – nes jie nelabai smarkiai keičiasi vietomis, tačiau kai užduotis surasti visas bombas tam skirtame režime arba išnaikinti visus teroristus tai nėra lengva. Jų žemėlapiuose beveik tiek, kiek ir pabaisų bėgančių per Serious Sam’ą. Tiesa, jos čia nėra labai judrios, todėl ne visada lengva pastebėti.

Nors lygių mažai, tačiau tai turbūt vienintelė žaidimo vieta, kuri atrodo daugmaž bent padoriai. Veiksmas vyksta labai skirtingai atrodančiose vietose. Teks atsidurti tiek ant naftos platformos, tiek ir kažkokiame tyrimų centre, tiek ir kažkokiuose ofisuose. Dėl to, „Takedown: Red Sabre“ labiau primena kažkokią „Unreal Tournament 3“ žaidimo modifikaciją (Taip, taip! Žaidime naudojamas „Unreal Engine 3“ varikliukas!) nei tikrą normalų žaidimą.

Kad ir kaip blogai atrodo gautas rezultatas, visgi, norėtųsi, jog kažkaip kūrėjams pavyktų rasti jėgų bei galimybių viso to, kas yra perkėlimui į kitą lygį. Rimtų komandinių taktinių šaudyklių tikrai trūksta (be to, nesmagu būtų jei Christian’o svajonė visgi žlugtų). Bet ar tai realu, sunku pasakyti. Toks blogas startas net ir labai atgailaujant bei stengiantis ištaisyti situaciją gali pakišti koją. Šio žaidimo ateitis priklauso nuo to, kiek bus žaidžiančių tinkle, tačiau kai rezultatas tokios stadijos labai sunku sugalvoti kažką, kas ateity sugebėtų pritraukti pakankamai žaidžiančiųjų. Laikas lekia ir atsiranda nemažai kitų projektų, kurie visai tikėtina gali patraukti potencialius „Takedown: Red Sabre“ žaidėjus.