Kuomet konsolininkai mėgaujasi „The Last of Us“, PC žaidimų kūrėjai taip pat nesnaudžia. Savo keistam projektui jie taip pat parenka antgamtinę temą, tačiau jau ne spėjusius pabosti zombius, o sąlyginai nedaug išplėtotą „vandenyninio siaubo“ motyvą. Bene ryškiausi tokio žanro atstovai yra „Jaws“, „Pirahnna“, „Spere“, „Leviathan“, bei dar keletas. Vienuose jų pagrindiniai blogiečiai būna milžiniški rykliai, kituose – kiek labiau antgamtiniai padarai. Aišku, daugmaž siužetas visur būna tas pats – atsitinka kažkas bloga, nuo to nukenčia visi, išskyrus kelis laiminguosius. Šiame tarpe yra 1998 metais sukurtas „Deep Rising“, kuriame laivą užpuola ne kas kitas, o tiesiai iš „hentai“ komikso nusileidęs čiuptuvais ginkluotas, žmones ėdantis padaras. Būtent pastarasis tikriausiai ir yra šio žaidimo įkvėpėjas.

Žaidimo istorija pasakoja apie siaubingą nuotykį, kurį patyrė į krovininį laivą „MS Aurora“ naujai paskirtas kapitono padėjėjas Frederikas Kirkas. Iš pradžių viskas vyksta ramia tėkme, kol vieną dieną, tikrinant konteinerius laikančius trosus, vienas atsitiktinai nenutrūksta. O tai, senų jūreivių manymu, reiškia blogą ženklą. Kartu su moterimis laive, nesudužusiu laivo šventinimo buteliu, laivą sekančiu rykliu, bei dar gera penkiasdešimtine kitų įvykių. Aišku, viskas tuo nepasibaigia – atėjusi orų prognozė žada stiprią audrą, o dar tos laive sklindančios kalbos, apie laivus vaiduoklius, kurių įgulos prapuolė skradžiai į vandenyno dugną. Apskritai, žaidimo istorija nėra itin gili ir mus palieka su daugeliu spėliojimų: iš kur tas Siaubas? Kokia jo kilmė? Ar jis buvo laive nuo pat pradžių? O gal tai koks nors „Ktulululuso“ tarnas? O gal čia veikia kokia nors „wannabe Umbrella“ korporacija? Gaila, žaidime negauname konkrečių atsakymų, kurie paaiškintų tuos siaubingus įvykius. Nors žaidimo kūrėjai mini tiek didžiai gerbiamus „Lovecraft’ą“ ir „King‘ą“, tiek kažkokius „Walking Dead“ ir „Heavy Rain“. Taigi, atitinkamą vaizdą kažkiek susidaryti galima.

Žiūrint iš žaidybinės perspektyvos, šis žaidimas yra daugiau interaktyvus filmas, nei toks žaidimas, kokius mes įpratę matyti. Tai reiškia, jog čia nebus jokio šaudymo, jokių lygių, ar „misijų“. Čia didžiąją dalį laiko teks klausytis dialogų ir juose dalyvauti pačiam. Taip, kaip ir kai eilėje tokio tipo žaidimų, čia vietomis bus galima pasirinkti savo atsakymą. Deja, nepastebėjau, ar tai kaip nors įtakojo žaidimo progresą.
Aišku, visas žaidimas nesusideda vien tik iš dialogų – čia reiks atlikti ir tam tikrus veiksmus. Įdomiausia tai jog šie veiksmai ir vaizdo intarpai žaidime yra sulieti į vieną visumą. T.y., nėra to standartinio „intarpas – žaidimas – intarpas“ modelio. Kol neatsiranda Siaubas, veiksmai bus paprasti: išvirti kavą, patikrinti konteinerių užraktus, pasikonsultuoti su jūrų žemėlapiu. Žodžiu, nieko ypatingo. Galima sakyti, visi žaidimo pradžioje atliekami veiksmai yra daugiau įvadiniai ir skirti priprasti, kadangi vėliau, laiku nespėjus atlikti veiksmo, veikėjas mirs.

Šiems veiksmams atlikti bus naudojami keleto klavišų paspaudimai. Dažniausiai užteks vieno paspaudimo, tačiau bus atvejų, kuomet reikės iš eilės suspaudyti kelis, prieš tai kelis jų laikant įspaustus, o kartais reikės vieną klavišą maigyti daugelį kartų. Patiko kiek neįprasti veiksmai, kuriuos atlikti reikėjo į tam tikrą pusę pajudinti pelę. Pavyzdžiui atversti lapą popieriaus, arba balansuoti lipant laiptais, pelės pagalba stengiantis išbalansuoti linijoje esantį rutuliuką. Nesugebėjus atlikti pastarojo veiksmo, veikėjas suklups, išlies kavą, o paskui galės pasirinkti: pasakyti tiesą ar bandyti išsisukti.
Žinia, tokiuose žaidimuose daug dėmesio turėtų gauti grafinis apipavidalinimas. Žaidimą teko išbandyti dar prieš oficialų išleidimą, tačiau tiek „betoje“, tiek pilnai išleistoje versijoje, viskas atrodo „kraupokai“. Veikėjų animacijos kampuotos ir nenatūralios, o tos amžinai atmerktos akys buvo ne ką mažiau baisios, nei pats Siaubas. Prie to prisidėjo ir ribotos judėjimo galimybės (praktiškai visos kajutės buvo užrakintos), ką jau kalbėti apie sąveikavimą su pašaliniais objektais. O dar tos nematomos sienos, neleidžiančios nubėgti kur nereikia. Apskritai, visas žaidimas atrodė pilkas ir „monolitinis“. Žinant, kad ant „Unreal Engine“ varikliuko sukasi nuostabūs „TEROS” blizgučiai, norėtųsi ko nors geriau.

Grafines blogybes su kaupu kompensuoja žaidimo garso takelis. Tam buvo pasamdytas visas Baltarusijos filharmoninis orkestras. Taigi čia sutiksime tą siaubo filmams kuo puikiausiai tinkančią simfoninę muziką. Lyg kokiam „Jaws“.
Pabaigai atsakymas į ko gero iškilusį klausimą, „ar buvo baisu?“ Atvirai sakant, vietomis šioks toks jauduliukas tikrai buvo, tačiau būtent dėl minėto žaidimo pilkumo” ir stebėtinai trumpos trukmės, ilgai neužsilaikė.